Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games

108 views

Published on

Curiosity is the key for meaningful learning. We all agree on that. But how do you generate curiosity in students that do not always want to be engaged? How do you continuously feed it over time?

In short, we believe that by offering play you might be able to create meaningful experience for the user which would end with moments of enlightenment. This should trigger more curiosity and develop passion. This talk tries to explain how good video games are built to create that process.

Published in: Education
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

The intersection of innovative pedagogy, meaningful learning and games

  1. 1. ‫פדגוגית‬ ‫חדשנות‬ ‫על‬, ‫ומשחקיות‬ ‫משחקים‬ ‫משמעותית‬ ‫ולמידה‬ ‫לוי‬ ‫לירון‬ ‫מוצר‬ ‫מנהלת‬FLUX ‫אישית‬ ‫מאמנת‬ ‫עוז‬ ‫שחר‬ ‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫מעצב‬FLUX ‫משחקים‬ ‫ומפתח‬ ‫מעצב‬ ‫משתמש‬ ‫לחווית‬ ‫מומחה‬
  2. 2. ‫חידון‬" :‫חינוכי‬ ‫זה‬ ‫כמה‬?" ‫הרבה‬ ‫מעט‬
  3. 3. ‫כלי‬ ‫היא‬ ‫הטכנולוגיה‬ Taken from: elta.wordpress.com
  4. 4. ‫ללמידה‬ ‫מובילה‬ ‫חוויה‬ Taken from: advisoranalyst.com
  5. 5. ‫ילדות‬ ‫משחקי‬ Taken from: calcalist.co.il
  6. 6. "‫ללמידה‬ ‫הגן‬ ‫של‬ ‫הגישה‬ ‫את‬ ‫לוקחים‬ ‫אנחנו‬-‫שם‬ ‫יוצרים‬ ‫ילדים‬,‫הזמן‬ ‫כל‬ ‫ומתנסים‬ ‫מעצבים‬"... Mitch Resnik, MIT Professor of Learning
  7. 7. "‫רוני‬,‫האוכל‬ ‫מתקרר‬... !?"
  8. 8. “Parental Guidance”, 2012
  9. 9. •‫לשחקן‬ ‫מלא‬ ‫חופש‬ •‫שליטה‬ ‫תחושת‬ ‫הענקת‬
  10. 10. •‫במשתמש‬ ‫שליטה‬ •‫ומדויק‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬
  11. 11. ‫הישג‬Achievement ‫עקוף‬10‫יריבים‬ ‫נגד‬ ‫נסיעה‬ ‫בעת‬ ‫התנועה‬ ‫כיוון‬ ‫עקוף‬10‫יריבים‬ ‫בכיוון‬ ‫בנהיגה‬ ‫התנועה‬
  12. 12. The Flow as a design factor ‫קושי‬ ‫זמן‬
  13. 13. ‫משמעותי‬ ‫אתגר‬ The Flow as a design factor ‫קושי‬ ‫זמן‬
  14. 14. Flow, the secret to happiness Mihaly Csikszentmihalyi Ted, 2004
  15. 15. ‫האתגר‬ ‫כח‬
  16. 16. ‫בנוי‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫טוב‬? ‫עקרון‬ ‫ה‬"‫מושיע‬" ‫חוקים‬ ‫תחושת‬ ‫חופש‬ ‫בחירה‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬ ‫מטרות‬:‫על‬ ‫וביניים‬ ‫תוכן‬ ‫איזון‬ ‫ועומס‬ ‫אתגר‬ ‫איזון‬ ‫ויכולת‬ ‫טיפוח‬ ‫תחושת‬ ‫מסוגלות‬ ‫רפלקציה‬ ‫ומשוב‬ ‫שיעור‬
  17. 17. ‫בנוי‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫טוב‬? ‫עקרון‬ ‫ה‬"‫מושיע‬" ‫חוקים‬ ‫תחושת‬ ‫חופש‬ ‫בחירה‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬ ‫מטרות‬:‫על‬ ‫וביניים‬ ‫תוכן‬ ‫איזון‬ ‫ועומס‬ ‫אתגר‬ ‫איזון‬ ‫ויכולת‬ ‫טיפוח‬ ‫תחושת‬ ‫מסוגלות‬ ‫רפלקציה‬ ‫ומשוב‬ ‫שיעור‬ "‫עקרונות‬ ‫לתוכם‬ ‫בונים‬ ‫טובים‬ ‫מחשב‬ ‫משחקי‬ ‫טובה‬ ‫למידה‬"... James Paul Gee, Professor of Literacy
  18. 18. ‫בנוי‬ ‫כיצד‬‫משחק‬‫טוב‬? ‫עקרון‬ ‫ה‬"‫מושיע‬" ‫חוקים‬ ‫תחושת‬ ‫חופש‬ ‫בחירה‬ ‫מיידי‬ ‫משוב‬ ‫מטרות‬:‫על‬ ‫וביניים‬ ‫תוכן‬ ‫איזון‬ ‫ועומס‬ ‫אתגר‬ ‫איזון‬ ‫ויכולת‬ ‫טיפוח‬ ‫תחושת‬ ‫מסוגלות‬ ‫רפלקציה‬ ‫ומשוב‬ ‫שיעור‬
  19. 19. "‫היקרים‬ ‫תלמידי‬,‫כל‬ ‫את‬ ‫לנו‬ ‫ואין‬ ‫מסובך‬ ‫העולם‬ ‫התשובות‬"... John Hunter, Teacher
  20. 20. "‫עובדת‬ ‫הפיזיקה‬.‫קשה‬ ‫לי‬ ‫היה‬ ‫ועדיין‬‫להרדם‬ ‫בלילה‬ ‫אתמול‬"... Walter Lewin, MIT Professor of Physics
  21. 21. ‫כח‬‫התשוקה‬.‫כמכוון‬ ‫המורה‬
  22. 22. "‫משהו‬ ‫לומד‬ ‫שמישהו‬ ‫אחרי‬ ‫מיד‬ ‫קסום‬ ‫חלון‬ ‫יש‬ ‫חדש‬.‫את‬ ‫ללמד‬ ‫לו‬ ‫לתת‬ ‫ביותר‬ ‫הטוב‬ ‫הזמן‬ ‫זה‬ ‫זה‬"... Neil Gershenfeld, MIT Professor
  23. 23. Borrowed from: my4mistersandtheirsister.com ‫עושים‬ ‫הם‬ ‫מה‬?
  24. 24. Borrowed from: my4mistersandtheirsister.com
  25. 25. ‫פיזיקה‬ ‫ללימוד‬ ‫שיעור‬ ‫מערך‬ ‫פיזיקה‬ ‫ללימוד‬ ‫שיעור‬ ‫מערך‬
  26. 26. ‫התנהגותי‬ ‫לשינוי‬ ‫לגרום‬ ‫יכול‬ ‫כיף‬
  27. 27. ‫עניין‬ ‫תחומי‬
  28. 28. ‫הלומד‬ ‫אצל‬ ‫הלמידה‬ ‫מעגל‬ ‫תשוקה‬ ‫כשלון‬ ‫סקרנות‬ ‫חקר‬ ‫והתנסות‬ ‫חוויה‬ ‫משמעותית‬ ‫למידה‬ ‫סיפוק‬ ‫והעצמה‬
  29. 29. The Meaningful Learning Cycle: How Learning Should Really Happen? Liron Levi & Shachar Oz , Feb 2017
  30. 30. FLUX:‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫עיצוב‬ ‫רגשי‬ ‫אישי‬ ‫אימון‬ ‫למידה‬ ‫פתרונות‬ ‫אפיון‬ ‫למידה‬ ‫חוויות‬ ‫טכנולוגי‬ ‫פיתוח‬ ‫חדשנית‬ ‫פדגוגיה‬ www.FLUX-EXPERIENCES.com
  31. 31. ‫כבר‬ ‫לנצל‬ ‫שאפשר‬ ‫למשחקים‬ ‫דוגמאות‬ ‫עכשיו‬
  32. 32. SimCity , 1989 SimCity 2000 Walkthrough
  33. 33. Makey Makey
  34. 34. ‫אור‬,‫המשיכה‬ ‫וכוח‬ ‫מוזיקה‬ PLAY Symphony
  35. 35. ‫לפרויקטים‬ ‫דוגמאות‬ ‫ב‬ ‫שיצרנו‬FLUX
  36. 36. PlugiZ
  37. 37. Living in the Holy Land
  38. 38. Mission 1: ‫הקרב‬ ‫האחרון‬, ‫ויצמן‬ ‫מכון‬
  39. 39. ‫מקורות‬ • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan • Malone, T. W .& , Lepper ,M. R. (1987). Making learning fun: taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr Eds. Aptitude, learning and instruction. Volume 3: Conative and affective process analysis, pp .223-253. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum • Prensky M. (2000). From digital game-based learning. McGraw-Hill • Squire, K. (2005). Changing the Game: What Happens When Video Games Enter the Classroom?. Innovate 1 (6) [link] • Summit on educational games (2006). Harnessing the power of video games for learning. Federation of American Scientists. 2005 [link] • Squire, K. & Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight (3)1, 5- 33 [link]

×