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un poco deteoría:Lo más importante antes de empezar un diseño, es analizar, detallar,describir o esbozar las retículas.Las...
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estudiodel trabajo:Búsqueda y recopilación de material para abordar un proyecto:- Búsqueda de información: sintonizar con ...
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Rompiendo moldes

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Rompiendo moldes

  1. 1. rompiendomoldesestudio embora iván rey & maría martín
  2. 2. breveintroducción:Actualmente existen una multitud de páginas web creadascon una estructura y diseños predefinidos,olvidándose así el cliente de la importancia que tiene poseerun diseño único y personal.
  3. 3. breveintroducción:A la hora de afrontar un nuevo proyecto, nos hacemos una seriede preguntas:- Público: ¿a quién va dirigido?- Función de sitio web: ¿qué función cumple?- Interacción: ¿qué historia, ó diálogo queremos contar?
  4. 4. un poco deteoría:Lo más importante antes de empezar un diseño, es analizar, detallar,describir o esbozar las retículas.Las retículas son el esqueleto visual del contenido y la funcionalidadde cada página.Son también una guía excelente para todas las partes involucradasen el proceso de prouducción, aunque también diez reglas básicas haránque la web sea única y personal.
  5. 5. un poco deteoría:Diez reglas básicas hará que la web sea única y personal:- Tipografía - Interacción- Color - Personalidad- Minimalismo - Calidad gráfica- Navegación - Calidad de imagen- Usabilidad y funcionalidad - Pantalla completa
  6. 6. estudiodel trabajo:A la hora de afrontar un nuevo proyecto, nos hacemos una seriede preguntas:- Público: ¿a quién va dirigido?- Función de sitio web: ¿qué función cumple?- Interacción: ¿qué historia, ó diálogo queremos contar?
  7. 7. estudiodel trabajo:Búsqueda y recopilación de material para abordar un proyecto:- Búsqueda de información: sintonizar con el entorno- Búsqueda de ideas: moldear el producto- Búsqueda de soluciones: el resultadoUn sitio web verdaderamente único y bien diseñadodebe sorprender sin confudir
  8. 8. elcliente:- Lado humano- Tipos de cliente- Estudio de la firma y el producto- Enseñar al cliente que el no es un diseñador
  9. 9. elcliente:Lado humano
  10. 10. elcliente:El cliente lo podemos encontrar de tres tipos de clase que son:- Cliente de mente abierta- Cliente habitual- Cliente “yo soy diseñador”
  11. 11. elcliente:Estudio de la firma- Conocimiento de la firma y sus necesidades.- Entender la filosofía que el cliente quiere transmitir- Trabajo de investigación: competencia, mercado, estilos de vida y tendencias
  12. 12. diseñadorvs programadorla combinación de las disciplinas creativas del diseño y la programación,trabajando conjuntamente se consigue siempre buenos resultados.si no existe una comunicación buena entre ambas disciplinassólo conseguiremos un quebradero de cabeza y con un resultado finalprobablemente desastroso.Es mucho más fácil ir puliendo las ideas iniciales para que sean funcionalesque amoldar una idea a una funcionalidad preestablecida.
  13. 13. diseñadorvs programadorartes finales, el broche final:- Pautas de estilo retículas, familia de typos, colores,- Artes finales de las pantallas diseñadas diseño aprobado por el cliente- Iconografía escala de iconos, rollovers, ...- Gráfica especial botones especiales, marcos, barnners, ...La experimentación y la innovación siguen dominandoel diseño interactivo.
  14. 14. rompiendomoldeswork: www.estudioembora.com twitter: @adwe.esmail: info@estudioembora.com blog: www.adwe.es

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