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台灣海洋大學 資工系 馬尚彬
How to Learn Java
Phase I
 找一套好的IDE (整合開發環境)
 其實答案只有Eclipse
(初期是Notepad++)
 找好的一本書
 例如可看Head First Java
 建議可以把重要範例從頭到尾Key一次
 然後自己想一些修改...
Phase II
 自己創造需求,開發一套比較大的系統
 最好跟興趣有關或是一個有趣的方向
 棒球即時通:即時告訴你義大犀牛和紅襪隊誰打全壘打、誰拿
勝投、目前戰績第幾名
 新歌KTV:自動去收集五大唱片的Top 10,然後到YouTu...
Phase II
 遵循Coding Convention
 讓自己進入到”Java Programmer”的行列
 但自己仍然有很大的創作空間
 培養良好的Coding Style
 建立自己的Coding風格
 讓自己與別人看自...
臭味(Bad Smell)與重構(Refactoring)
 當我們發現程式碼中有不好的寫法時,我們會說
這段程式碼有臭味(Bad Smell)
 Long method (方法內程式碼過多)
 Unsuitable naming (不適...
設計範式 (Design Patterns)
 GoF Book published in 1994 - 38th printing up to
2010 - more than 500,000 copies in English and
o...
Phase III
 學習Refactoring
 Java重構
 學習Design Pattern
 Head First Design Patterns
 學習其他軟體工程技術
 需求分析、設計、測試、專案管理 (特別是Co-w...
Phase IV
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如何學好Java

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給Java程式設計課程上課同學的參考資料。

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如何學好Java

  1. 1. 台灣海洋大學 資工系 馬尚彬 How to Learn Java
  2. 2. Phase I  找一套好的IDE (整合開發環境)  其實答案只有Eclipse (初期是Notepad++)  找好的一本書  例如可看Head First Java  建議可以把重要範例從頭到尾Key一次  然後自己想一些修改點,去”玩”程式  找一個好人 (程式能力不錯、熱心助人、又找得 到人的朋友) 2
  3. 3. Phase II  自己創造需求,開發一套比較大的系統  最好跟興趣有關或是一個有趣的方向  棒球即時通:即時告訴你義大犀牛和紅襪隊誰打全壘打、誰拿 勝投、目前戰績第幾名  新歌KTV:自動去收集五大唱片的Top 10,然後到YouTube把這些 歌的MV抓回來,自動塞到資料庫。甚至可以顯示在手機上  可以試著團隊合作  找一兩位信賴的朋友一起co-work  找機會多看好的程式、學習好的寫法  Open Source  你的強者朋友 (教學相長)  不要畏懼新的API 3
  4. 4. Phase II  遵循Coding Convention  讓自己進入到”Java Programmer”的行列  但自己仍然有很大的創作空間  培養良好的Coding Style  建立自己的Coding風格  讓自己與別人看自己的Code都感覺”舒服”  學習Unit Testing (單元測試)  不管有沒有規定,設定好這支程式可接收的Input、以 及預期的Output 4
  5. 5. 臭味(Bad Smell)與重構(Refactoring)  當我們發現程式碼中有不好的寫法時,我們會說 這段程式碼有臭味(Bad Smell)  Long method (方法內程式碼過多)  Unsuitable naming (不適當的命名)  Fat View (View包含過多非UI的程式碼)  Duplicated Code (重複多次的程式碼片段)  Bad Smell就是重構(Refactoring)下手的主要對象  把有臭味的寫法改成沒有臭味的寫法  重構要以單元測試為基礎  單元測試結果不變的情況下才可變更程式的寫法 5
  6. 6. 設計範式 (Design Patterns)  GoF Book published in 1994 - 38th printing up to 2010 - more than 500,000 copies in English and other languages.  A design pattern is a general reusable solution to a commonly occurring problem  Gang of Four (GoF): Erich Gamma Richard Helm Ralph Johnson John Vlissides 6 資料來源:陳偉凱老師,軟體工程聯盟物件導向程式設計教材
  7. 7. Phase III  學習Refactoring  Java重構  學習Design Pattern  Head First Design Patterns  學習其他軟體工程技術  需求分析、設計、測試、專案管理 (特別是Co-work)  與夥伴合作開發"有使用者"的系統  實際演練軟體工程流程與方法  自主開發手機App  學習Android  承接專案  較多機會是建立Web Application  學習Servlet/JSP、Spring 7
  8. 8. Phase IV 8

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