La Comunicación Educativa en los Serious Games

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Ponente: Mercedes Sánchez, coordinadora académica de módulo de Maestría de Comunicación y Tecnología Educativa del ILCE. ILCE, México

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La Comunicación Educativa en los Serious Games

  1. 1. APRENDER PARA EDUCAR CON VIDEOJUEGOS
  2. 2. Marco teórico• Se retomaron los siguientes enfoques:• Aprendizaje por experiencia.• Aprendizaje por descubrimiento.• Aprendizaje autorregulado.• Se sustenta en la Investigación-acción propuesta por Lewin (1946).
  3. 3. Diagnóstico• De los 40 alumnos-profesores, ninguno había usado videojuegos en clase.• En ninguna escuela se utilizaban los videojuegos como recurso didáctico.• 21 Escuelas no contaban con la infraestructura para utilizar videojuegos.• 35 alumnos-profesores no habían jugado videojuegos, ni con sus hijos.• 33 de ellos opinaban que el videojuego es un distractor.• Y 28 argumentaron que la selección de videojuegos implicaba más tiempo a la planeación didáctica.
  4. 4. Metodología• El estudio se llevó a cabo en 40 escuelas; 39 en México y una en Ecuador.• Participaron cuarenta estudiantes de maestría que asumieron el papel de investigadores en su propia aula aplicando los ciclos de la investigación-acción-reflexión, para dar seguimiento al uso de videojuegos comerciales como recursos didácticos.
  5. 5. Diseño del estudio• Este tipo de estudio está sustentado en la investigación- acción.• Se realizó del 3 de septiembre al 9 de diciembre de 2012.Muestra de estudio• 1150 alumnos de nivel preescolar, primaria, secundaria, prepatoria, nivel superior y capacidades diferentes.Análisis de datos• Plataforma Moodle
  6. 6. Objetivo• Desarrollar de manera gradual el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado a través del uso de videojuegos comerciales como recurso didáctico en el aula.
  7. 7. Propuesta de mejora o cambio por partede un grupo de alumnos de maestría delILCE
  8. 8. Fase 1. Identificación y aclaración de la idea general• Para sensibilizar a los estudiantes-profesores y motivarlos a usar los videojuegos como recurso didáctico, se les solicitó leer el siguiente texto e investigar experiencias exitosas del uso de videojuegos en el aula.
  9. 9. Fase 2. Estructuración del plan• Los estudiantes-prefesores seleccionaban el videojuego a utilizar.• Decidían el día y el tiempo de utilización.• Decidían en qué parte de su planeación didáctica usaban el videojuego como recurso didáctico.
  10. 10. Técnicas de recolección de datos:• Cuestionario de tipo cuantitativo con veintinueve preguntas, que se aplicó a todos los niveles educativos durante 15 semanas.• Una pregunta abierta para observaciones o comentarios.• El cuestionario se respondían de manera semanal en la plataforma Moodle.• Se intercambiaron vivencias en foros electrónicos dentro de la plataforma Moodle.• Se entrevistaron a los alumnos de manera directa.• Se hizo registro fotográfico como parte de las evidencia.
  11. 11. Fase 3. Desarrollo de las etapas de acción• Después de leer el texto e investigar experiencias exitosas con los videojuegos, los estudiantes-profesores iniciaron su implementación y comentaron sus experiencias en los foros de discusión dentro de Moodle.
  12. 12. Fase 4. Estructuración del plan de acción• Compartir experiencias, direcciones para descargar videojuegos gratuitos, formar equipos para apoyar a quienes no trabajaban frente a grupo.• Hablar con las autoridades de la escuela para contar con su apoyo.• Buscar alternativas donde no había recursos para el siguimiento del proyecto.
  13. 13. Fase 5. Implementación de los siguientes pasos• Se forman equipos de niños y/o jóvenes con habilidad en el manejo de juego con aquellos con menor habilidad.• Alumnos de escuelas de clase media alta, deciden cooperar para la adquisión de nuevos videojuegos.• En la escuela donde no había infraestrutura se decidió llevar una computadora con el videojuego instalado.
  14. 14. • Se platicó con las autoridades (directores) para sensibilizarlos en el uso educativo del videojuego y solicitar permiso para usarlos en clase.• Quienes tuvieron problemas en sus escuelas para seguir con la experiencia o no estaban frente a grupo, decidieron aplicarlo con sus hijos y/o vecinos.
  15. 15. Análisis de datos: en esta experiencia participaron1151 alumnosDistribuidos en los siguientes niveles educativos: 14 12 10 8 6 Series 3 4 Series 2 2 0 Series 1
  16. 16. Las escuelas participantes están distribuidas en 10Estados del país y una de Ecuador Total 18 16 14 12 10 8 Series 1 6 Column1 4 Column2 2 0
  17. 17. Se utilizaron 409 videojuegoscomerciales, entre los que se encuentran:
  18. 18. Análisis de datosUn 88% de los alumnos-profesores logra vencer el temor aluso de videojuegos en clase.Se logra sensibilizar al 65% de las autoridades sobre el uso devidojuegos.El 35% de las autoridades muestran rechazo al uso devideojuegos en el aula.El 98% de los alumnos de todos los niveles muestran actitudpositiva ante el uso de estos recursos.En el nivel preescolar, se logra desarrollar el aprendizajecolaborativo.
  19. 19. Análisis de datos• A nivel de primaria se logra desarrollar el aprendizaje por descubrimiento.• A nivel de secundaria, se desarrollar el aprendizaje por descubrimiento y por experiencia.• A nivel medio y superior, se desarrolla el aprendizaje por descubrimiento, experiencia y autorregulado. En este nivel los alumnos introvertidos aumentaron su nivel de participación.• En 22% de las escuelas no cuentan con infraestructura para utilizar los videojuegos.
  20. 20. Hallazgos: Magda• El aprender jugando es una de las mejores estrategias que se puede implementar para que un alumno pueda comprender algún tema, la parte lúdica es muy atractiva para el estudiante. La verdad en los 15 años que llevo en la docencia, nunca se me había ocurrido utilizar videojuegos para complementar mis asignaturas y me quedé convencida que es una dinámica que debo implementar si quiero obtener mejores resultados con mis estudiantes, así que el siguiente semestre, seguramente lo pondré en práctica pues ya comprobé que los resultados son favorables.
  21. 21. Hallazgos en el nivel Preescolar
  22. 22. Hallazgos en PrimariaLos alumnos de 5-6 años de esta escuela primaria Ana Ma. Trejo deAlmora de primero “A”, “B” y “C” no tenían la madurez suficiente paramanipular el ratón y ejecutar alguna actividad en la computadora. Portal motivo me dediqué a usar el videojuego de maduración, donde lamotricidad es un factor importante para que el alumno relacione lasecuencia mano-ojo y pueda llevar a cabo con éxito el juego.Inicialmente exploraban el videojuego, los sonidos de este les llamabamucho la atención, usaban las herramientas localizadas para obtenermayor puntaje, les era muy interesante, su ansiedad por jugar y ganarera tal que se arriesgaban en un segundo juego a obtener mejoresresultados, cuando fue pasando el tiempo su habilidad para utilizar elratón ya fue más segura.• Actualmente los alumnos son capaces de ejecutar una acción utilizando el ratón con mayor facilidad y coordinación, la actividad favoreció a que tuvieran mayor maduración al reforzar su motricidad.
  23. 23. Hallazgos en Secundaria
  24. 24. Hallazgos en el Nivel medio superior
  25. 25. Hallazgos en el Nivel medio superior
  26. 26. Hallazgos en el Nivel superior
  27. 27. Hallazgos en el nivel: educación especial
  28. 28. Hallazgos en el nivel: educación especial
  29. 29. Vivencias de los profesores: AnaExperiencia con niños de 3° y 4° primaria: La aplicación de videojuegosa alumnos de tercero y cuarto de primaria antes de comenzar unaactividad académica, ha propiciado la motivación por el estudio, se haincrementado el rendimiento escolar, y han reforzado su tolerancia a lafrustración.Caso: Sebastián. Sufre discapacidad visual, motora e intelectual. Seincluyó en esta investigación, ya que se pretende demostrar que losvideojuegos en el aula pueden traer beneficios a alumnos de todos losniveles escolares e incluso a alumnos con discapacidad.Antes de empezar una actividad escolar, a través de un dispositivoelectrónico, se le da un rompecabezas y memoramas con un nivel dedificultad baja, lo cual ha tenido un impacto positivo al desarrollar sustareas, ya que le sirve de relajación, ha aumentado su nivel deconcentración y su capacidad de reflexión.
  30. 30. Vivencias de los profesores: Ma. de los Angeles• Revisando el documento que se nos proporcionó donde se especificaban los distintos tipos de videojuegos que se usaban con fines educativos, encontré el de Timez Attack, el cual logré descargar e instalar fácilmente en las computadoras de la escuela. La finalidad de este juego (llamado también Big Brainz) es resolver multiplicaciones y divisiones para ir avanzando en el juego, que tiene formato de juego de plataforma, lo que es muy llamativo para los estudiantes.• En general, he notado un importante avance en el aprendizaje de las tablas de multiplicar por parte de mis alumnos, ya que el hecho de que no se las sabían era una constante preocupación para mí, puesto que como estudiantes de secundaria es un tema que ya deberían dominar. Ahora es raro que se les asigne un trabajo con multiplicaciones y que no lo puedan realizar. Además, me ha inspirado para buscar otros juegos que puedan ayudarme en mi labor docente, haciendo más divertido el aprendizaje de mis alumnos.• Finalmente, debo recalcar que varios maestros (incluido el director) notaron que mis alumnos jugaban en el aula de computación y me preguntaron qué estábamos haciendo. Supongo que asumieron que los muchachos no estaban haciendo nada productivo. Al saber el objetivo del juego, quisieron usarlo también y les ayudé a crear cuentas para sus alumnos para que pudieran jugar, por lo que ya hay varios grupos jugando Timez Attack en la escuela, y el director me pidió el archivo para instalar el juego en su casa y podérselo dar a su hijo, para que mejorara en matemáticas.
  31. 31. Vivencias de los profesores: Eloína• Este tipo de recursos no resulta desconocido para los estudiantes (de bachillerato, en este caso); si bien están más acostumbrados a utilizarlos con fines de entretenimiento y no de índole formativa.• El uso dentro de una actividad escolar genera interés y expectativas en los alumnos, por lo que demuestran deseo de explorarlos, interactuar en ellos y alcanzar un alto grado de dominio en el juego.• Pueden representar una alternativa novedosa para fines de repaso y estudio de temas específicos.• El videojuego empleado como estrategia didáctica tiene una permanencia corta; una vez que el alumno lo domina es fácil que pierda interés en seguirlo jugando.• Permiten a cada participante avanzar de acuerdo a su propio ritmo, así como repetir el videojuego tantas veces sea necesario; entre otros.
  32. 32. Vivencias de los profesores: Mireya• El uso del video juego lo lleve a cabo con alumnos de 4° grado de Preparatoria del Instituto Thomas Jefferson, Campus México; una escuela privada situada en la zona de Tlalnepantla con alumnos de clase media alta.• La experiencia y el experimento fueron realmente interesantes porque además de aprender jugando, se logró en el aula un trabajo colaborativo muy amplio, un intercambio de ideas y experiencias que beneficiaron a todos y un ambiente relajado.• Creo que debemos incluir las nuevas tecnologías en el ambiente del aprendizaje, no podemos continuar enseñando a nuestros alumnos como en los siglos pasados, definitivamente son muy distintos, tienen otras habilidades y competencias y para alcanzar un aprendizaje significativo, nuestra obligación como docentes es echar mano de ellas. Fue una grata experiencia que seguiré implementando en mi aula.
  33. 33. Vivencias de los profesores: Lidia ElenaDurante este tiempo utilizando los videojuegos con mis estudiantes pude observar lo siguiente:• Reafirmaron sus conocimientos con ayuda de la resolución de problemas y planificando estrategias.• Presentaron curiosidad e inquietudes por experimentar y por investigar mediante los juegos.• Se creó un entorno crítico, participativo y educativo en la mayoría de mis grupos, el único grupo que no quiso participar y que se mostraba apático fue de noveno semestre de la carrera de Ingeniería en Alimentos.• En mis clases de matemáticas puedo decir que los juegos modificaron los sentimientos que tenían mis estudiantes hacia las matemáticas, provocando una actitud positiva y haciendo el trabajo mucho más motivador, estimulante e incluso agradable.• Los videojuegos ayudaron a que los alumnos utilizarán el aprendizaje cooperativo como estrategia de atención a la diversidad.• Mejoro su capacidad de pensamiento reflexivo y la gran mayoría mantuvo una actitud positiva ante la resolución de problemas.• Se divirtieron.• No cabe duda que la propuesta de trabajar con videojuegos dentro de mi salón de clase fue gran experiencia, por supuesto que generó que tuviera mucho más trabajo pues estuve buscando juegos que tuvieran relación con los temas de mis asignaturas, sin considerar que tuve que pedir presentado en muchas ocasiones los salones de cómputo y que tuve que realizar algunas modificaciones en el número de horas de teoría y de práctica en cada uno de los programas, pero sin lugar a dudas fue una gran experiencia, me siento satisfecha y puedo decir que valió la pena, pues la mayoría de mis estudiantes el 71.3% quedaron muy contentos y qué decir de mí, por supuesto que generó controversia, específicamente en mis estudiantes de ingeniería en alimentos del último semestre de la carrera (noveno) pues consideraban que ellos son bastante grandes para estar jugando con videojuegos de niños.• Por todo lo anterior, propongo y me comprometo a seguir utilizando los videojuegos con objetivos educativos, que ayuden a desarrollar la capacidad potencial de mis estudiantes en todos los aspectos (cognitivo, afectivo, social y motor). Por último me resta decir que fue una excelente experiencia.
  34. 34. Vivencias de los profesores: Elena• Me gustaría expresarles mi alegría y admiración al trabajar con mis estudiantes en un videojuego relacionado con la química, les confesaré que al inicio me costó mucho trabajo decidirme por un juego pues consideré que ninguno funcionaba para la asignatura que imparto, doy clases a alumnos de Universidad específicamente quinto, séptimo y noveno semestre, estudiantes más maduros, a los cuales no les sorprende casi nada y mucho menos con un videojuego, además de que son prácticamente más mujeres que hombres. Es importante aclarar que soy profesora de carreras tales como Química, Química Industrial, Ingeniería Química, Bioquímica Diagnóstica, Ingeniería en Alimentos, entre muchas otras, pero básicamente estaba interesada en algo relacionado con la química por lo tanto leyendo el artículo de la semana, me encontré con Chemicus el cual no pude bajar, después intente con DoomeD y nuevamente no tuve éxito, así que me encargue de buscar por mi cuenta por lo que trabaje con mis estudiantes con tres juegos el primero y más impresionante fue SpaceChem sin lugar a dudas un gran reto, para posteriormente continuar con Newton y por último para que recordarán un poco lo relacionado con la tabla periódica se me ocurrió realizar un rompecabezas con un programa llamada JClic.• Si me tarde un poco en contestar fue porque realmente me llevo mucho tiempo realizar esta actividad, resulta que el grupo más pequeño de alumnos es de 45 y sinceramente aunque trabajo en la UNAM no tenemos la infraestructura adecuada para la cantidad de alumnos inscritos en las asignaturas por lo tanto, decidí que lo mejor sería realizarla en mis horas libres de tal manera que asistieran de tres en tres para poder trabajar (jugar) con el programa, ver su asombro, escuchar sus comentarios, explicarles sobre el programa, etc.• Por último y para terminar quiero que sepan que me fue mejor de lo que había pensado.• ¡Sin lugar a dudas fue una gran experiencia!
  35. 35. Lilia Elena• No cabe duda que la propuesta de trabajar con videojuegos dentro de mi salón de clase fue gran experiencia, por supuesto que genero que tuviera mucho más trabajo pues estuve buscando juegos que tuvieran relación con los temas de mis asignaturas, sin considerar que tuve que pedir presentado en muchas ocasiones los salones de computo y que tuve que realizar algunas modificaciones en el número de horas de teoría y de práctica en cada uno de los programas, pero sin lugar a dudas fue una gran experiencia, me siento satisfecha y puedo decir que valió la pena, pues la mayoría de mis estudiantes el 71.3% quedaron muy contentos y qué decir de mi, por supuesto que genero controversia, específicamente en mis estudiantes de ingeniería en alimentos del último semestre de la carrera (noveno) pues consideraban que ellos son bastante grandes para estar jugando con videojuegos de niños.
  36. 36. Conclusiones• Los niños en general muestran más interés por los videojuegos y son más hábiles e intuitivos: aceptan los retos, evaluando el grado de avance, aprendiendo de los errores cometidos, intercambian experiencias, no se dan por vencidos y lo intentan hasta lograrlo.• Provocan que las emociones de los jugadores se estimulen y se involucren con el ambiente que les muestran.
  37. 37. ConclusionesLas niñas en su mayoría, aunque notodas, no tienen el mismo interés poreste tipo de recursos, ni la mismahabilidad. Su motivación es menor y sedan por vencidas con más facilidad; noes para ellas un reto importante.Fomentan la integración de los grupos yfavorecen las relaciones interpersonalesentre los alumnos y el profesor.
  38. 38. ConclusionesLos alumnos de todos los niveles educativos, estánpreparados para aprovechar los videojuegos comorecurso didáctico.Este tipo de recursos resulta de mayor interés para losalumnos pues les representa un reto diferente a la formatradicional en la que se desarrollan las clases; ademásellos, en su carácter de nativos digitales, disfrutan deestas actividades y se sienten cómodos al realizarlaspues no les representa problema alguno el manejo delas computadoras.
  39. 39. Conclusiones• Nuevamente el reto está en la infraestructura y la actitud de los maestros.
  40. 40. Conclusiones• El presente trabajo, marca el inicio de un proceso de cambio en las escuelas en cuanto al uso de la tecnología, en especial de los videojuegos.• Se espera que este estudio sea un motor de motivación para que los directores de escuela apoyen con infraestructura las escuelas y los alumnos nativos logren aprender y aprovechar la tecnología.

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