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パン食べたい_FNFX

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デザイン思考A基礎 最終発表資料

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  1. 1. 01 Design thinking fundamentals Tokyo tech 2018 18M11660 坂田 佳弘 18M15273 竹村 健人 18M15280 馬場 一樹 18M50588 山内 涼平 18M52067 江頭 昇吾 MEMBER パン食べたい
  2. 2. Design theme デザインテーマ ・Welcome party for new comer. 新入社員歓迎会を考える 02
  3. 3. What we made 作ったモノ 03 控えおろう!~トロピカルver.~
  4. 4. 04
  5. 5. Problem worth solving (from POV) 解決すべき課題 (User role (His/Her situation (Verb,Jobs,Activity (Superficial reason (surprising insight or impediments of reason needs a way to because but actually 新歓に参加する 新入社員と仲良くなるきっかけを作る必要がある。 なぜなら、新入社員にとって年の近い先輩社員とのかか わりは重要だからだ。 とはいえ、さらに年が上の先輩社員の相手もしなけ ればならない。 入社2~4年目の若手社員は 05
  6. 6. Direction of the Solution (from HMWQ) 解決策の方向性 ・どうすれば、私たちは先輩社員の上司に向ける気遣いの労力を新入社員への歓迎に 変えることができるか? ・どうすれば、私たちは上司が普段より気遣いをされなくても不満を持たないようにできる か? HMW Questions 06
  7. 7. Sketch and Prototype スケッチとプロトタイプ Product Sketch Prototype 07
  8. 8. Value Proposition 価値提案 ・若手は上司に気を遣う時間が少なくなって、その分新入社員と話す時間が増える。 ・上司どうしで気を遣うことになって、気を遣う側の気持ちがわかる。 ・場が和む。 プロダクトによって改善すること 08
  9. 9. Storyboard and Screenplay ストーリーボードと寸劇 09
  10. 10. Feedback from users ユーザーからのフィードバック ・誰が一番偉くなったかは一目でわかりやすい。 ・これがあっても結局もともとの上司に気を遣いそう。 ・偉くなった人にどんなことをすればいいのかがよくわからない。 ・普段は面倒な上下関係が楽しいものになるのが良い。 ・ヤシの木が最高。 テストユーザーからの意見 10
  11. 11. Future works 今後の展望 11 偉くなった人に他の人がどんなことをするかも併せて決めるようにする。 軽量化・デザインをかっこよく。
  12. 12. 12
  13. 13. User Research and Analysis ユーザーリサーチと分析 リサーチ対象:社会人1年目の女性 内定式の時に新歓を経験 インタビュー内容まとめ ・新歓では新入社員と仲良くなれること、先輩社員と関われることを期待してい た。 ・実際の歓迎会では、重役の人は話しかけてくれたが2~3年くらい年上の先輩 社員は何かと忙しそうであまり話してくれなかった。 ・自分はあまり人と話すのは得意ではないから、来年以降はあまり積極的に歓 迎会に参加したくない。 分析 新入社員は年の近い先輩社員と歓迎会でもっと話をしたいと思ってい るが、先輩社員はなかなか話しかけてきてくれない。 歓迎会での先輩社員の負担を減らすことができればその分新入社員ともっと話 をすることができるのではないか。 13
  14. 14. Possible POVs and Decision-making 候補となった POV と意思決定 (User role (His/Her situation (Verb,Jobs,Activity (Superficial reason (surprising insight or impediments of reason needs a way to because but actually 新歓を企画している 幹事の先輩社員は 先輩と後輩が早く打ち解ける場作りをする必要がある。 なぜなら、新入社員にとって新歓は初め てのチャンスだからだ。 とはいえ、先輩社員はチャンスだとは思っていない。 14
  15. 15. Possible HMWQs and Decision-making 候補となった HMWQ と意思決定 ・どうすれば、私たちは先輩の意識を変えられるだろうか? ・どうすれば、私たちは限られた時間の中で新入社員と先輩社員がお互い のことを効率よく知れるようにできるだろうか? HMW Questions 15
  16. 16. Possible sketches and Decision-making 候補となったスケッチと意思決定 会話促進Tシャツ 16
  17. 17. Possible prototypes and Decision-making 候補となったプロトタイプと意思決定 17
  18. 18. Possible storyboard and Decision-making 候補となったストーリーボードと意思決定 18
  19. 19. User Test and Decision-making ユーザーテストと意思決定 ・ダサい ・居酒屋で着るには恥ずかしい ・先輩がどんなことが好きだったのか確認できるのは良い かもしれない テストユーザーからの意見 19
  20. 20. Individual reflections 個人ごとのふりかえり 考え悩み続けた結果、POVもプロダクトも直前にガラリと変わり、考え続けることの重 要性を感じました。具体的な問題を最初に抽出して、状況を限定的に具体化するこ とが大事だと学びました。(坂田) POVで問題を絞り込むのに時間がかかってしまった。しかし、何回かプロセスを踏んで る内に少しずつデザイン思考について理解できるようになった。(竹村) POVを作る段階で、ユーザーアンケートからいつくかのざわざわポイントを感じることは出 来たが、それをうまく言葉で表現することが難しかった。もっと的確に体現し、問題をク リティカルに捉えられると、より良いプロダクトが生まれるのかなと実感した。(馬場) 問題解決のアイデアを考えることは何回か行ったことはあったがそこから実際にプロダク トを生み出すということはあまりやったことがなかったので難しいと感じた。(山内) 抽象度の高いテーマから課題を提出して、プロダクトというモノにまで繋いでいくプロセ スを体感しながら知ることができ、いい経験になった。(江頭) 20
  21. 21. References 参考文献 エンジニアのためのデザイン思考入門 (齊藤滋規 坂本啓 竹田陽子 角征典 著 大内孝子 編) 21
  22. 22. ナレーション① 新入社員歓迎会と言えど、若手社員は上司への気遣いもしなければならなく、新入社員と上司の板挟み状態になっている。 上司「君、この前のプレゼンよかったよ!」 若手「ホントですか!?どのへんが良かったですか!?」 新入社員「・・・・・・・」 上司「内容もまとまっててよかった!」 若手「あれ結構ねって考えたんで嬉しいです」 新入社員「(もっと話したいなぁ)」 30分後 ナレーション② 新入社員の歓迎をしたい若手社員 歓迎されたい新入社員 新入社員歓迎会が誰のためのものか分からなくなっている。 若手「(ああ、新入社員の相手をしてあげたい・・・)」 若手「最近会社楽しい?」 新入社員「あ、はい。。。なんとか。。。。」 新入社員「(帰りたいなあ、いるだけだし。。。)」 ナレーション③ そこで、控えおろうトロピカルverの登場 ルーレットを回して、新しい、新歓の場限定の上司を1人決める 残りの人たちは、交代交代で新しい上司に気を使う ナレーション④ ルーレットを回して決めた新しい上司はタイマーで時間が区切られている 新上司「あ!自分だ!!」 一同「うぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!!!!」 ナレーション⑤ 先輩後輩の立場がランダムにシャッフルされるので、若手社員が新入社員に時間を割くことが出来る可能性が増える 元上司「どうぞどうぞ」 新上司「お、いいねいいね~。くるしゅうない」 元若手「金曜日は仕事は早く終わらせて、みんなでのみにいったりするんだよ」 新入社員「へぇー!!いいですね!」 ナレーション⑥ 後日、歓迎会をキッカケに若手社員と新入社員の関係が深まる 金曜日 若手「みんなで飲みいきません?」 一同「いいねえ!!いこ!!!」 寸劇の台本 22

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