Hci ceneval 2

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Hci ceneval 2

  1. 1. Herramientas automatizadas para la construcción de interfaces<br />
  2. 2. Herramientas de apoyo<br />Auxilio en el diseño de la interface en base a especificaciones de usuarios<br />Auxilio en la implementación de interfaces en base a las especificaciones del diseño<br />Crear interfaces fáciles de usar<br />Permitir al diseñador investigar rápidamente diversos diseños<br />
  3. 3. (Brad Myers, 1995)<br />Permitir a no programadores a diseñar e implementar interfaces de usuario<br />Evaluación automática de la interface y proponer mejoras<br />Permitir al usuario final configurar su interface<br />Proveer portabilidad<br />Ser fácil de usar<br />
  4. 4. Ideas que funcionaron<br />Windows Managers y Toolkits<br />Para administrar espacio en pantalla y percepción del ser humano<br />Lenguajes de eventos<br />Para programar acciones basadas en eventos externos (eg ratón presionado, mover cursor)<br />Herramientas gráficas interactivas o constructores de interfaces<br />Eg Visual Basic, colocando elementos en una pantalla sin programar<br />
  5. 5. Brad Myers et al, 2000<br />Component systems<br />La idea es integrar componentes construidos anteriormente e integrarlos en una nueva interface (eg Sun Java Beans)<br />Lenguajes de scripts<br />Permiten prototipos rápidos, como Python y Perl<br />Hypertext<br />
  6. 6. Brad Myers et al, 2000<br />Programación orientada a objetos<br />Objetos en una interface como botones u otros widgets pueden ser reutilizados<br />
  7. 7. Ideas que no han funcionado<br />User Interface Management Tools (UIMS)<br />Como la administración de bases de datos, la idea es abstraer los detalles de una implementación, más no apropiado<br />Herramientas basadas en lenguajes formales<br />Difíciles inclusive para programadores<br />
  8. 8. Brad Myers et al, 2000<br />Constraints<br />Herramientas diseñadas para mantener las reglas en un modelo, difícil de mantener<br />Basados en modelos y en técnicas automáticas<br />Diseñar interfaces en un alto nivel de abstracción, para luego generarlas con ciertas reglas, es impredecible<br />
  9. 9. Ciclo de vida de las interfaces<br />
  10. 10. Diversos modelos<br />Modelo de Cascada<br />Secuencia de pasos de ingeniería de software<br />El cliente no es el usuario<br />Modelo de Espiral<br />Continúa si la retroalimentación de cada paso es positiva<br />10<br />
  11. 11. 11<br />Método de Cascada<br />Captura <br />No pude regresar<br />Especificación<br />Gran idea<br />Diseño<br />Implementación<br />Pruebas<br />Producto<br />Mantenimiento<br />
  12. 12. 12<br />Análisis basado en requisitos iniciales<br />Análisis basado en reacción cliente<br />Sistema de Ingeniería<br />Planificación basada en cliente<br />Prototipoinicial<br />Prototipo sig. nivel<br />Captura de requisitos y planificación inicial<br />Evaluación del cliente<br />Modelo de Espiral<br />Planificación<br />Análisis de riesgo<br />Decisión de seguir o no<br />Evaluación<br />Ingeniería<br />
  13. 13. Más métodos<br />Método de Prototipos<br />Construcción de modelos ejecutables<br />El prototipo se puede convertir en el sistema en sí<br />Diseño Centrado en el Usuario (UCD)<br />13<br />
  14. 14. Paradigma de prototipos<br />14<br />Construya/<br />revise prototipo<br />Escuche <br />al cliente<br />Pruebas del cliente<br />al prototipo<br />
  15. 15. 15<br />Ciclo de Vida de Prototipos<br />Captura Parcial de Requerimientos<br />Especificación Formal<br />Método Tradicional<br />Construir Prototipo<br />PRR (probar, refinar, robustecer)<br />Evaluar<br />
  16. 16. Modelo de Cascada vs Diseño Iterativo?<br />Notaciones difieren (Cascada no tiene la perspectiva del usuario)<br />El costo de corrección de errores en requerimientos se incrementa en un factor de 10 por cada etapa<br />El diseño iterativo encuentra los errores primero<br />16<br />
  17. 17. Desarrolladores con usuarios<br />Desarrolladores trabajando con usuarios<br />Ayudan a definir lo que el sistema hará y cómo lo hará<br />Exploración iterativa y retroalimentación<br />Ver el mundo a través de los ojos del usuario<br />Usuario y cliente, la misma persona?<br />No se debe diseñar con el administrador en mente<br />17<br />
  18. 18. Modelo de diseño de interacción<br />Necesidades / <br />requerimientos<br />(re)Diseño<br />Evaluar<br />Construir <br />versión <br />interactiva<br />Producto final<br />
  19. 19. El ciclo de vida de Estrella<br />análisis de tareas /<br />análisis funcional<br />implementación<br />evaluación<br />prototipado<br />requerimientos /<br />especificaciones <br />diseño conceptual /<br />representación <br />diseño formal<br />Hartson y Hix, 89<br />
  20. 20. Diseño Centrado al Usuario<br />Basado en el usuario, no en los datos, involucra al usuario durante todo el proceso, desde sus inicios hasta sus etapas finales<br />Altamente interdisciplinario, pues obtiene conocimiento de muchas áreas: arte y diseño, psicología, escritura técnica, ciencias computacionales, etc.<br />Altamente iterativo, pues involucra pruebas y revisión, especialmente antes de la implementación<br />
  21. 21. Norman y Draper, 1986<br />

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