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ラウンドテーブル:結局アジャイルとは何だったのか

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ゲームコミュニティサミット2014においてGamePM×ゲーム開発環境勉強会が行った、「結局アジャイルとは何だったのか」の講演資料(兼議事録)です。
残念ながら途中で時間切れとなってしまいましたが、業界でも珍しいアジャイル系プラクティスの導入アンケートが取れたので共有いたします。

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ラウンドテーブル:結局アジャイルとは何だったのか

  1. 1. 結局アジャイルとは 何だったのか 2014/07/05 Game Community Summit 2014 GamePM × ゲーム開発環境勉強会 参加総人数: 47人
  2. 2. アジャイルを学び実際に導入したことがある 31% 51% 18% 導入した 一部導入した していない
  3. 3. 導入した手法 0 5 10 15 20 25 30 スクラム XP リーン その他
  4. 4. レキシ • 2001年 アジャイルソフトウェア開発宣言 • 2008年 GamePM#1 • IT業界にアジャイルブーム到来 • ゲーム業界はまだアジャイルという言葉を知らない頃 • 日本ではスクラムよりXPの方が取り上げられていた • 2009年 「アジャイルな見積りと計画づくり」日本語版発売 • 2010年 CEDECでアジャイル系のセッション多数 • 2011年 「アジャイルサムライ」日本語版発売 • 2012年 「アジャイルなゲーム開発」日本語版発売
  5. 5. モクテキ • アジャイルブーム前後で何が変わったか • どれくらいの現場が変わったか • 定着したプラクティスは? • ゲーム開発に適したアジャイル開発の導入 • この先この分野はどうなる?
  6. 6. 導入したプラクティス ~プロジェクト全体進行~ 0 5 10 15 20 25 30 35
  7. 7. • スタンドアップミーティングを導入して定例ミーティングがな くなった • スタンドアップが15分で終わらない人挙手 • 基本無し。終わった後に個別に続くことはある • スタンドアップミーティングは効果がある • Skype(ChatWork)が常時繋がっているケースではスタンドアップ 無しでもよくなった • 敬語を使わせないように工夫している • スタンドアップミーティングをやりたくない人も居る • 無理やり話させるのが必要なケースも(若手。詰まっているのが言えない人) • 個別に話しにいったりして、フォローしていたり • ※前提として、チケット管理がきっちりできている
  8. 8. スクラムマスター • なんでやらないの? • 現場に合わなかった • 走っているプロジェクトに途中から無理やりつっこんだら崩壊した • プロジェクト全体にスクラムが入っていなかった(プログラマだけ) • スクラムを会社に認めさせるのが大変 • 小さいプロジェクトだとスクラムマスターを割り当てづらい • 7、8人くらいから効果がでてくる • が、それより大きいとスクラムがやりづらくなってくる • 兼任でも良い • 慣れていないと、切り替えがうまくいかない場合もある • 専任だと仕事をしていない風に思われる • 少なくともチーム内の誰かが兼任していないとまずい役割だと思うべき
  9. 9. ふりかえり • なんでやらないの? • 他の人がネタを持ってこない。 • 自分だけが空回り感 • 我が強い人が多い • 作業報告だけになる • ちゃんとしたやり方になっていない(名ばかり) • イテレーションの最後以外にやっている例 • リリースの後 • アジャイルに興味がある人だけが自然に集まってやっている • ふりかえり時に付箋でやった事を書いて貼ってもらう • 振り返り手法 • KPTを使っている人:11人 • タイムライン:2人 • スプリントレビュー:10人?
  10. 10. ふりかえり • 大規模ゲームを作っている場合、自分のパート以外を知らない 人が居る • ゲームを良くしようという振り返りに使う • プロセス改善は別途 • レビュー会はやった方がいい • ちゃぶ台返しがどのタイミングでくるか→できるだけ早くきた方がい い • 2週に1回と、週に2、3回やっている。毎日やっている。 • 開発のフェーズによって効果は変わる気がする。作るものや作り方にもよる • 成果物が長い間見えていない事へのプレッシャーにもなる • レビュー会の間は作業が進まないのを嫌がる人は居るので、どう理解 してもらうか
  11. 11. 導入したプラクティス ~PG/環境系~ 0 10 20 30 40 50 60 バージョン管理 CI テスト駆動 ペアプロ コードレビュー SVN:20 Perforce:7 Git:19 AB:2 大体サーバ 教育 Crucible Gerrit GitHub Issue Redmine CodeReviewプラグイン 主導
  12. 12. 導入したプラクティス ~進行管理~ 0 5 10 15 20 25 ホワイトボード&付箋 Redmine Glasshopper タスク: 3 人: 11
  13. 13. お題:共通の悩み • プログラマー以外への普及 • プログラマーだけ:少数 • 全体:多数 • アジャイルに対する誤解/誤用 • 計画していないのをアジャイルと呼ばれる場合がある • 計画して準備をするのが常識 • ゲーム業界に対しては規律が求められる • PM/スクラムマスターの設置は必要か?
  14. 14. ゲーム独自のアレンジ • アレンジしてうまくいった/失敗したケース
  15. 15. アジャイル系プラクティスの導入により変化したこと 0 2 4 6 8 10 12
  16. 16. アジャイル導入して • よかった! • 17人 • 変わってない • 2人 • 悪くなった • 0人
  17. 17. まだやってない会社へ 【黙ってやっとけ系プラクティス】 【チームによる系プラクティス】 【できる人がいれば系プラクティス】 【やらなくていいんじゃない?系プラクティス】

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