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UX-Nachwuchs finden, ausbilden und übernehmen: Trainee-Programm für UX Designer

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Absolventen von Weiterbildungen oder Studiengängen haben ganz unterschiedliche Wissenshintergründe, und gleichzeitig hat sich unser Berufsbild sehr aufgefächert. Um Berufseinsteiger fit für ihren künftigen Job zu machen, bilden die UX Designer bei Aperto daher selbst Trainees aus. Bei Aperto gibt es bereits seit 2010 ein Trainee-Programm, das über die Jahre stetig verbessert wurde. Dieser Beitrag zeigt, worauf wir bei der Einstellung achten, wie wir Trainees ausbilden, und wie sie dann als Junior UX Designer übernommen werden.

Published in: Career

UX-Nachwuchs finden, ausbilden und übernehmen: Trainee-Programm für UX Designer

  1. 1. Trainee-Programm für UX Designer Juni 2018 UX-Nachwuchs finden, ausbilden, übernehmen Stefan Freimark, Aperto GmbH
  2. 2. © Aperto - An IBM Company | 07.06.2018 slideshare.net/sfreimark
  3. 3. © Aperto - An IBM Company | 07.06.2018 @freimark @aperto Foto: John Benson (CC BY 2.0) flickr.com/photos/j_benson/7296569144
  4. 4. Aperto - An IBM Company 4 0. Warum und wie viele 1. Finden 2. Ausbilden 3. Übernehmen Worum geht’s?
  5. 5. 0. Warum und wie viele
  6. 6. Trainees sind keine billigen Arbeitskräfte! !
  7. 7. Aperto - An IBM Company 7 Trainees sind keine billigen Arbeitskräfte. So stellen wir das bei uns sicher: • Trainees arbeiten nicht alleine auf Projekten. • Der Mentor nimmt sich Zeit, um jede Menge zu erklären. • Nur Mentoren dürfen Aufgaben an Trainees delegieren. • Mentoren müssen delegierte Aufgaben zur Not selbst erledigen können. • Trainees sind nicht Teil des Ressourcen-Tetris. Das wird auch für alle anderen abgeschafft!
  8. 8. Aperto - An IBM Company 8 Was sind gute Gründe für ein Trainee-Programm? UX Designer sind rar.
 
 1. 2. Als Unternehmen haben wir eine gesellschaftliche Verantwortung. 3. Es ist sinnvoll für Seniors.
 
 4. Berufseinsteiger haben nicht immer das Wissen, das sie bei uns benötigen.
  9. 9. Aperto - An IBM Company 9 Wie wird man UX Designer? Selbststudium. Studiengänge, Weiterbildungen. – Reine Theorie durch Fachbücher – Praxis nur durch Erzählungen (Vortragsmitschnitte auf You- Tube oder Besuch von Meetups) – Keine Anleitung – Kein Erfahrungsaustausch – Dauert lang + In Studiengängen und Weiterbildungen lernen die Berufseinsteiger viel theoretisches Wissen und sammeln erste praktische Erfahrungen… – …aber ihnen fehlt noch Berufserfahrung! – Teuer (für die Teilnehmenden) • Stakeholder-Workshops • Zusammenarbeit mit anderen Disziplinen • Umgang mit techn. Implikationen • Ressourcen auf Kundenseite berücksichtigen • Abstimmung mit dem Kunden • Mit Kunden-Feedback umgehen (auch konkurrierendem) • Mit mehreren Aufgaben umgehen (priorisieren, pragmatisch sein…) • …
  10. 10. Aperto - An IBM Company 10 Wie wird man UX Designer? Selbststudium. Ein zusätzliches Angebot… Studiengänge, Weiterbildungen. – Reine Theorie durch Fachbücher – Praxis nur durch Erzählungen (Vortragsmitschnitte auf You- Tube oder Besuch von Meetups) – Keine Anleitung – Kein Erfahrungsaustausch – Dauert lang + In Studiengängen und Weiterbildungen lernen die Berufseinsteiger viel theoretisches Wissen und sammeln erste praktische Erfahrungen… – …aber ihnen fehlt noch Berufserfahrung! – Teuer (für die Teilnehmenden) …muss die Nachteile der beiden Alternativen als Vorteile bieten! + Sowohl Theorie als auch Praxis + Berufserfahrung anhand echter Projekte + Zeitlich überschaubar (1 Jahr)
  11. 11. Aperto - An IBM Company 11 Wie viele? 12 2Monate Dauer UX-Trainees aktuell Das Trainee- Programm bei Aperto läuft seit 2010. 6 von 6 10UX-Trainees wurden bisher nach Abschluss ihres Traineeship übernommen Trainees gibt es derzeit bei Aperto
 (in allen Disziplinen) Wir bilden nicht über Bedarf aus.
  12. 12. 1. Finden
  13. 13. Über wen sprechen wir? ?
  14. 14. slideshare.net/kristenjohansen/creating-career-paths-for-ux-professionals
  15. 15. Foto: Yisong Yue (CC BY-SA 2.0) flickr.com/photos/yisongyue/15538557984
  16. 16. Define Levels How many do you need? It depends! Used with permission. Thanks, Kristen!
  17. 17. Aperto - An IBM Company 17 Finden Wen suchen wir? Interessen/Haltung • Grundlegendes Interesse am Beruf des UX Designers • Schnelle Auffassungsgabe • Lust auf Neues (Neugierde) • Lust am Lernen • Lust am Denken • Systemisches Denkvermögen (Zusammenhänge erkennen) • Abstraktes Denkvermögen Soziale Kompetenzen • Kann sich selbst reflektieren und aus Fehlern lernen • Problemlösungskompetenz • Kommunikationsfähigkeit • Deutschkenntnisse
  18. 18. Aperto - An IBM Company 18 Finden Was ist erst mal nicht so wichtig? • Hochschulabschluss oder bestimmte Berufsausbildung • Portfolio • Präsentieren können • Tieferes Fach- und Methodenwissen • Berufserfahrung
  19. 19. Aperto - An IBM Company 19 Finden Wo finden wir potentielle Trainees? Wir sprechen gezielt Interessenten an. • Hochschul-Veranstaltungen
 (wir halten dort Vorträge) • Meetups • UX-Camps Interessenten kommen
 zu uns. • Hochschul-Veranstaltungen (Exkursionen zu uns) • Artikel (z.B. in der PAGE) • Website (Stellenangebote)
  20. 20. Aperto - An IBM Company 20 Finden Worauf achten wir bei den Bewerbungs- unterlagen? • Warum UX Designer? • Erstes Fachwissen vorhanden? • Erste praktische UX-Erfahrungen vorhanden? • Andere Berufserfahrungen? • Hat er/sie sich mit uns als Unternehmen beschäftigt? • Ist er/sie tatsächlich Trainee, oder schon Junior?
  21. 21. Wir laden potentielle Trainees zu einem Vor- stellungsgespräch ein.
  22. 22. Foto: Stefan Freimark © Mit freundlicher Genehmigung des Zoo Berlin
  23. 23. Hausaufgabe. :-) Zur Vorbereitung auf unser persönliches Gespräch bitten wir Dich, eine kleine Aufgabe zu bearbeiten. Wir möchten dadurch herausfinden, wie Du an eine solche Aufgabe heran gehst, und auf welche Aspekte Du dabei achtest. Die Aufgabe ist fiktiv – Du wirst bei uns nicht als Gratis-Konzepter missbraucht. Bitte bringe Deine Lösung zu unserem Gespräch mit! Hintergrund Die Website des Hamburger Tierparks ist schon etwas in die Jahre gekommen (http://www.hagenbeck.de). In einem Relaunch soll die Website so überarbeitet werden, dass die verschiedenen Besuchergruppen schnell die wichtigsten Informationen erhalten. Ziel ist natürlich, mehr Menschen zu einem Zoobesuch zu animieren, und die Zahl der ver- kauften Jahreskarten zu steigern. Der Zoo ist auch auf Unterstützung in Form von Spenden und Tierpatenschaften angewiesen. Die Websites von Tropen-Aquarium, Stiftung, Förderverein, Tagen + Feiern und Hotel sollen nicht überarbeitet werden, aber es soll weiterhin Links dorthin geben. Aufgabe Schau Dir die Website an und entwickle einen ersten Konzeptentwurf für den Relaunch. Berücksichtige dabei bitte die folgenden Fragen: § Wer könnten die Zielgruppen der Website sein und was soll diese ihren Besuchern bieten? Warum? § Was sind die wichtigsten Schwachstellen am jetzigen Auftritt, die behoben werden sollten? § Was ist beim jetzigen Auftritt gut gelöst und sollte beibehalten werden? § Wie könnte eine bessere Startseite für den Tierpark aussehen? Hinweise § Aufwand: Wir erwarten nicht, dass Du mehr als 3 Stunden auf die Aufgabe verwendest. Wir wollen uns vor allem ein Bild davon machen wie du generell an die Sache herangehst – Du sollst nicht an einem Abend den ganzen Relaunch konzipieren. § Ergebnisse: Wie Deine Ergebnisse aussehen, bleibt Dir überlassen. Ob Du Deine Lösung in PowerPoint, Word einer anderen Software oder auf Papier dokumentierst, und ob Du dabei Skizzen, Diagramme, Stich- punkte oder alles auf einmal verwendest, kannst Du selbst wählen. Wichtig ist nur, dass wir Deine Gedan- kengänge im Gespräch nachvollziehen können. Einige Seiten reichen dabei völlig aus, etwa 5-10 Folien/ Seiten/Blätter. § Richtige Lösung: Es gibt nicht die eine „richtige“ Lösung für die Aufgabe. Viele Wege führen nach Rom. :-) § Rückfragen: Während der Bearbeitung der Aufgabe kannst Du gerne Rückfragen an uns stellen, zum Bei- spiel zur Aufgabenstellung, zum Kunden oder auch zu Deinen Gedankengängen. Wenn Du Rückfragen hast, schreibe sie an stefan.freimark@aperto.de. Wir freuen uns auf Deine Ergebnisse!
  24. 24. Aperto - An IBM Company 24 • Wer könnten die Zielgruppen der Website sein und was soll diese ihren Besuchern bieten? • Was sind die wichtigsten Schwachstellen am jetzigen Auftritt, die behoben werden sollten? • Was ist beim jetzigen Auftritt gut gelöst und sollte beibehalten werden? • Wie könnte eine bessere Startseite für den Tierpark aussehen? Hausaufgabe. :-) Zur Vorbereitung auf unser persönliches Gespräch bitten wir Dich, eine kleine Aufgabe zu bearbeiten. Wir möchten dadurch herausfinden, wie Du an eine solche Aufgabe heran gehst, und auf welche Aspekte Du dabei achtest. Die Aufgabe ist fiktiv – Du wirst bei uns nicht als Gratis-Konzepter missbraucht. Bitte bringe Deine Lösung zu unserem Gespräch mit! Hintergrund Die Website des Hamburger Tierparks ist schon etwas in die Jahre gekommen (http://www.hagenbeck.de). In einem Relaunch soll die Website so überarbeitet werden, dass die verschiedenen Besuchergruppen schnell die wichtigsten Informationen erhalten. Ziel ist natürlich, mehr Menschen zu einem Zoobesuch zu animieren, und die Zahl der ver- kauften Jahreskarten zu steigern. Der Zoo ist auch auf Unterstützung in Form von Spenden und Tierpatenschaften angewiesen. Die Websites von Tropen-Aquarium, Stiftung, Förderverein, Tagen + Feiern und Hotel sollen nicht überarbeitet werden, aber es soll weiterhin Links dorthin geben. Aufgabe Schau Dir die Website an und entwickle einen ersten Konzeptentwurf für den Relaunch. Berücksichtige dabei bitte die folgenden Fragen: § Wer könnten die Zielgruppen der Website sein und was soll diese ihren Besuchern bieten? Warum? § Was sind die wichtigsten Schwachstellen am jetzigen Auftritt, die behoben werden sollten? § Was ist beim jetzigen Auftritt gut gelöst und sollte beibehalten werden? § Wie könnte eine bessere Startseite für den Tierpark aussehen? Hinweise § Aufwand: Wir erwarten nicht, dass Du mehr als 3 Stunden auf die Aufgabe verwendest. Wir wollen uns vor allem ein Bild davon machen wie du generell an die Sache herangehst – Du sollst nicht an einem Abend den ganzen Relaunch konzipieren. § Ergebnisse: Wie Deine Ergebnisse aussehen, bleibt Dir überlassen. Ob Du Deine Lösung in PowerPoint, Word einer anderen Software oder auf Papier dokumentierst, und ob Du dabei Skizzen, Diagramme, Stich- punkte oder alles auf einmal verwendest, kannst Du selbst wählen. Wichtig ist nur, dass wir Deine Gedan- kengänge im Gespräch nachvollziehen können. Einige Seiten reichen dabei völlig aus, etwa 5-10 Folien/ Seiten/Blätter. § Richtige Lösung: Es gibt nicht die eine „richtige“ Lösung für die Aufgabe. Viele Wege führen nach Rom. :-) § Rückfragen: Während der Bearbeitung der Aufgabe kannst Du gerne Rückfragen an uns stellen, zum Bei- spiel zur Aufgabenstellung, zum Kunden oder auch zu Deinen Gedankengängen. Wenn Du Rückfragen hast, schreibe sie an stefan.freimark@aperto.de. Wir freuen uns auf Deine Ergebnisse!
  25. 25. Aperto - An IBM Company 25 Finden Wir schauen auf die Haus- aufgabe! Daran erkennen wir sehr viel: • Hat der Bewerber in den 3h gute Ergebnisse erarbeitet? • Kann der Bewerber ein Problem in Teilschritte zerlegen? • Welcher Typ? Strukturierter Denker? Kreativkonzepter? • Kann der Bewerber seine Ideen stringent vermitteln? Es geht nicht so sehr um die Lösung,
 sondern eher um den Lösungsweg.
  26. 26. 2. Ausbilden
  27. 27. Wir haben einen Ausbildungsplan.
  28. 28. Aperto - An IBM Company 29 Ausbilden Kein Lehrplan im Sinne eines Studiengangs oder einer IHK-Berufs- ausbildung, sondern Leitfaden. • Erste Version von 2010 • Überarbeitung 2018 • Dient… – der Orientierung für Trainees & Mentoren – als „Mini-Berichtsheft“
  29. 29. Seite 1 von 14 Ausbildungsplan für UX-Trainees Trainee Dein Name Vorgesetzter/-in Der Name deines/deiner Teamleiter/-in Mentor/-in Der Name deines/deiner Mentor/-in Buddy Der Name deines/deiner Buddy (falls es nicht dein/r Mentor/-in ist) Community UX Stand DATUM Vertraulichkeit Intern Dieser Ausbildungsplan ist eine Vorschau auf die nächsten Monate, eine Checkliste und ein „Mini-Berichtsheft“ für dein Traineeship in den nächsten Monaten. Der Plan enthält Begriffe und Themen, mit denen du in Berührung kommst. Außerdem kannst du die Erfahrungen eintragen, die du in dieser Zeit sammelst. Mit deinem/-r Mentor/-in triffst du dich wöchentlich zu einem Jour Fixe. Alle sechs bis acht Wochen solltet ihr die- sen Termin nutzen, um gemeinsam dieses Dokument und den Stand deines Traineeships zu besprechen. Dadurch könnt ihr beide nachvollziehen, was du bereits gelernt hast und was noch offen ist. Am Ende des Traineeships wird ein Abschlussgespräch durchgeführt. Der ausgefüllte Ausbildungsplan kann dann mit an das Gesprächsprotokoll geheftet werden – hierfür unterschreiben du und dein/e Mentor/-in: Datum Unterschrift Trainee Unterschrift Mentor/-in Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 2 von 14 1 Auf einen Blick Diese Seite wird nach ca. 3-6 Monaten ausgefüllt. Dadurch müssen du und dein/e Mentor/-in nicht immer den ge- samten Plan durchblättern, wenn ihr ab der Halbzeit über die noch offenen Punkte sprecht. Trage in diese Tabelle ein, an welchen Projekten du bisher gearbeitet hast, und was du dabei gemacht hast: Projekt Tätigkeiten Größere Projekte Projekt 1 z.B. Zuarbeit Wireframes und Präsentationen, Teilnahme Kundenter- min, Teilnahme Usabilitytest, Dokumentation in Confluence Projekt 2 z.B. Teilnahme an User Research, Erarbeitung Personas, Erstellung User Stories für das Backlog, Teilnahme an User-Story-Mapping-Workshop Kleinere Projekte Projekt 1 Projekt 2 Neugeschäft Pitch/Ausschreibung 1 Pitch/Ausschreibung 2 Welche Aufgaben sind noch offen? Diese Liste sollte nach der ersten Halbzeit erstellt werden, um in späteren Monaten des Traineeships einen schnel- leren Überblick darüber zu bekommen, mit welchen Themen du noch in Kontakt kommen solltest. § Punkt 1 § Punkt 2 § Punkt 3 § Punkt 4 Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 3 von 14 2 Onboarding-Veranstaltungen & Schulungen Dein Buddy und/oder dein Mentor erzählen dir, an welchen Projekten wir derzeit arbeiten, und wie wir dabei typi- scherweise vorgehen. Du bekommst auch eine Einführung in die wichtigsten Tools (Slack, Outlook, Fileserver). Er/Sie erzählt dir auch alles, was du über die Drucker und die Technik in den Konferenzräumen wissen musst. Zu anderen Themen gibt es ausführlichere Schulungen, die du auf dieser und der nächsten Seite findest. Zu Beginn deiner Ausbildung nimmst du an diesen Onboarding-Veranstaltungen teil: Veranstaltung Datum Willkommen bei uns Zeiterfassung Informationssicherheit Jira-Basisschulung Agile Arbeitsweisen bei uns Datenschutz (im Laufe des Jahres) Arbeitssicherheit (im Laufe des Jahres) Es gibt zusätzliche Onboarding-Veranstaltungen für UX Designer: Schulung Datum Usabilitytests: Umgang mit unserer Ausstattung Axure-Crashkurs (Wireframing) Sketch-Crashkurs für UX Designer Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 4 von 14 Außerdem solltest du an diesen internen Schulungen teilnehmen, die für alle offen stehen: Schulung Datum Confluence (je nach Wissensstand: Basics oder Advanced) Workshop „Bessere Präsentationen“ Workshop-Workshop Darüber hinaus gibt es im Rahmen von „Design yourself“ weitere Schulungen (https://confluence.aperto.de/x/- 5iRBg). Besprich mit deinem/-r Mentor/-in, wenn du an weiteren Schulung teilnehmen möchtest. Schulung Datum Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 5 von 14 3 Lernziele 3.1 Basis-Kompetenzen Die folgenden Kompetenzen werden dir als UX Designer immer wieder nützlich sein, so dass du sie im Laufe der Zeit ausbauen solltest. Eigne Dir das Wissen in Eigeninitiative an, du kannst aber auch deine/n Mentor/-in fragen. Arbeitsweise „End-to-end“ denken (an die Menschen denken, die das später nutzen) • Erkenntnisse zusammenfassen können • Lösungswege finden • mehrere Lösungen verfolgen (nicht nur mit der ersten Lösung zufrieden geben, sondern mehrere Alternativen finden und bewerten) • methodische Arbeitsweise • Muster erkennen • Probleme in Teilauf- gaben zerlegen • technische Machbarkeit klären und nicht am System vorbei konzipieren • Verständnis dafür ent- wickeln was geht, und was wie aufwändig ist (den Blick dafür weiten was man machen könnte, aber aber auch pragmatisch sein – es gibt ja immer ein Budget oder eine Deadline)... Denkweise/Haltung Arbeit sehen, statt auf Arbeitsanweisungen zu warten • Briefing hinterfragen und nicht einfach abarbeiten (das richtige Problem finden!) • den Überblick behalten (nicht nur die konkrete Aufgabe vor sich sehen, sondern auch an den größeren Zusammenhang denken) • empathisch nicht nur in Bezug auf den Nutzer, sondern auch in Richtung Kunde und Kollegen sein • kreativ an eine Problemstellung rangehen • neugierig sein und Hintergründe sowie Zu- sammenhänge verstehen wollen • unternehmerisches Denken (Agentur als Dienstleister, wirtschaftliches und kun- denorientiertes Handeln)... Zeitmanagement „Nein“ sagen lernen • pragmatisch sein (wie kann man abkürzen) • priorisieren (Dringlichkeiten einschätzen, wann macht man was) • Zeit einteilen (wie viel Zeit steht zur Verfügung, merken wann man abkürzen muss, bei Problemen frühzeitig Bescheid sagen)... Zusammenarbeit mit anderen Anderen die eigenen Ideen vermitteln können • Arbeitsergebnisse begründen können • aus Nutzersicht und Kun- densicht argumentieren • Aussagen auf den Punkt bringen (sowohl in Dokumentationen als auch in Präsentationen) • die eigene Lösung selbstbewusst vertreten (aber auch wissen, wann man nachgeben muss) • konstruktives Feed- back geben • konzeptionelles statt geschmäcklerisches Feedback geben • mit Kundenfeedback umgehen (auch widersprüchliches Feedback mehrerer Stakeholder) • Produktionsvorbereitung und -begleitung • überzeugen... 3.2 Grundlegende Fachbegriffe und Methoden Barrierefreiheit Gesetzliche Normen und Standards (BITV, WCAG) • Grundlagen barrierefreier Entwicklung (z.B. strukturierter HTML-Code oder strukturierte Word-Dokumente) • Unterschied Accessibility/Usability • Verständnis, dass barriere- freie Gestaltung nicht nur „den Blinden“ oder Menschen mit Behinderungen nützt... Konzeptionsprozess (auch in verschiedenen Ausprägungen/Geschmacksrichtungen) Design-Thinking-Loop • Double Diamond • Elements of UX • Lean UX • nutzerzentrierte Gestaltung nach ISO 9241 • UX Thinking ( von Dr. Herbert A. Meyer & Hias Wrba). Informationsarchitektur Card Sorting • Darstellung einer Inhaltsstruktur (Strukturbaum, Excel-Tabelle) • Eigenschaften einer guten Inhalts- struktur (einheitliche Granularität, Semantik, Syntax bzw. geschlossenes Vokabular, hohe Trennschärfe) • Informa- tionsarchitektur jenseits von Website-Inhaltsstrukturen (z.B. facettierte Suche), Outside-in statt Inside-out... Innovation Adoption Curve (S-Curve) • Beispiele disruptiver Entwicklungen (Digitalkameras, Festplatten, mp3) • Business Model Canvas (Geschäftsmodelle verstehen) • Design Sprint • Disruption (new-market disruption, low-end disrup- tion) • How Might We • Hype Cycle • Lean UX • Lean Service Creation • MVP • Value Proposition… Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 6 von 14 Interaktionsdesign „First Principles of Interaction Design“ von Bruce Tognazzini • Flowcharts • Microinteractions • Usecases (inkl. Unterschied zu User Storys)… Interface Design Aktionen (primär. sekundär, tertiär) • Fitts‘ Law • Formulargestaltung • Hick’s Law (und Paradox of Choice) • Human Interface Guidelines • Kontext über Konsistenz • Low-Fidelity & High-Fidelity Wireframes & Prototypen • Progres- sive Disclosure • visuelle Hierarchie • Wording... Usability Affordance • Aufgabenangemessenheit • Erwartungskonformität • Feedback • Kognitive Last • Konsistenz • Mental Model vs. Conceptual Model • Szenario • Unterschied Usability/UX • Usabilitytests... User Research Customer Journey & User Journey • Desk Reseach • ethnographisches Research • Fokusgruppen (inkl. Nachteilen) • Personas (inkl. Zombie-Personas) • Tagebuchstudie • Tiefeninterviews • Tracking-Auswertung • Umfragen • Unter- schied qualitative/quantitative Methoden • Unterschied offene/geschlossene Fragen... Visual Design * Farben • Formen • Gestaltgesetze • Goldener Schnitt • Ikonographie • Raster • Typographie • Unterschied Bit- map/Vektor • Weißraum... 3.3 Wichtige Begriffe für wichtige Projektarten Im Traineeship wirst du nicht mit all diesen Projekten zu tun haben. Aber wenn ein solches Projekt ansteht, dann solltest du diese Grundlagen kennen: AI Agentive Technology • Ethik (z.B. bei der KI-gestützten Vorbereitung von Entscheidungen) • Grundlagen kennen (z.B. Maschinelles Lernen) • Interfaces für KI-gestützte Systeme (GUI, VUI, no UI) • Markt und Möglichkeiten ken- nen (z.B. Watson-APIs, gute Anwendungsbeispiele) • Persona der KI • Training • Turing-Test AR/VR Entwicklungsumgebungen kennen (z.B. Unity) • Geräte-Eigenschaften kennen • Räumliches Vorstellungsvermögen Ökosysteme Channels • Customer Journeys • Experience Maps • Mental-Model-Diagramm • Platform Design • Touchpoints... Service Design Physischer Prototyp • Service-Blueprint (Swimlane-Diagramm inkl. Frontstage und Backstage) • Stakeholder-Map, Touchpoints… Software Flow Charts • Human Interface Guidelines (für Betriebssysteme von Apple, Google und Microsoft) • Prozessnaviga- tion • UML-Grundlagen • Unterschiede native Software vs. Webapp • Unterschiede iOS/Android • User Stories... Voice UI Bot Persona • Confirmation Handling • Conversation/Dialog Tree • Error Handling • Intent • Human Interface Guide- lines für Voice Assistants („Conversation Basics“ von Google, „Alexa Voice Design Guide“ von Amazon, „Principles of Cortana Skills design“ von Microsoft, Siri-Guidelines von Apple sobald verfügbar) • Storyboard • Wizard of Oz Websites Arten von Websites, Content-Strategie* • Content Management Systeme (Grundlagen kennen, nicht an den Syste- men vorbei konzipieren) • Kommunikationsziele • Konversion und Lead-Generierung • Marke* • modulare Denk- und Arbeitsweise (Baukasten-Prinzip) • SEO/SEM* • Seitentypen • Tracking*... *) Für diese Themen gibt es Fachleute in anderen Communities. Du solltest jedoch Grundlagen kennen und erklären können. Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 7 von 14 4 Mini-Workshops & Übungsaufgaben Die Mini-Workshops dauern 2-4 Stunden und sind speziell für Trainees gedacht. Je nach deinen Vorkenntnissen nimmst du daran teil, und evtl. nehmen auch UX-Juniors daran teil (wenn sie mit dem jeweiligen Thema noch nicht viele Erfahrungen gesammelt haben). Trage in diese Tabelle ein, welche Mini-Workshops du mitgemacht hast: Mini-Workshop Datum 1. User Research 2. Basics Website-Projekte 4. Basics Software-Projekte 5. Prototyping mit Axure 6. Prototyping mit Sketch & InVision 7. Usabilitytests Ab und an bekommst du von deinem/r Mentor/-in Übungsaufgaben, die du hier eintragen kannst (falls Du diese Arbeitsergebnisse nicht schon im Rahmen von Projekten kennengelernt hast): Übungsaufgabe Datum Scribbles & Wireframes Navigationsmechanismen analysieren Benchmarkanalyse erstellen Expertenevaluation erstellen (ggf. weitere ergänzen, z.B. zu Flow Charts, Service Blueprint...) Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 8 von 14 5 Praktische Erfahrungen 5.1 Projektabläufe Jedes Projekt ist anders. Idealerweise lernst du alle der folgenden Abläufe kennen: Projektablauf Projektname & Tätigkeiten Agile Methoden • Kanban • Scrum mit zeitgleichen Sprints • Scrum mit versetzten Sprints („Water Scrum“) Kundenname: Projektname • z.B. User Story Mapping • ... Wasserfall Klassisch – jedoch laufende und enge Abstimmung! Kundenname: Projektname • ... 5.2 Projektarten Du solltest mehrere verschiedene Arten von Projekten kennenlernen – am besten drei oder vier aus der folgenden Liste. Welche es konkret werden, bespricht dein/-e Mentor/-in mit dir – ebenso, welche Lernziele es im jeweiligen Projekt gibt, und wo du dich innerhalb des Projekts befindest (wenn du es nicht von Anfang an mitbekommst). Da Dienstleister im Projektgeschäft selten mehrere Monate weit planen können, musst du dich überraschen lassen. :) Projektart Projektname & Tätigkeiten Website (informativ) Kundenname: Projektname Website (werblich) Software (webbasiert oder für Desktop-Betriebssysteme oder für iOS/Android, mit/ohne AI, mit/ohne Voice UI) Service (Touchpoint-übergreifende Beratung, oder Gestaltung eines konkreten Service) AR/VR/MR IoT/Hardware-Produkt Innovationsberatung Kombination aus mehreren der o.g. Arten Andere (z.B. Spiel/Quiz, Kiosk-System…) Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 9 von 14 5.3 Konkrete Erfahrungen Die folgende Tabelle enthält Methoden und Arbeitsergebnisse, die dir in vielen oder sogar den meisten Projekten begegnen werden. Trage dort im gemeinsamen Gespräch mit deinem/-r Mentor/-in die Namen der Kunden bzw. der jeweiligen Projekte ein. Dein/e Mentor/-in wird dir erklären, was bei den einzelnen Aspekten wichtig ist. Im Laufe deines Traineeships wird Dein Lernfortschritt sichtbar, wenn die Einträge von links nach rechts wandern. Je nach Projekt wirst du nicht in allen Punkten Erfahrungen erlangen oder eigenständig Ergebnisse erarbeiten. Es ist daher nicht schlimm, wenn nach den 12 Monaten nicht überall Einträge in der Spalte ganz rechts stehen. Baustein Hatte ersten Kontakt zum Thema Hat zugearbeitet und vertieften Eindruck gewonnen Hat eigenständige Ergebnisse erarbeitet Research & Testing Desk Research Zu Branche, Kunde, Produkten, Endnutzern oder einem projektrelevanten Thema • Projekt 1 • Projekt 2 • Projekt 3 • Projekt 4 Vorbereitung und Durchführung von Tiefeninterviews Nutzer oder Stakeholder Vorbereitung, Durchführung und Auswertung von Umfragen Vorbereitung, Durchführung und Auswertung von Usabilitytests z.B. Guerilla-Test mit Papier-Prototyp, High-Fidelity-Prototyp in einem Lab... Weitere: Wichtige Arbeitsergebnisse Rebriefing Personas oder Empathy Maps inkl. Definition von Usecases User bzw. Customer Journey Benchmark-Analyse Experten-Evaluation High-Level-Konzept bzw. Konzeptidee oder Leitidee Inhaltsstruktur z.B. für eine Website (idealerweise mit Überprüfung in einem Card Sorting) Flow Chart z.B. für einen webbasierten Prozess, eine App oder ein Voice-UI-Projekt (Dialog-Tree) Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 10 von 14 Baustein Hatte ersten Kontakt zum Thema Hat zugearbeitet und vertieften Eindruck gewonnen Hat eigenständige Ergebnisse erarbeitet Scribbles / Wireframes Interaktiver Prototyp ohne Logik (InVision) und mit Logik (Axure) Präsentation z.B. Herleitung konzeptioneller Ansätze, Aufzeigen von Lösungsmöglichkeiten... Epics und User Stories nur bei Scrum-Projekten Dokumentation in Confluence Weitere: Zusammenarbeit mit anderen CoP Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung interner Kreativ- Sessions Vermittlung von Konzeptideen an andere Konzeptionelles Feedback zu Design-Entwürfen geben Produktionsvorbereitung und -begleitung (inkl. QS) Weitere: Zusammenarbeit mit Kunden Teilnahme Briefing-Termin Vorbereitung und Durchführung von Kunden-Workshops Protokoll-Erstellung, Gruppenarbeiten... Kann auch ein Design-Thinking-Workshop mit Sponsor User(n) sein. Teilnahme Ergebnispräsentation bzw. Sprint Review Bewertung und Einarbeitung von Kunden-Feedback Weitere: Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 11 von 14 6 Austausch mit anderen Communities of Practice 6.1 Tellerrand-Gespräche Durch die Projekte und die anderen Trainees lernst du automatisch Kolleginnen und Kollegen aus anderen Com- munities kennen. Wir empfehlen dir jedoch zusätzlich, erfahrene Leute aus anderen Communities zu interviewen – dein/deine Mentor/-in kann für dich Kontakte herstellen. Du kannst dich selbstständig verabreden. Vorteile: • Du lernst mehr Kolleginnen und Kollegen kennen. • Du lernst, wie Agentur bzw. wie Digitalprojekt funktioniert. • Du lernst, wie man Menschen interviewt, um etwas über ihre Tätigkeit und Bedürfnisse zu erfahren --> nimm das als Gelegenheit war, um Deine Fähigkeiten im User Research zu trainieren! Community of Practice & Themenbeispiele Gesprächspartner/-in Datum Design Wie entsteht ein Screendesign? Worauf achten Visual Designer? Wie arbeiten sie mit UXlern zusammen? Frontend Wie entsteht aus dem Screendesign Code, der in einem Webbrowser oder einem Smartphone betrachtet werden kann? Backend (TPM) Wie kommen die Inhalte in den Frontend-Code? Welche Content Management Systeme gibt es? Client Management Mit welchen Herausforderungen haben CMs zu tun? SDP Was ist Markenstrategie? Was ist eine Keyword-Analyse, und welche Kennzahlen können per Tracking gemessen werden? Content Was sind Aufgaben der Content-Strategen und Redakteure? Welche Aufgaben gibt es in der Content-Community noch? Business Owner bzw. Client Director Was sind die Hauptaufgaben? Wie unterscheiden sie sich von den Aufgaben von Client Managern? EDs Was ist ihre Aufgabe? Wie sieht eine typische Arbeitswoche aus? Mit welchen Personen führen sie Gespräche? Themen? Andere (z.B. Admins, Business Designer, HR/People Team, Office Management, Product Owner, Scrum Master…) Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 12 von 14 6.2 Schnuppertage Darüber hinaus ist es sinnvoll, wenn du gelegentlich für ein bis zwei Tage jemandem aus einer anderen Community über die Schulter schaust. Sprich am besten deine/-n Mentor/-in an, wenn du das wahrnehmen möchtest. Community of Practice Datum & Gesprächspartner/-in Themen z.B. Design 17.10.18 mit Susanne • Thema 1 • Thema 2 6.3 Austauschwochen Frühestens nach 3 Monaten verbringst du einige Wochen in anderen Communities (insgesamt für max. 8 Wochen). Idealerweise hast du durch Tellerrand-Gespräche und Schnuppertage bereits für dich herausgefunden, wo du mehr oder weniger Zeit verbringen möchtest. Naheliegende Gast-Communities für angehende UX Designer/-innen sind Client Management, SDP und Content. Auch andere Communities sind denkbar – wo du wie lange mitarbeitest, besprecht ihr individuell. Dein/-e Mentor/-in wird den Austausch für dich einfädeln. HIER EINTRAGEN, WO DU WARST (z.B. Client Management, SDP, Content) Thema Unterthema 1 Unterthema 2 Thema Unterthema 1 Unterthema 2 Ziele der Austauschwochen sind: • Verstehen, wie andere Disziplinen ihren Teil zum Projekt/Produkt beitragen • Verstehen, wie andere Disziplinen mit der Konzeption zusammenarbeiten • Verstehen, dass die Konzeption eine Schnittstellenaufgabe ist Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 13 von 14 7 Selbststudium Neben den praktischen Erfahrungen, die du in der Projektarbeit sammelst, ist Selbststudium ein wichtiger Teil des Traineeship. Plane dir bitte pro Woche einen ganzen Tag zum Lernen ein. Zum Beispiel um neue Sachen auszupro- bieren, um Tellerrand-Gespräche zu führen, um Vorträge anzugucken, um eine Übungsaufgabe zu bearbeiten, oder um UX-relevante Bücher zu lesen. Es können auch zwei halbe Tage oder jeden Tag zwei Stunden sein – jedenfalls 20% deiner Zeit. Versuche bitte, dir diese Zeit freizuhalten (es sollte nicht stattfinden „Wenn Zeit ist“, denn das wird zu selten der Fall sein). Zwei Möglichkeiten zum Selbststudium stehen bereits weiter oben in diesem Dokument: • Die bereits erwähnten Tellerrand-Gespräche • Die bereits erwähnten Übungsaufgaben Drei weitere Möglichkeiten stehen unter den folgenden Zwischenüberschriften. 7.1 Methoden-Seiten in Confluence Auf der Confluence-Seite https://confluence.aperto.de/display/CC/UX+Methoden+und+Offerings findest du jeweils eine Seite für unsere wichtigsten Methoden. Guck dir auch die dort verlinkten Beispiele an, oder frage deine/-n Mentor/-in oder eine/-n andere/-n Senior/-in nach Beispielen. 7.2 Artikel, Bücher, Vorträge Zusätzlich gibt es in Confluence die Seite „Selbststudium für Konzept-Trainees“ mit Büchern, Vortragsmitschnitten von Konferenzen und Blog-Artikeln (https://confluence.aperto.de/pages/viewpage.action?pageId=121408783). Beschäftige dich am besten zuerst mit den Büchern und Vorträgen unter den beiden Überschriften „Berufsbild allgemein“ und „Klassiker“, und befasse dich dann mit spezielleren Themen. Dein/-e Mentor/-in kann dir auch Bücher zu weiteren Themen empfehlen, die dich interessieren. 7.3 Trainee-Thema Nach ca. 3 Monaten entscheidest du dich – in Absprache mit deinem/-r Mentor/-in – für ein UX-relevantes Thema, das du in Leerlaufphasen recherchierst, und gegen Ende des Traineeship im UX-JF präsentierst. Ziele des Trainee-Themas sind: • Lernen, ein Thema zu recherchieren (und sich dabei nicht zu verzetteln) • Lernen, ein paralleles, länger laufendes Projekt voranzutreiben • Lernen, ein Thema zusammenzufassen und zu vermitteln Trainee-Thema Datum (Hier eintragen) (Präsentation im UX-JF) Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 14 von 14 8 Zertifizierung Zum Abschluss deines Traineeship kannst du eine Zertifizierung durch das „User Experience Qualification Board“ absolvieren. Die UXQB-Prüfungen sind Stand 2018 von den UX-Berufsverbänden in Deutschland, in Österreich, der Schweiz, Dänemark und Großbritannien anerkannt. Die Basiszertifizierung heißt UXQB-F, und fragt Fachbegriffe auf Junior-Level ab (das „F“ steht für „Foundation“). Das UXQB-F ist die Voraussetzung für spätere Prüfungen der Aufbaustufen. Zur Vorbereitung auf die Prüfung kannst du folgende Dokumente durcharbeiten: • CPUX-F – Curriculum und Glossar (Version 3.15, März 2018 http://uxqb.org/wp-content/uploads/documents/CPUX-F_DE_Curriculum-und-Glossar.pdf • CPUX-F – Öffentlich zugängliche Prüfungsfragen (zur Übung) (Version 3.15, März 2018) http://uxqb.org/wp-content/uploads/documents/CPUX-F_DE_Oeffentlich-zugaengliche- Pruefungsfragen.pdf • German UPA Qualitätsstandard für Usability Engineering https://www.germanupa.de/sites/default/files/public/content/2018/2018-03- 03/qualitaetsstandardusabilityengineering.pdf Sprich deine/-n Mentor/-in an, wenn du diese Prüfung absolvieren möchtest.
  30. 30. Das UX-Traineeship besteht aus 6 Bausteinen.
  31. 31. Aperto - An IBM Company 32 Das UX-Traineeship besteht aus 6 Bausteinen. 1. Onboarding und Schulungen
  32. 32. Aperto - An IBM Company 33 1. Onboarding & Schulungen Neben den „normalen“ Onboardings gibt es für UX-Trainees & Juniors weitere Schulungen. • Usability-Tests: Umgang mit der Ausstattung • Axure-Crashkurs • Sketch-Crashkurs • Confluence Basic/Advanced
  33. 33. Aperto - An IBM Company 34 Das UX-Traineeship besteht aus 6 Bausteinen. 1. Onboarding und Schulungen 2. Mini-Workshops
  34. 34. Aperto - An IBM Company 35 2. Mini-Workshops Diese Workshops dauern 2-4h und sind speziell für Trainees gedacht. Diese Mini-Workshops planen wir: 1. User Research 2. Basics Website-Projekte 3. Basics Software-Projekte 4. Prototyping mit Axure 5. Prototyping mit Sketch & InVision 6. Usabilitytests
  35. 35. Aperto - An IBM Company 36 Das UX-Traineeship besteht aus 6 Bausteinen. 1. Onboarding und Schulungen 2. Mini-Workshops 3. Übungsaufgaben
  36. 36. Mit Übungsaufgaben lernen Trainees wichtige Methoden unabhängig vom konkreten Projekt kennen.
  37. 37. „Zeichne eine Amazon-
 Produktseite als Wireframe 
 nach.“
  38. 38. 1/2 Übungsaufgabe für UX-Trainees Navigationsmechanismen für Websites 1 Hintergrund Websites bieten ganz unterschiedliche Navigationsmechanismen, mit denen sich Nutzer durch die Inhaltsstruktur bewegen können. Selbst innerhalb einer Branche werden verschiedene Möglichkeiten verwendet. Hier sind einige Beispiele aus der Versicherungsbranche (Stand Juni 2018): • https://www.axa.de • https://www.diebayerische.de • https://www.helvetia.com 2 Aufgabe Analysiere die 3 oben genannten Websites bzgl. ihrer Navigationsmechanismen (achte vor allem auf die unter- schiedlichen Möglichkeiten der Hauptnavigation). Gucke Dir auch noch 4 bis 6 weitere Websites aus der Branche an um herauszufinden, ob es noch weitere Navigationsmechanismen für die Hauptnavigation gibt. Gehe bei allen von Dir betrachteten Websites zum gleichen Produkt, z.B. zur Produktdetailseite der Haftpflichtversicherung. • Wodurch unterscheiden sich die Navigationsmechanismen auf den verschiedenen Seiten? • Was findest Du gut und warum? • Was findest Du nicht so gut und warum? • Was sind die jeweiligen Vor- und Nachteile? Bitte vermittle mir als Kunde in der nächsten Woche die Ergebnisse Deiner Recherche. Du musst dafür kein Doku- ment anlegen. Wenn Du eins anlegst, dann bitte ein Kurzes; max. eine Seite/Folie pro Website. Nimm Dir einen Tag Zeit für diese Aufgabe. Übungsaufgabe für UX-Trainees Flowchart 1 Hintergrund Mit Flowcharts bzw. Flussdiagrammen dokumentieren wir Abläufe. Sie sind außerdem sehr hilfreich, um anderen unsere Ideen bzgl. Abläufen oder Prozessen zu vermitteln. Sie sind jedoch auch unbedingt notwendig, um einen bestehenden Prozess zu überarbeiten: Wenn wir nicht bei null anfangen, müssen wir zunächst eine Bestandsaufnahme des existierenden Prozesses machen – das Flowchart dient dann weniger dazu, um unsere Ideen zu vermitteln, sondern eher als eine Art Landkarte des Prozesses. 2 Aufgabe Erstelle ein Flowchart für einen bestehenden Prozess. Wenn Du keinen konkreten Fall aus einem Projekt bekommen hast, dann nimm als Beispiel Double-Opt-in bei Newslettern (https://de.wikipedia.org/wiki/Opt-in). Hinweise: • Für unsere Zwecke reichen Ablaufpläne, wie man sie in den 60ern gezeichnet hat, völlig aus. Verwende dafür die Symbole, die im Wikipedia-Artikel https://de.wikipedia.org/wiki/Programmablaufplan bzw. https://en.wikipedia.org/wiki/Flowchart gezeigt werden (Kreis, Rechteck, Rechteck mit vertikalen Linien, Raute, Parallelogramm). • Wenn Du weißt, wie man ein UML-Aktivitätsdiagramm zeichnet, dann kannst Du auch das machen. Unsere Entwicklerinnen und Entwickler werden Dich aber bereits lieben, wenn Du Flowcharts im Style der 60er Jahre machst. Lies Dir aber mal den entsprechenden Wikipedia-Artikel durch, damit Du sie erkennst wenn Du sie siehst: https://de.wikipedia.org/wiki/Aktivitätsdiagramm Tipps: • Du kannst auf Papier anfangen, aber mit einer Software ist es leichter. • Verwende als Software nicht Sketch – damit Flowcharts zu zeichnen dauert viel zu lang. Verwende stattdessen Axure. Lass Dir von Deinem/-r Mentor/-in die Flowchart-Funktionen von Axure zeigen, bzw. guck Dir das Tutorial-Video auf https://www.axure.com/support/training/core/2-flow-diagrams an. Bitte zeige mir in der nächsten Woche Deine Ergebnisse. Nimm Dir für diese Aufgabe einen Tag Zeit. Übungsaufgabe für UX-Trainees Wireframes 1 Hintergrund Wir verwenden Wireframes, um anderen unsere konzeptionellen Ideen bzgl. des Interface zu vermitteln – sowohl bei Websites als auch Apps oder anderen Arten von Software. Wenn Du das noch nicht so oft gemacht hast ist es hilfreich, zunächst den umgekehrten Weg zu gehen: Schnappe Dir die Seite eine bestehende Website, und zeichne sie als Wireframe nach. Dadurch lernst Du zunächst, wie Wireframes gezeichnet werden, und was ein gutes Wireframe ausmacht. Wenn Du Wireframes zeichnen kannst ist es leichter, die eigenen konzeptionellen Gedanken zu Papier zu bringen (oder in eine Software). 2 Aufgabe Lass Dir von Deinem/-r Mentor/-in zunächst Beispiele für Wireframes zeigen, und wichtige Elemente erklären (z.B. Bildplatzhalter, Buttons). Zeichne dann eine Produktdetailseite von einem Onlineshop wie amazon.de oder cyber- port.de als Wireframe nach. 1. Zeichne zunächst ein detailliertes Wireframe der Produktdetailseite. 2. Zeige Dein Ergebnis Deinem/-r Mentor/-in, und lass‘ Dir Feedback geben. 3. Zeichne ein schematisches Wireframe, indem Du abstrahierst (identifiziere z.B. Gruppen von Elementen). Bzgl. schematischer Wireframes (oder eher: Skizzen) solltest Du Dir auch einen Artikel von A List Apart durchlesen: https://alistapart.com/article/priority-guides-a-content-first-alternative-to-wireframes Du kannst die Wireframes auf Papier oder mit einer Software wie Sketch oder Axure zeichnen. Beim Wireframen ist es einfacher, zunächst auf Papier zu arbeiten. Wenn Du jedoch mit der Software noch nicht so viel Erfahrung hast, ist das eine gute Gelegenheit, um die Arbeit damit zu üben. Bitte zeige mir in der nächsten Woche die Ergebnisse. Nimm Dir dafür einen Tag Zeit.
  39. 39. 2/2 Übungsaufgabe für UX-Trainees Benchmark-Analyse 1 Hintergrund Bei einem Digitalprojekt geht es auch darum zu gucken, was die Wettbewerber unseres Kunden machen. Nicht um zu kopieren, sondern um die Fehler der anderen zu vermeiden – und zur Inspiration: Wo steht der Kunde im Markt? Womit kann er sich vom Markt abgrenzen, z.B. indem er etwas anbietet das die anderen noch nicht anbieten, oder indem wir etwas besser machen als andere. 2 Aufgabe Wir möchten für einen Versicherungskunden (B2C) den Produktbereich seiner Website überarbeiten. Hier sind ei- nige Beispiele aus der Versicherungsbranche: • https://www.axa.de • https://www.diebayerische.de • https://www.helvetia.com Bei einer echten Benchmark-Analyse wäre natürlich auch die Website unseres Kunden dabei. Analysiere die 3 oben genannten Websites, und gucke Dir auch noch 2 bis 4 weitere Websites Deiner Wahl aus der gleichen Branche an. Betrachte außerdem 2 oder 3 weitere Websites aus anderen Branchen, die ähnliche Probleme zu lösen haben wie die Versicherungs-Websites (erklärungsbedürftiges Produkt, verschiedene Produktvarianten bzw. -optionen, ggf. begrenzte Vertragslaufzeit, Online-Abschluss möglich, et cetera). Das können Nahverkehrsunternehmen sein, Pay- TV-Anbieter, Telekommunikationsanbieter... Betrachte insgesamt also 8 bis 10 Websites, und stelle dabei folgende Fragen: • Ist der Weg zu den Produkten klar? • Wie wird das Produkt „verkauft“ bzw. präsentiert? Wie werden Produktvorteile dargestellt? • Wie werden erklärungsbedürftige Produkteigenschaften vermittelt? • Wie werden Unterschiede zwischen Produktvarianten dargestellt? • Sind Handlungsoptionen bzw. Handlungsaufforderungen klar? • Was ist sonst noch an negativen oder positiven Aspekten aufgefallen? • Überlege Dir, welche weitere Kriterien wichtig sind (z.B. Filial-Finder) und vergleiche die Websites. Bitte vermittle mir als Kunde in der nächsten Woche die Ergebnisse Deiner Recherche. Lege dafür eine Präsenta- tion oder ein Textdokument an (max. 20 Folien/Seiten inkl. Screenshots). Nimm Dir 1-2 Tage Zeit. PS: Du könntest eine Benchmark-Analyse auch mit Apps, webbasierten Prozessen (z.B. Vertragsstrecken) oder mit Software aus App Stores machen – mit Websites ist es unkomplizierter, und das tut's zur Übung. Übungsaufgabe für UX-Trainees Experten-Evaluation 1 Hintergrund Eine Experten-Evaluation ist die Bewertung eines Digitalprodukts durch UX-Experten. Sie kann eine Alternative zu einem Usabilitytest sein, oder einem Usabilitytest vorgeschaltet sein. Sie hilft auch dabei, unseren Ansprechpartnern die interne Kommunikation zu erleichtern (z.B. Änderungsbedarf bei der Überarbeitung einer Website), und um uns selbst ein Bild von der aktuellen Situation zu machen. Sie soll aufdecken, wo besonders dringender Handlungsbedarf besteht. 2 Aufgabe Führe eine Experten-Evaluation durch, und gehe dabei wie folgt vor: 1. Schaue Dir die Beispiele an, die Du von Deinem/-r Mentor/-in zur Verfügung gestellt bekommst. 2. Suche Dir ein Unternehmen aus einer Branche Deiner Wahl aus, dessen Website du bewerten möchtest. 3. Überlege Dir, wer die Hauptzielgruppen der Website sind. Was sind typische Anlässe um die Website zu besuchen, und welche Bedürfnisse und Usecases ergeben sich daraus? Hinweis: In einem echten Projekt hätten wir konkrete Anhaltspunkte: Es wird vorgegeben (muss dann ggf. vaildiert werden, oder wir ermitteln es durch Research). 4. Versetze Dich nacheinander in die Szenarien der Hauptzielgruppen und versuche, deren Bedürfnisse auf der Website zu lösen (beispielsweise eine Filiale und deren Öffnungszeiten finden, Support für ein Produkt bekommen etc). o Notiere, was Dir dabei an positiven und negativen Aspekten auffällt und mache Screenshots. o Beachte dabei auch https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/. o Verwende sowohl die Suche als auch Navigation o Prüfe auch die Barrierefreiheit (z.B. Tastatur benutzen, Display abschalten und VoiceOver verwenden, Anzeige vergrößern, Display auf schwarz-weiß schalten). 5. Fasse Deine Erkenntnisse zusammen. Konntest Du die selbstgestellen Aufgaben erledigen? Was hat gut funktioniert, was nicht? Welche Hindernisse gab es? War die Orientierung jederzeit möglich? Was war ungewöhnlich, was hat Dich positiv oder negativ überrascht? Bitte vermittle mir als Kunde in der nächsten Woche die Ergebnisse Deiner Recherche. Lege dafür eine Präsentation oder ein Textdokument an (max. 20 Folien/Seiten inkl. Screenshots). Nimm Dir 1-2 Tage Zeit. PS: Du könntest eine Experten-Evaluation auch mit Apps, webbasierten Prozessen (z.B. Vertragsstrecken) oder mit Software aus App Stores machen – mit Websites ist es unkomplizierter, und das tut's zur Übung. Übungsaufgabe für UX-Trainees Marktrecherche 1 Hintergrund Bevor wir ein neues oder ein besseres Digitalprodukt konzipieren können, müssen wir vier Aspekte verstehen: 1. die Branche unseres Kunden (hier hilft uns die Website des Kunden sowie Branchennachrichten) 2. sein Unternehmen (machen wir mit Stakeholder-Interviews und Workshops) 3. seine Produkte und Dienstleistungen (wie 1. und 2.) 4. seine eigenen Kunden (dafür gibt‘s Personas und User Journeys, idealerweise auf User-Research-Basis) 2 Aufgabe In dieser Aufgabe konzentrieren wir uns auf das Desk Research. Falls Du von Deinem/-r Mentor/-in keine konkrete Aufgabe bekommen hast, dann recherchiere den Markt der Content Management Systeme (CMS) für Websites. • Wofür werden CMS überhaupt benötigt? Warum gibt es diese Produkte? • Welches sind die 5 wichtigsten Produkte? Warum sind sie wichtig – Verbreitung, besonderer Branchenfo- kus... Gibt es neue Produkte oder Anbieter, die in naher Zukunft eine größere Rolle spielen? • Was sind typische Einsatzgebiete? Wer sind typische Kunden? • Welche prinzipiellen Unterschiede gibt es? • Sind die verschiedenen Systeme miteinander vergleichbar? Wenn ja: Welche Gemeinsamkeiten und Un- terschiede gibt es? Wenn nein: Warum sind sie nicht miteinander vergleichbar – was macht sie einzigartig? • Was sind Vor- und Nachteile der verschiedenen Systeme? Überlege Dir, wie Du Deine Ergebnisse am besten dokumentieren und vorstellen kannst (z.B. Confluence-Seite, Excel-Tabelle, Textdokument, Präsentation). Nimm Dir 3-4 Tage Zeit für diese Aufgabe. Lass uns nach einem Tag einen Schulterblick machen, so dass ich ggf. Feedback zur Richtung Deiner Recherche geben kann. Tipps zur Vorgehensweise: • Starte nicht mit einer leeren Datei, um gleich die Ergebnisse aufzubereiten (die hast Du ja noch nicht). Stattdessen hat sich folgende Vorgehensweise bewährt: Sammeln, Konsolidieren, Aufbereiten. • Lies ggf. erstmal zwei oder drei Produktbroschüren durch, um ein Gefühl dafür zu bekommen, worum es überhaupt geht. Aber lies keine 20 Dokumente von vorne bis hinten – das dauert zu lange (wenn Du nach ein paar Stunden oder nach dem ersten Tag weißt worum es geht und wonach Du Ausschau halten musst, kannst Du weitere Dokumente auch auf Stichworte hin überfliegen). • Wenn Dich Dein/e Mentor/-in gebeten hat, CMSe zu recherchieren, kannst Du auch unsere Kollegen aus der Technik befragen. Dadurch kannst Du Desk Research mit Interviews kombinieren. • Frage die Kolleginnnen und Kollegen aus der Strategieabteilung nach Tipps – sie machen noch wesentlich tiefere Recherchen als UX Designer.
  40. 40. Aperto - An IBM Company 41 3. Übungsaufgaben Übungsaufgaben
 haben eine Reihe
 von Vorteilen. Üben von… 1. „Konzeptioneller Blick“ 2. Bewerten von Alternativen 3. Zusammenfassen von Erkenntnissen 4. Präsentieren Der Aufwand ist überschaubar: • Mentoren: 0,5h fürs Briefing + 1h für Feedback und Vermittlung von weiteren Hintergründen • Trainees: 1-2 Tage
  41. 41. Aperto - An IBM Company 42 Mini-Workshops & Übungsaufgaben Mini-Workshops und Übungsaufgaben, die der/die Trainee absol- viert hat, werden in den Ausbildungsplan eingetragen. Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 7 von 14 4 Mini-Workshops & Übungsaufgaben Die Mini-Workshops dauern 2-4 Stunden und sind speziell für Trainees gedacht. Je nach deinen Vorkenntnissen nimmst du daran teil, und evtl. nehmen auch UX-Juniors daran teil (wenn sie mit dem jeweiligen Thema noch nicht viele Erfahrungen gesammelt haben). Trage in diese Tabelle ein, welche Mini-Workshops du mitgemacht hast: Mini-Workshop Datum 1. User Research 2. Basics Website-Projekte 4. Basics Software-Projekte 5. Prototyping mit Axure 6. Prototyping mit Sketch & InVision 7. Usabilitytests Ab und an bekommst du von deinem/r Mentor/-in Übungsaufgaben, die du hier eintragen kannst (falls Du diese Arbeitsergebnisse nicht schon im Rahmen von Projekten kennengelernt hast): Übungsaufgabe Datum Scribbles & Wireframes Navigationsmechanismen analysieren Benchmarkanalyse erstellen Expertenevaluation erstellen (ggf. weitere ergänzen, z.B. zu Flow Charts, Service Blueprint...)
  42. 42. Aperto - An IBM Company 43 Das UX-Traineeship besteht aus 6 Bausteinen. 1. Onboarding und Schulungen 2. Mini-Workshops 3. Übungsaufgaben 4. Praktische Erfahrungen auf Projekten
  43. 43. Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 8 von 14 5 Praktische Erfahrungen 5.1 Projektabläufe Jedes Projekt ist anders. Idealerweise lernst du alle der folgenden Abläufe kennen: Projektablauf Projektname & Tätigkeiten Agile Methoden • Kanban • Scrum mit zeitgleichen Sprints • Scrum mit versetzten Sprints („Water Scrum“) Kundenname: Projektname • z.B. User Story Mapping • ... Wasserfall Klassisch – jedoch laufende und enge Abstimmung! Kundenname: Projektname • ... 5.2 Projektarten Du solltest mehrere verschiedene Arten von Projekten kennenlernen – am besten drei oder vier aus der folgenden Liste. Welche es konkret werden, bespricht dein/-e Mentor/-in mit dir – ebenso, welche Lernziele es im jeweiligen Projekt gibt, und wo du dich innerhalb des Projekts befindest (wenn du es nicht von Anfang an mitbekommst). Da Dienstleister im Projektgeschäft selten mehrere Monate weit planen können, musst du dich überraschen lassen. :) Projektart Projektname & Tätigkeiten Website (informativ) Kundenname: Projektname Website (werblich) Software (webbasiert oder für Desktop-Betriebssysteme oder für iOS/Android, mit/ohne AI, mit/ohne Voice UI) Service (Touchpoint-übergreifende Beratung, oder Gestaltung eines konkreten Service) AR/VR/MR IoT/Hardware-Produkt Innovationsberatung Kombination aus mehreren der o.g. Arten Andere (z.B. Spiel/Quiz, Kiosk-System…) Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 9 von 14 5.3 Konkrete Erfahrungen Die folgende Tabelle enthält Methoden und Arbeitsergebnisse, die dir in vielen oder sogar den meisten Projekten begegnen werden. Trage dort im gemeinsamen Gespräch mit deinem/-r Mentor/-in die Namen der Kunden bzw. der jeweiligen Projekte ein. Dein/e Mentor/-in wird dir erklären, was bei den einzelnen Aspekten wichtig ist. Im Laufe deines Traineeships wird Dein Lernfortschritt sichtbar, wenn die Einträge von links nach rechts wandern. Je nach Projekt wirst du nicht in allen Punkten Erfahrungen erlangen oder eigenständig Ergebnisse erarbeiten. Es ist daher nicht schlimm, wenn nach den 12 Monaten nicht überall Einträge in der Spalte ganz rechts stehen. Thema Hatte ersten Kontakt zum Thema Hat zugearbeitet und vertieften Eindruck gewonnen Hat eigenständige Ergebnisse erarbeitet Research & Testing Desk Research Zu Branche, Kunde, Produkten, Endnutzern oder einem projektrelevanten Thema • Projekt 1 • Projekt 2 • Projekt 3 • Projekt 4 Vorbereitung und Durchführung von Tiefeninterviews Nutzer oder Stakeholder Vorbereitung, Durchführung und Auswertung von Umfragen Vorbereitung, Durchführung und Auswertung von Usabilitytests z.B. Guerilla-Test mit Papier-Prototyp, High-Fidelity-Prototyp in einem Lab... Weitere: Wichtige Arbeitsergebnisse Rebriefing Personas oder Empathy Maps inkl. Definition von Usecases User bzw. Customer Journey Benchmark-Analyse Experten-Evaluation High-Level-Konzept bzw. Konzeptidee oder Leitidee Inhaltsstruktur z.B. für eine Website (idealerweise mit Überprüfung in einem Card Sorting) Flow Chart z.B. für einen webbasierten Prozess, eine App oder ein Voice-UI-Projekt (Dialog-Tree) Ausbildungsplan für UX-Trainees Seite 10 von 14 Thema Hatte ersten Kontakt zum Thema Hat zugearbeitet und vertieften Eindruck gewonnen Hat eigenständige Ergebnisse erarbeitet Scribbles / Wireframes Interaktiver Prototyp ohne Logik (InVision) und mit Logik (Axure) Präsentation z.B. Herleitung konzeptioneller Ansätze, Aufzeigen von Lösungsmöglichkeiten... Epics und User Stories nur bei Scrum-Projekten Dokumentation in Confluence Weitere: Zusammenarbeit mit anderen CoP Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung interner Kreativ- Sessions Vermittlung von Konzeptideen an andere Konzeptionelles Feedback zu Design-Entwürfen geben Produktionsvorbereitung und -begleitung (inkl. QS) Weitere: Zusammenarbeit mit Kunden Teilnahme Briefing-Termin Vorbereitung und Durchführung von Kunden-Workshops Protokoll-Erstellung, Gruppenarbeiten... Kann auch ein Design-Thinking-Workshop mit Sponsor User(n) sein. Teilnahme Ergebnispräsentation bzw. Sprint Review Bewertung und Einarbeitung von Kunden-Feedback Weitere:
  44. 44. 5.3 Konkrete Erfahrungen Die folgende Tabelle enthält Methoden und Arbeitsergebnisse, die dir in vielen oder sogar den meisten Projekten begegnen werden. Trage dort im gemeinsamen Gespräch mit deinem/-r Mentor/-in die Namen der Kunden bzw. der jeweiligen Projekte ein. Dein/e Mentor/-in wird dir erklären, was bei den einzelnen Aspekten wichtig ist. Im Laufe deines Traineeships wird Dein Lernfortschritt sichtbar, wenn die Einträge von links nach rechts wandern. Je nach Projekt wirst du nicht in allen Punkten Erfahrungen erlangen oder eigenständig Ergebnisse erarbeiten. Es ist daher nicht schlimm, wenn nach den 12 Monaten nicht überall Einträge in der Spalte ganz rechts stehen. Thema Hatte ersten Kontakt zum Thema Hat zugearbeitet und vertieften Eindruck gewonnen Hat eigenständige Ergebnisse erarbeitet Research & Testing Desk Research Zu Branche, Kunde, Produkten, Endnutzern oder einem projektrelevanten Thema • Projekt 1 • Projekt 2 • Projekt 3 • Projekt 4 Vorbereitung und Durchführung von Tiefeninterviews Nutzer oder Stakeholder
  45. 45. Aperto - An IBM Company 46 Das UX-Traineeship besteht aus 6 Bausteinen. 1. Onboarding und Schulungen 2. Mini-Workshops 3. Übungsaufgaben 4. Praktische Erfahrungen auf Projekten 5. Austausch mit anderen Disziplinen
  46. 46. Aperto - An IBM Company 47 5. Austausch mit anderen Disziplinen („Communities of Practice“) Tellerrand-Gespräche Schnuppertage Austauschwochen Wenn der/die Trainee möchte, stellt der Mentor Kontakte zu erfahrenen Kollegen aus anderen Disziplinen her. Nach einigen Monaten verbringen Trainees Zeit in einer oder mehreren anderen Communities. Insgesamt maximal 8 Wochen. Wir empfehlen Trainees, sich mal für einen oder anderthalb Tage neben Kollegen zu setzen, um ihnen über die Schulter zu gucken.

  47. 47. Aperto - An IBM Company 48 Das UX-Traineeship besteht aus 6 Bausteinen. 1. Onboarding und Schulungen 2. Mini-Workshops 3. Übungsaufgaben 4. Praktische Erfahrungen auf Projekten 5. Austausch mit anderen Disziplinen 6. Selbststudium
  48. 48. Trainees sollten 20% ihrer Zeit zum selbstständigen Lernen nutzen.
  49. 49. Aperto - An IBM Company 50 6. Selbststudium Methoden in Confluence Artikel, Bücher, Vorträge Unsere wichtigsten Leistungen sind einheitlich in einem Wiki beschrieben – von A/B-Test bis User Research. Eine kuratierte Liste zu den Lern- zielen aus dem Ausbildungsplan. Trainee-Thema Trainees wählen nach einigen Monaten in Absprache mit ihrem Mentor ein Thema, das sie recher- chieren und aufbereiten möchten. Ergebnispräsentation im UX-JF. + Lernen, ein Thema zu recherchieren (und sich dabei nicht zu verzetteln) + Lernen, ein paralleles, länger laufendes Projekt voran zu treiben + Lernen, ein Thema zu vermitteln + Sinnvolle Beschäftigung für Leerlaufzeiten
  50. 50. Wie funktioniert das in der Praxis? ?
  51. 51. Das ist Lisa.
  52. 52. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte
  53. 53. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor sorgt für Orientierung. Wo sind… • Leute (Admins, HR) • Räume (Toiletten, Küchen, Konfis) • Arbeitsmittel (Drucker, Büromaterial)
  54. 54. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor macht „seinen“ Trainee arbeitsfähig. • Mit dem Fileserver arbeiten • Mit dem Kalender in Outlook arbeiten • Mit Slack arbeiten • …
  55. 55. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor erklärt Organisatorisches. • Info, was im Krankheitsfall zu tun ist • Computer und Unterlagen abends einschließen • Termine der Onboarding-Schulungen vorhanden? • Serientermine vorhanden?
  56. 56. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Mit einer ersten Übungsaufgabe wird’s konkret. „Baue eine Amazon-Produktseiten nach.“ 1. Als detailliertes Wireframe 2. Als schematisches Wireframe
 aka Priority Guide
  57. 57. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte
  58. 58. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor lässt den Trainee an seinem Denkprozess teilhaben. Trainees können eine Menge lernen, auch wenn sie nicht von Anfang an bei einem Projekt dabei sind. • Alles erklären. – Beispiel Webprojekt: Was sind Seitentypen, warum überhaupt Seitentypen, worauf achten… – Abkürzungen und Konzepte dahinter: MVP, PoC… • Haltung mitgeben
 Hinterfragen, Meinung haben und begründen • Konzeptionelle Denkweise/Blick vermitteln
 Strukturen erkennen, Vor- und Nachteile abwägen…
  59. 59. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor vermittelt, wie Agentur und wie Digitalprojekt funktionieren. • Zusammenarbeit mit Kollegen, z.B. bei Design-Schulterblicken • Zusammenarbeit mit Kunden
  60. 60. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor delegiert Aufgaben (1/2) 1. Passende Aufgaben auswählen. 2. Aufgabe erklären, inkl. Erwartung ans Ergebnis + Beispiele. 3. Sicherheit geben. 4. Tipps geben. 5. Nachhalten.
 Briefing am Vormittag geben, am Nachmittag gemein- sam gucken, ob es in die richtige Richtung geht. 6. Feedback geben
 Ideen des Trainee annehmen! Senior sein heißt nicht, immer die besten Ideen zu haben.
  61. 61. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor delegiert Aufgaben (2/2) • Als Mentor damit rechnen, dass die Aufgabe anders erledigt wird als wenn man es selbst gemacht hätte. • Als Mentor damit rechnen, dass man es zur Not selbst machen muss.
  62. 62. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Trainees nehmen an Kundenterminen teil… …und stellen ihre Arbeitsergebnisse selbst beim Kunden vor.
  63. 63. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte
  64. 64. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor kümmert sich um passende Folgeprojekte. Nach 3-4 Monaten kommen UX-Trainees auf ein anderes Projekt – damit sie andere Projekte und Arbeitsweisen kennenlernen.
  65. 65. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Mentor und Trainee haben einen wöchentlichen Jour Fixe (1/2) Themen: • Fragen zur aktuellen Projektarbeit • gemeinsam auf Arbeitsergebnisse gucken • Fachwissen vermitteln Bei Problemen: 1. „Berufsrisiko, das gehört dazu.“ 2. „Möchtest Du einen Tipp/Rat?“ 3. „Soll ich mal mit dem/der sprechen?“ 4. „Ich spreche mit ihm/ihr.“ 5. „Ich ziehe Dich davon ab.“ 5. kam noch nie vor.
  66. 66. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Jour Fixe wird auch genutzt, um den Ausbildungsplan nachzuhalten. Alle 6-8 Wochen besprechen Trainee und Mentor gemeinsam den Ausbildungsplan.
  67. 67. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Mit der Zeit bearbeiten Trainees schwierigere Aufgaben. • Spielräume erweitern Je nach Lernfortschritt: – kürzere Briefings (weniger Lösungsweg vorgeben) – Schulterblick nur noch alle 2d statt alle 2 h • Zeit einteilen & priorisieren Foto: Henry Burrows (CC BY-SA 2.0) flickr.com/photos/foilman/35055745213
  68. 68. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte
  69. 69. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Etwa zur Halbzeit kommen die Austausch- wochen. • Das Austauschziel gemeinsam mit dem Trainee besprechen. • Der Mentor muss sich rechtzeitig drum kümmern. • Wöchentliche Jour Fixes finden weiterhin statt.
  70. 70. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte
  71. 71. Die ersten Tage Erstes gemeinsames Projekt Folgeprojekte Austauschwochen Die zweite Hälfte Der Mentor begleitet seinen Trainee weiter. Die Projekte sind jetzt i.d.R. bei anderen Kolleginnen & Kollegen, und Trainees werden von den dortigen Seniors angeleitet. • Ausbildungsplan im Blick behalten: Was ist noch offen? • Um das Trainee-Thema kümmern. • Weiterhin wöchentliche Jour Fixes durchführen.
  72. 72. 3. Übernehmen
  73. 73. Aperto - An IBM Company 79 Übernehmen Kurz vor Ablauf der 12 Monate führen wir ein Abschlussgespräch. • Abschlussgespräche waren bisher immer Übernahmegespräche • Jeder Trainee bekommt ein Arbeitszeugnis
 Auch bei Übernahme als Junior • optional: UXQB-Zertifizierung
 Foundation Level
  74. 74. Das Ende des Traineeship ist nicht das Ende der Ausbildung! !
  75. 75. Aperto - An IBM Company 81 Traineeship für den UX-Nachwuchs Insgesamt eine lohnende Sache! • Wir ermöglichen Berufsanfängern einen Einstieg in den Beruf des UX Designers. • Wir bekommen Nachwuchstalente mit den Kenntnissen und Fähigkeiten, die sie bei uns brauchen. • Unsere künftigen Juniors… – sind kulturell an Bord – kennen viele Kunden, Projekte und Abläufe
  76. 76. Macht das auch! !
  77. 77. is.gd/uxtrainees
  78. 78. Aperto - An IBM Company | 07.06.2018 84 Fragen? Wünsche? Anregungen? Stefan Freimark Lead UX Consultant Aperto GmbH Chausseestraße 5, 10115 Berlin T +49 (0)30 / 283 921-923 stefan.freimark@aperto.de Folien slideshare.net/sfreimark Ausbildungsplan & weiteres Material is.gd/uxtrainees aperto.com/jobs
  79. 79. Backup
  80. 80. Aperto - An IBM Company 86 Beispiele für die Bewerber-Hausaufgabe Sie scheint in Richtung Kreativkonzeption zu gehen. Das habe ich sowohl an ihrer Vorgehensweise gemerkt (hat z.B. inspirierende Bilder gesucht und ein Moodboard erstellt), aber auch an ihrem Arbeitsergebnis: Ein Wireframe das eine halbe Illustration war – und sie hatte eine verspielte Interaktionsidee („Auf der Startseite einen Vorgeschmack bekommen, wie es ist im Zoo zu sein. Du hoverst da über das Gebüsch drüber und dann erscheint ein Äffchen“). “ Er ist gründlich und methodisch vorgegangen. Er hat Dinge gemacht, die mich positiv überrascht haben (er ist auf die Idee gekommen zu recherchieren, wer eigentlich Zoobesucher sind; er hat sich die vorhandene Website auf verschiedenen Browsern angeguckt; er hat die Suche verwendet und geguckt was passiert, wenn man nach Löwe ohne Umlaut sucht, also „lowe“). Ansonsten: Er hat sich mit dem Unternehmen und seinen Angeboten beschäftigt. Er hat plausible Annahmen bzgl. der Zielgruppen getroffen. Er hat sich Websites von anderen Zoos angeguckt. Bei den Stärken und Schwächen der jetzigen Website hat er gute Beobachtungen gemacht. Sein Lösungsvorschlag für eine neue Startseite war valide. “
  81. 81. Aperto - An IBM Company 87 Finden Grenzfälle Zwei Fälle, die einfach sind: • Trainee-Bewerber, der schon Junior ist • Junior-Bewerber, der noch Trainee ist Hier wird’s schwierig: Weiß für einen Trainee schon viel, ist aber noch nicht Junior.
  82. 82. Aperto - An IBM Company 88 Historie (1/3) Der Ausbildungsplan entstand iterativ. Die erste Version ent- stand 2010. In 2012 und 2015 gab es einige Überarbeitungen. Der bisherige Ausbildungsplan war nicht mehr zeitgemäß: • nicht mehr zeitgemäß
 Fokus auf klassische Website-Projekte; Struktur und Inhalt basieren auf Vorarbeiten aus dem Jahr 2010 • zu starr
 Lange Tabelle anhand des Methodenkatalogs, keine Berücksichtigung von individuellem Vorwissen • schlecht erweiterbar
 Die Lösung konnte nicht sein, an die eh schon lange Tabelle noch etwas dran zu tackern um neue Themen wie z.B. Voice UI zu berücksichtigen
  83. 83. Aperto - An IBM Company 89 Historie (2/3) Der Ausbildungsplan entstand iterativ. Im Frühjahr 2018 wurde der Plan vollständig überarbeitet. Für den neuen Plan gab es einige Anforderungen: • modern
 …nicht mehr nur Fokus auf Websites, sondern verschiedene Digitalprodukte und -services • modular
 …so dass er besser zu den heutigen Trainees mit ihren unterschiedlichen fachlichen Wissensständen passt • zukunftssicher
 …soll die nächsten 5 Jahre halten und nicht wieder über- arbeitet werden müssen, wenn AR/VR, AI etc. im Projekt- alltag angekommen sind, oder neue Themen kommen • trotz dieser Anforderungen soll er handhabbar bleiben
  84. 84. Aperto - An IBM Company 90 Historie (3/3) Die Überarbeitung 2018 fand iterativ statt, mit Beteiligung aller betroffenen Kolleg*innen. 1. Sammlung meiner Anforderungen und Ideen als „Head-Mentor“ 2. Abfrage der Anforderungen bei allen unseren UX-Teamleitern, sowie derzeitigen und künftigen Mentoren von UX-Trainees 3. Erarbeitung erster Entwurf 4. Einarbeitung Feedback von UX-Mentoren sowie den aktuellen UX-Trainees 5. Einarbeitung Feedback aus der Runde der Senior UX Designer und UX-Teamleiter 6. Einarbeitung Feedback von HR 7. Freigabe durch die Kreationsleitung
  85. 85. Bildnachweis
  86. 86. Aperto - An IBM Company 92 CreativeCommons (BY 2.0) Lizenz-Information: creativecommons.org/licenses/by/2.0 Fotograf John Benson Quelle flickr.com/photos/j_benson/7296569144 Lizenz CC BY 2.0
  87. 87. Aperto - An IBM Company 93 CreativeCommons (BY-SA 2.0) Lizenz-Information: creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0 Fotograf Yisong Yue Quelle flickr.com/photos/yisongyue/15538557984 Lizenz CC BY-SA 2.0 Fotograf Henry Burrows Quelle flickr.com/photos/foilman/35055745213 Lizenz CC BY-SA 2.0
  88. 88. Aperto - An IBM Company 94 © Stefan Freimark Alle Rechte vorbehalten Mit freundlicher Genehmigung durch den Zoo Berlin

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