5. Pollice in su perché…
• Mi sono divertito;
• Ho capito che se una cosa mi interessava
avevo una costanza e determinazione
sovraumana;
• Mi sono appassionato allo studio delle
strategie, della buona gestione di risorse,
della crescita sostenibile dei progetti, etc…
• Mi ha fatto avvicinare al mondo del pc e
della tecnologia.
8. Gli studi di Griffiths
• Il contesto individuale determina
se il gioco eccessivo diventa in
patologico;
• Griffiths ha confrontato due
giovani uomini che trascorrevano
in media 14 ore al giorno a
giocare a MMORPG (Multiplayer
Online Role-Playing Game)
9. Dave, 21 anni – Single e inoccupato
Dave ha riferito un effetto positivo del gioco sulla
sua vita, in quanto il gioco ha contribuito ad
aumentare la sua autostima e ha dato una certa
struttura alla sua vita di tutti i giorni mentre era
senza lavoro.
Quando ha trovato lavoro e ha cominciato una
relazione sentimentale con una ragazza conosciuta
online e poi incontrata, la quantità di tempo
dedicata al gioco diminuisce in modo significativo.
10. Jeremy, 38 anni – Ragioniere sposato, 2 figli
Jeremy ha sperimentato le conseguenze negative
causate dalla “dipendenza dal gioco grave”, vale a dire
la rottura del matrimonio, la mancanza di tempo per
attività di famiglia e la perdita del lavoro.
Inoltre, il tempo dedicato al gioco e il desiderio
irrefrenabile di giocare erano cresciuti velocemente,
con sentimenti di bassa autostima e ansia qualora non
avesse possibilità di giocare.
Jeremy aveva usato il gioco per fuggire dai suoi
problemi quotidiani, cercando poi di smettere in
diverse occasioni a causa dei risvolti negativi sulla sua
vita ma non riuscendo mai a rimanere astinente.
11. Fattori di rischio/1. tratti di personalità
I tratti della personalità più
comunemente associati con la
dipendenza da gioco online
includono:
• nevroticismo (instabilità emotiva);
• aggressività e ostilità;
• sensation seeking (ricerca di nuove
sensazioni).
->Coscienziosità ed estroversione
sono fattori protettivi;
12. Fattori di rischio/2. Motivazione
Alcune motivazioni di gioco predittive di
dipendenza:
• Far fronte a fattori di stress quotidiani tramite il
gioco;
• Voler fuggire dalla realtà;
• Desiderio di instaurare amicizie online con cui
sostituire quelle della vita reale;
• Volere esercitare controllo;
• La competizione;
• L’eccitazione e la sfida;
• Mentre i giochi online offrono ai giocatori non
dipendenti soddisfazioni, i dipendenti giocano per
evitare sentimenti di insoddisfazione.
13. Fattori di rischio/3. Struttura del gioco
Alcune caratteristiche strutturali dei giochi
sono in grado di aumentare il rischio di
sviluppare dipendenza.
• Carattere online del gioco (invece che offline);
• Rinforzi positivi;
• L’esistenza di contenuti per adulti;
• La possibilità di scoprire scene tagliate del
gioco;
• La possibilità di avere un alter ego virtuale, che
può essere percepito come migliore del sé
reale.
17. Quale il ruolo dello psicologo?
• Prevenzione, informazione,
sensibilizzazione;
• Supervisione nella progettazione dei
giochi;
• Creazione di giochi che aumentino
l’intelligenza emotiva, soft skills, etc;
• -> Stare fuori da questo contesto
significa abbandonare uno tra i più
potenti strumenti educativo nelle nostre
mani;
Primi nei webinar, primi nel portare attenzione alle nuove tecnologie nel contesto psi, primi nell’aprire un canale youtube con un palinsesto continuativo, non potevamo restare indifferenti all’idea di organizzare un incontro per mettere meglio a fuoco il rapporto tra videogiochi e psicologia.
Preparando le slide per l’incontro di oggi mi interrogavo sul mio rapporto con i video giochi.
E devo dire che in un periodo della mia vita sono stati molto presenti nella mia vita, per certi versi totalizzanti.
Questi i motivi del mio pollice in su.
Ma…. Era molto il tempo che Passavo a giocare, non credo di essere stato un buon esempio da seguire, e ho pensato con il senno di poi che poteva trattarsi di una addiction
In Corea del Sud, la dipendenza da gioco su Internet è vista come un problema significativo per la salute pubblica, visto che fino al 24% dei minori diagnosticati con dipendenza da gioco online hanno necessitato ospedalizzazione. In Giappone, il governo ha riconosciuto il problema a seguito di uno studio da parte del Ministero dell’Istruzione, che ha portato allo sviluppo di “campi di digiuno”, in cui gli individui affetti da dipendenza da internet e da gioco online sono aiutati a fare a meno della tecnologia.
L’equilibrio è precario, e c’è uno spartiacque delicato. Perché alcuni cadono e altri restano in piedi?
Effetto domino?
Direi che sono in crescita video e giochi.
Gli psicologi possono farsene qualcosa di questi due dati?