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언리얼 4 와 비주얼 프로그래밍

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언리얼 4에서 블루프린트 프로그래밍을 생각!

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언리얼 4 와 비주얼 프로그래밍

  1. 1. 언리얼 4 와 비주얼 프로그래밍 블루프린트
  2. 2. 시작하기 전에 비주얼 프로그래밍 전에 어떻게 프로그래 밍 했지?
  3. 3. 2001년쯤 C++만 배웠는 데, 게임은 C 라니 요!!!콘솔들은 아 직…(GP32???) If 와 if,,, 그리고 for 문 함수포인터가 뭔가요?
  4. 4. 2005년 드디어 C++ 안다고 생각했지만 모르네? 객체는 왜 쓰나요? 디자인 패턴 MVC 싱글톤 Interface Factory
  5. 5. 2005년쯤 스크립트? Lua? Python? Visual Studio 에서 디버깅이 안되요… 컴파일이 필요 없음 Lua 인터페이스는? LuaBind? LuaTinker 동적 로드?(잘 되나요?) 기획자용?(디버깅은 누가 하나요?) 근데 되는 디버깅 되는 경우도(Havok Lua?) 요즘은 디버깅이 더 좋아졌다 ‘카더라’
  6. 6. 2008년쯤 Entity? Component? 상용엔진들도 Component? 정말 우리는 게임 중간에 날아다니는 고블 린을 만들기 쉬었는지? 그리고 디버깅, 코딩 복잡도… 코드 읽는게 어려워요
  7. 7. Gamebryo Component Entity? Component? 그럭저럭 Component Tick 관리가 어려움 Scenegraph 구조와 Component?
  8. 8. Gamebryo Lightspeed Entity? Component? Property 는 데이터만 PropertyGrid, 타입없는 변수 기능은 Lua 에서 모든 Component는 Async Load + Asynic Tick 우와 멋진데? 디버깅 디버깅 디버깅
  9. 9. 프로그래밍 언어들 쉬어가기
  10. 10. Programming Languages Python Why Python is so popular PTVS 좋아요 현재는 웹도, 클라이언트도,모바일도 잘 됨? C# Unity3D 를 쓴다면 JS 웹으로 뭔가 해보고 싶다면 Java와는 다른 언어 Visual Language는 언제쯤?
  11. 11. Visual Programming 2D 게임 프로그래밍에선 이미 제법 많이 쓰이는,
  12. 12. Scratch
  13. 13. Gamesalad
  14. 14. Visual programming 단점 Mental Model? 기존 프로그래밍 소스코드, 프로그래머 장점 직관성 사용성 확장성 그래프 형 데이터 표현 ** 2D 게임쪽에 많이 사용
  15. 15. Visual Programming의 징검다리 Visual Shdaer
  16. 16. 이쯤에서 생각해보는 Visual Shader Shader 세상에서는 Node 기반이 최고? 디자이너가 쉽게 조작 가능 결과 예측이 쉬움(Preview 도 되요) 단점 수 많은 Visual Shader 에 있는 Copy & Paste 최적화?
  17. 17. 대략 요런 느낌?
  18. 18. Visual Shader 프로그래머는 불편해했지만 나머지는? 노드와 인터페이스 만드는 게 어려웠음 언리얼에서는? 대부분의 3D 게임 엔진에서 지원 Unreal Unity Vision
  19. 19. Graph? Visual Shader 로 익숙해진 프로그래머와 디자이너의 다양한 시도!!
  20. 20. Visual Shader 이후 다양한 시도 NDC 08 의 실시간 비주얼 그래프 편집 참 고 http://www.slideshare.net/noerror/ndc08
  21. 21. 블루프린트 부연 설명이 길었습니다만, 이제 본론입니다.
  22. 22. 블루프린트?
  23. 23. 블루프린트 쓸만한가요? Node 구조가 복잡해질텐데? 그리기 귀찮지 않나요? 직접 노드 구현 C++ – 쉽진 않지만 매크로 라이브러리 여러 노드를 한꺼번에 C++ Node Spawn 괜찮은 툴의 도움으로 할만하다는 느낌? 브레이크 포인트 실체 디버깅 하고 싶은 객체 선택 가능?
  24. 24. 블루프린트 디버깅 여기서 디버깅 객체 설정 여기서 값도 보여요!!
  25. 25. 블루프린트 커스토마이징 우리는 그래도 C++ 에서 노드를 만들고 싶다 하나의 노드가 여러 기능을 하도록 노드 확장 UK2Node를 상속 받아서 시작 ExpandNode – 이 함수에서 실제 다양한 중간 노 드를 만들어서 기능을 추가 참고) UK2Node_SpawnActorFromClass::ExpandNode  CompilerContext.SpawnIntermediateNode 중간 노드 만들기 CompilerContext.MovePinLinksToIntermediate 연 결된 핀 링크 옮기기
  26. 26. 그래서 쓸만한가요? 전 스크립트보다 좋아요 잘 준비된 툴 Component 기반의 문제점? 툴로 해결됨 코드 읽기가 쉬워졌어요 이것도 툴로 해결. 스크립트 언어와 비교하면? Coroutine? Closure?
  27. 27. 그럼 Scalable한가요? 리팩토링 익숙한 Visual Studio + Visual Assist 처럼은 안 됨 한 땀 한 땀 Diff, Merge, 동시작업? Diff는 제법 좋아요? Merge는 안될꺼에요 Text 방식이 좋은데,,,
  28. 28. 블루프린트 Diff
  29. 29. 그럼 좋은 가요? 새로운 방식으로 생각하는 재미 노드 단위로 설계하고, 코딩하고 C++ 를 아직 놓지 않아요 C++ 와 다양한 연동 방식 그리고 소스가 공개 되어 있으니, 다양한 테크닉 보는/쓰는 재미 C++ 언어적 한계를 어떻게 넘을 지? 컴파일러도 공부?
  30. 30. 질문?

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