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Orientarsi in Bicocca: uno studio user-centered sul sistema di wayfinding dell’edificio U6

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Progetto di ergonomia cognitiva che va ad analizzare la segnaletica dell'Università degli Studi di Milano Bicocca e propone delle linee guida per ridisegnare il sistema grazie all'apporto degli utenti che lo utilizzano.

Orientarsi in Bicocca: uno studio user-centered sul sistema di wayfinding dell’edificio U6
Presentazione concetti e progetto: http://goo.gl/vD7lh
Presentazione approfondita: http://goo.gl/mXa63
Foto un po' causali del progetto: http://goo.gl/oonlx

Questo progetto è stato citato nel libro: Design for all - Il progetto per tutti - Ergonomia 5, pag 252 - Maggioli Editore 2012 - A cura di Isabella Tiziana Steffan

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Orientarsi in Bicocca: uno studio user-centered sul sistema di wayfinding dell’edificio U6

  1. 1. UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI MILANO - BICOCCA Facoltà di Pisologia e Informatica Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione Orientarsi in Bicocca: uno studio user-centered sul sistema di wayfinding dell’edificio U6Corso di Ergonomia Cognitiva docenti:Prof. Rossana Actis GrossoDott. Cinzia DinardoProf. Isabella Tiziana Steffan Fulvia A. Favore 742633 fulvia1987@hotmail.com Michele Pierangeli 703989 info@michelepierangeli.com Salvatore Sisca 742449 salvatore.sisca@gmail.com Anno Accademico 2010/2011 1
  2. 2. IndiceCapitolo 1 - INTRODUZIONE 3 1.1 Concetti ergonomici introduttivi 3 1.2 Metodi/paradigmi di indagine 6Capitolo 2 - LA RICERCA 11 2.1 - Le tre fasi sperimentali 11 2.2 - Pre-esperimento: Intervista semi strutturata 11 2.2.1 Metodo 12 2.2.2 Risultati e discussione 14 2.2.3 Interviste a persone con disabilità visiva e motoria 26 2.2.4 Categorizzazione proposte 28 2.3 Esperimento: User Test 31 2.3.1 Metodo 36 2.3.2 Risultati e discussione 50Capitolo 3 - DISCUSSIONE GENERALE 59 3.1 Motivazioni 59 3.2 Discussione e conclusioni generali 60 3.3 Possibili sviluppi 61 3.4 Considerazioni Conclusive 74Appendice 1 75Bibliografia 77Ringraziamenti 78 2
  3. 3. Capitolo 1 - INTRODUZIONELo studio ergonomico riguarda tutti quegli aspetti legati all’interazione tra essereumano e ambiente, occupandosi di analizzare al meglio come gli elementi diquesti sistemi interagiscono fra loro e progettando soluzioni che migliorinoqueste funzioni in termini di prestazione e soddisfazione.Oggi l’ergonomia si dedica principalmente allo studio delle relazioni fra individuie tecnologie, misurando in sostanza la qualità del rapporto fra di essi edeterminandone livelli di sicurezza, usabilità, comfort e simili.Gli obiettivi sono quelli dell’analisi degli effetti sull’uomo della tecnologia, sia chesi parli di salute, sia che si prendano in considerazione comportamenti cheprestazioni. L’ergonomia si pone come disciplina che cerca di prevenirel’insorgenza di effetti dannosi relativi a questo tipo di interazioni, progettandosituazioni lavorative adeguate agli scopi delle attività e alle capacità deglioperatori, in modo appunto da scongiurare logoramenti fisici e mentali odiminuzioni del rendimento.L’ergonomia si applica perciò principalmente nei settori ambientali, lavorativi epsicologici.In particolare l’ergonomia cognitiva si occupa di studiare l’interazione dell’uomocon gli strumenti concentrandosi sui processi cognitivi (percezione, attenzione,pensiero, memoria, linguaggio ed emozioni) al fine di proporre delle soluzioni persemplificare e migliorare l’elaborazione di informazioni.1.1 Concetti ergonomici introduttiviCARICO DI LAVORO MENTALE ED ERRORE UMANOIl carico di lavoro mentale è un costrutto che va ad indentificaresostanzialmente l’influenza della prestazione su un individuo. Con ciò sidefiniscono: le richieste cognitive imposte dal compito, il livello di prestazioneche l’operatore riesce a raggiungere, lo sforzo esercitato per eseguireeffettivamente il compito e la sua percezione della prestazione. Questo costruttoè indispensabile per capire quali sono i limiti di carico tollerabili da una persona.Lo studio del carico di lavoro mentale garantisce un controllo e spesso unasoluzione a problemi relativi ad accuratezza, sicurezza, produttività esoddisfazione.Il carico di lavoro mentale non può essere misurato direttamente, ma teorierelative ai limiti strutturali e funzionali del sistema cognitivo ci permettono di 3
  4. 4. stimarlo grazie a misure di tipo comportamentale (tempi di reazione,accuratezza, ecc.) e di tipo soggettivo (valutazioni qualitative).L’errore umano, in genere, è dovuto alla scarsa organizzazione o al cattivodesign, perciò è spesso più utile riferirsi ad azioni errate piuttosto che all’erroreumano generico; di conseguenza è necessario progettare in modo da prevenirel’errore piuttosto che, correggerlo. Inoltre è necessario fare in modo che l’utentepossa sempre “rimediare” ai propri errori, ricordando che gli esseri umani, inquanto tali, sono sempre soggetti ad errori. Sinteticamente un errore è quindiun’azione che fallisce nel suo intento di produrre un certo risultato, generandodunque potenziali conseguenze indesiderate - che possono tuttavia esseremodulate in relazione al contesto in cui si verifica l’errore stesso. Tra i principalisistemi di classificazione, si possono distinguere errori di abilità, errori diapplicazione di regole, ed errori di conoscenza; ma genericamente un individuosbaglia perché programma azioni non adeguate al raggiungimento dell’obiettivoo perché queste azioni sono incoerenti.AFFORDANCEUn’affordance è uno specifico concetto di relazione: l’affordance è parte dellanatura di un ambiente o di un oggetto, è una proprietà reale e percepita dellecose, cioè un insieme di azioni che un oggetto “invita” a compiere su di esso -degli inviti d’uso. Indicativamente, nonostante sia un termine improprio in alcunicontesti poiché di natura culturale (ad esempio nelle interfacce grafiche), conaffordance ci si riferisce ad un concetto di risorsa o supporto che l’ambiente ol’oggetto offre a un individuo, il quale può a sua volta percepirla in variemodalità.In ergonomia il concetto di affordance è fondamentale per quanto riguarda lostudio dell’intuitività nell’utilizzo di un dispositivo o strumento: esso identifica unpossibile automatismo da parte di un individuo nella comprensione delfunzionamento dell’ambiente che lo circonda.Un’affordance è una proprietà percepita di un oggetto e, senza dimenticare ilruolo fondamentale dell’attenzione in questo processo, queste proprietàsuggeriscono come l’oggetto debba essere usato. Ad esempio le sedie sono fatteper sedersi, le maniglie per essere maneggiate e girate, le asole per essereabbottonate. Ma un’affordance può essere anche una proprietà reale di unoggetto, questo spesso può creare problemi in fase di progettazione erealizzazione di dispositivi o strumenti.Effetti di transfer, mapping e i modelli concettuali inoltre possono modificarel’esperienza e l’interazione di una persona rispetto ad un’altra, essendopotenzialmente diversi: questi sono l’apprendimento del funzionamento graziead esperienze passate o similitudini, le relazioni spaziali fra gli oggetti e la lorofunzione e i costrutti di funzionamento basati su affordance. 4
  5. 5. ORIENTAMENTO/WAYFINDINGIl wayfinding è un insieme di tecniche che permette a un individuo di orientarsiin uno spazio fisico e di andare da un posto all’altro. Orientarsi nell’ambiente èuna tra le più complesse abilità cognitive, poichè comprende lo sfruttamento didiverse funzioni tra cui la memoria, l’attenzione, la percezione e la capacitàdecisionale. Con wayfinding ci si riferisce ad un concetto che interessa tutti gliartefatti (ma non solo; è importante capire che questo termine non si riferiscesolo alle segnaletiche) che servono a trovare una direzione e permettono diarrivare a una meta o luogo prestabilito.Oltre ai comportamenti automatici dettati dalla memoria procedurale, chepermettono di effettuare percorsi di routine senza l’utilizzo della sfera attentiva,esiste un complesso meccanismo cognitivo che permette di raggiungere deiluoghi percorrendo percorsi specifici anche molto articolati. Questa abilità èfrutto dell’utilizzo di cartine mentali appositamente create per organizzareefficacemente tutta una serie di informazioni fondamentali al nostro sistema diorientamento, come punti di riferimento e posizioni relative di sé stessinell’ambiente circostante. La rappresentazione mentale che si viene a creare,definita come memoria spaziale, è tale da permettere il raggiungimento dellameta prestabilita.Vi sono delle differenze individuali nella modalità di orientamento: alcunericerche dimostrano che le persone con una maggior capacità di orientamentodescrivono le strategie che utilizzano per spostarsi come una mappa aerea deiluoghi in cui si trovano; le persone meno orientate utilizzano invece dei punti diriferimento generici, immaginando il percorso il prima persona.Esistono inoltre degli studi che vanno a indagare le differenze di genere edimostrano come le modalità di orientamento siano in parte differenti fra maschie femmine, anche su base evolutiva.Naturalmente non tutti i percorsi, naturali o artificiali, permettono di arrivare adestinazione in modo facile: qui entrano in gioco gli studi di ergonomiasull’orientamento spaziale e in generale sul wayfinding. L’intento è quello difornire agli utenti un’esperienza di orientamento immediata, funzionale esoddisfacente, andando a intervenire sull’ambiente con modifiche di tipostrutturale quando possibile o più frequentemente cercando di creare sistemiinformativi e direzionali chiari ed efficaci. Lo scopo è quello di provvedere amancanze o ambiguità dell’ambiente in modo da aiutare al massimo l’utente conpunti di riferimento direzionali quanto più personalizzati e chiari possibile,mappe, vincoli fisici, vincoli percettivi e informazioni dirette ed esaustive. 5
  6. 6. USABILITÀ/SICUREZZAUsabilità e sicurezza rappresentano le condizioni essenziali per garantire uncorretto funzionamento dei sistemi e il benessere dell’individuo. Per questomotivo sono diventate gli obiettivi principali dell’ergonomia attuale, che sioccupa di studiarle nell’ambiente privato, domestico e soprattutto lavorativo: lavalutazione delle esigenze e delle aspettative del fruitore reale a cui si rivolge ilprogetto (l’utente) è il principale campo di applicazione e rappresenta lo studiodella specificità dell’interazione vera e propria, col fine applicativo di renderepossibile l’uso della tecnologia a tutte le categorie di utenti.Sebbene alcune teorie ritengono, l’usabilità una proprietà dell’interazione mentrealtre la considerano principalmente proprietà dell’interfaccia, sta di fatto cheessa rappresenta l’efficacia, tutti sono concordi nel ritenere che l’usabilitàrappresenti l’efficienza e la soddisfazione con le quali specifici utenti raggiungonospecifici obiettivi in particolari contesti d’uso. Per verificare usabilità, semplicitàd’uso e sicurezza, si utilizzano procedure d’analisi che vengono condotteosservando le interazioni fra utenti e sistemi, oltre a svolgere test e prove con gliutenti: la task analysis (analisi del compito) e gli user trial (prove conpartecipazione degli utenti), ad esempio, permettono di ottenere dati essenzialinelle fasi cruciali di progettazione e realizzazione di un prodotto o sistemanonchè durante la fase di verifica del prodotto finito.1.2 Metodi/paradigmi di indagineUSER-CENTERED DESIGN E USER EXPERIENCELo user-centered design è un processo di progettazione in cui in ogni stadio dilavoro vengono analizzate tutte le necessità e le limitazioni degli utenti inriferimento all’utilizzo del prodotto finale. Tramite questa complessa tecnica dianalisi, al designer è richiesto di studiare e prevedere le modalità con le quali gliutenti utilizzeranno il prodotto e soprattutto di testare sul campo ilcomportamento degli stessi e la validità delle loro ipotesi d’utilizzo. Curva diapprendimento ed esperienza utente sono i pilastri sui quali il designer devesviluppare il proprio lavoro di ricerca e progettazione: lo user-centered designmira a ottimizzare il prodotto in base al reale utilizzo dello stesso, piuttosto cheforzare il cambiamento del comportamento dell’utente in linea con lecaratteristiche dell’oggetto o del sistema.Con user-centered design si intende quindi un processo di progettazione che sifocalizza sui compiti dati agli utenti, registrando i loro comportamenti e leinformazioni da loro ricavate durante tutte le fasi dei cicli di disegno e vita del 6
  7. 7. prodotto veri e propri. Le caratteristiche di utilizzo vengono misuratequantitativamente e qualitativamente seguendo un approccio iterativo diprogettazione che per ogni fase di sviluppo prevede cicli di studi e testintermedi.Per fare questo, è necessario, un approccio multidisciplinare che deve esseregarantito da team di lavoro che coprano i diversi ambiti relativi allaprogettazione stessa: è infatti necessario specificare contesti d’uso e requisitidegli utenti, specificare e chiarire strutture e obiettivi strategici, creare dellesoluzioni progettuali e infine valutare le soluzioni implementate.Più nello specifico, l’esperienza utente guida lo studio di queste pratiche didesign centrato sull’utente: la user experience riguarda un campo molto vasto ecomprende discipline tra cui l’architettura dell’informazione e l’interaction designvero e proprio. Tramite ciò è possibile studiare e testare come si verifical’interazione di un utente con un prodotto/sistema e il suo contenuto/struttura.Creare un’esperienza utente soddisfacente è dunque non solo studiare comeappagare al meglio i bisogni, le necessità e le volontà dell’utente, ma soprattuttocreare coinvolgimento nell’utilizzo del prodotto/sistema.PARTICIPATORY DESIGNCon partecipatory design si intende un approccio cooperativo allaprogettazione, che coinvolge come partecipanti tutti gli attori interessati alla fasedi design: sviluppatori, ricercatori e soprattutto utenti (effettivi o potenziali)concorrono al processo di studio e realizzazione collaborando durante le variefasi di design.La comunicazione e la cooperazione tra utenti e sviluppatori del sistema sonoviste come un processo di apprendimento cooperativo in cui né gli utenti né glisviluppatori devono prevalere. Questo approccio è quindi un tentativo dicoinvolgere attivamente le parti, con lo scopo di assicurare che il prodotto finaleincontri effettivamente le aspettative e le necessità degli utenti finali, essendousabile e soddisfacente; non è dunque uno stile di design, bensì si concentra suiprocessi e le procedure di progettazione.Il participatory design cerca di comprendere e sviluppare le esigenze dell’utentefinale, coerentemente al paradigma people-first e in modo discorde dal concettodi centralità. Le necessità e le richieste dell’utilizzatore finale sono quindi il puntodi partenza nel vero e proprio processo di progettazione, che evolve poi in unostudio di modelli di interazione e nella loro realizzazione. La partecipazionedell’utente è quindi di tipo funzionale, ed esso è genericamente fonte diinformazione relativamente passiva se si considera il metodo di progettazioneingegneristico dello sviluppatore, ma grazie a questa cooperazione si vengono acreare prodotti con dei requisiti di sistema migliore e con una maggioreaccettazione da parte degli utenti. 7
  8. 8. La tecnica di participatory design viene utilizzata sia per dare vera voceall’utente durante tutta la fase di progettazione, sia per fornire agli sviluppatoriuna grande opportunità di incontro per capire e venire incontro alle vereesigenze degli utenti stessi. Con essa si viene a creare un forum attoall’individuazione di problematiche ed errori, è una tecnica altamente produttivache fornisce all’utente l’occasione di proporre le proprie idee e soluzioni.Questa tecnica risulta efficace sin dalle prime fasi del processo di progettazione,soprattutto nello stadio embrionale in cui le idee sono scarse e limitate, mamolto onerosa in termini di costi e tempi.TEST DI USABILITÀPer valutare l’esperienza utente di un prodotto o sistema, si usano tecniche diusability test e più in generale, user test: questo tipo di pratiche permette diottenere informazioni e dati diretti riguardanti i reali comportamenti degli utenti.I test di usabilità sono un insieme eterogeneo di metodologie, non è correttopensare al test genericamente come ad una sola tecnica che si applica in modostandard, o che si inserisce comunque all’interno di una specifica cornice teoricadi un unico paradigma sperimentale. È giusto invece considerare gli obiettivi diquesti procedimenti: identificare le criticità di un progetto e correggerle fin dasubito in fase di design, capire ragionamenti e movimenti dell’utente, insiemealle sue eventuali difficoltà; ciò è di fondamentale importanza in qualsiasi fase diprogettazione.Questa tecnica di test prevede che ogni utente venga osservato in manieraindividuale, non in situazioni di gruppo e che ogni utente/ partecipante svolga lostesso identico compito degli altri. È importante sottolineare che i focus group ele task analysis: non sono test di usabilità e non indicano come poi lutenteuserà realmente quel prodotto/sistema; i focus group possano essere utili inspecifiche fasi di progettazione, ad esempio per avere degli utenti dellevalutazioni di agli utenti su idee proposte, mentre le task analysis invececonsistono nell’analizzare tutte le attività e i processi per portare a termine uncompito e non prevedono necessariamente la partecipazione diretta degli utenti,sebbene sia consigliabile testare la task analysis con gli utenti stessi.Esistono due varianti di test di usabilità: il test sperimentale vero e proprio e iltest semplificato.Lo user test sperimentale è la metodologia più completa e dettagliata; ècaratterizzata da una lunga fase di definizione teorica e progettazione, durante laquale si progetta un disegno sperimentale vero e proprio. È necessario che siidentifichino tutte le variabili coinvolte nellinterazione fra utente esistema/prodotto, le quali tipicamente riguardano alcune caratteristiche dellepersone o dell’ambiente, ma più in generale sono i fattori che possono incideresulla prestazione. Il reclutamento dei soggetti avviene su base campionaria: 8
  9. 9. viene identificata la popolazione target e i soggetti possono essere divisi ingruppi equivalenti (di cui ad esempio un gruppo di controllo e uno sperimentale).Sono inoltre fondamentali la presenza di precise ipotesi sperimentali, lamisurazione rigorosa dei dati ottenuti, e l’analisi statistica dei dati stessi. Larichiesta di partecipanti è alta, così come è alto il costo dell’intero processo, ma ibenefici che si ottengono alla fine delle fasi di progettazione ripagano largamentele difficoltà incontrate.Per quanto riguarda lo user test semplificato si fa riferimento a una metodologiache cerca di ottenere indicazioni specifiche in relazione al corretto funzionamentodegli elementi del prodotto/sistema; si cerca di testare un utente medio o unsottogruppo più specifico in modo da verificare più in dettaglio e con maggioreaccuratezza alcuni aspetti particolarmente importanti. Il numero di partecipantinecessario è minore, ed è possibile - se non consigliato - registrare losvolgimento dei compiti, soprattutto in specifiche tecniche come quella delthinking aloud nella quale gli utenti sono invitati a esplicitare i propri processicognitivi mentre essi avvengono. D’altro canto questo tipo di test ègeneralmente più faticoso a causa della durata dei compiti, richiede lucidità eorganizzazione anche da parte degli sperimentatori.I dati ottenuti sono spesso senza validità statistica, ed è importante nonconsiderarli come vere rappresentazione di un’intera popolazione di utenti, marimangono di notevole utilità per la loro capacità informativa e la loro flessibilitàche permette valide comparazioni e studi sulle prestazioni a cui fannoriferimento.DESIGN FOR ALLIl Design for All, o DfA, è ufficialmente un “logo”: all indica tutti, nel senso che sitende a dare risposte che siano compatibili con le esigenze di tutti purraccogliendo informazioni sulle esigenze di ciascuno; è inoltre design per ladiversità umana, l’inclusione sociale e l’uguaglianza. Ci si riferisce ad unametodologia che, grazie alla collaborazione tra specialisti di vari settori come adesempio design, ergonomia e marketing, punta a creare prodotti che soddisfinonon solo l’utente standard ma anche i singoli individui nelle loro specificità ediversità (dalle caratteristiche fisiche alla differenze di abilità) valorizzandole altempo stesso. Formalmente quindi, il Design for All è progettazione, sviluppo ecommercializzazione di prodotti, sistemi, servizi e ambienti accessibili per la piùampia gamma possibile di utenti.Gli obiettivi del Design for All si realizzano attraverso tre diversi possibili livelli:la progettazione di prodotti, sistemi o servizi, che siano subito utilizzabili dagliutenti senza che essi debbano apportare alcuna modifica nè al prodotto nè alproprio; la possibilità di adattare il prodotto/ sistema/ servizio a esigenzespecifiche, che vanno dai normodotati alle persone diversamente abili quali 9
  10. 10. tramite ad esempio la modifica dell’interfaccia; infine, proprio in riferimento alleesigenze degli utenti diversamente abili a questi ultimi, l’utilizzo di ciò che vieneprogettato può essere standard e allo stesso tempo compatibile con eventualiattrezzature specifiche1.Il Design for All deve dare la possibilità a chiunque di avere esperienzesoddisfacenti nell’ambiente che lo circonda, cercando di offrire comfort, sicurezzae soprattutto autonomia.Rispettando la diversità biologica, sociale e culturale delle persone, l’approcciodel Design for All mira al miglioramento dell’inclusione sociale e alla realizzazionedi ambienti nativamente compatibili con il più alto numero di persone possibileanziché apportare adattamenti speciali posteriori. Per soddisfare questa richiestaè possibile che la progettazione integri più soluzioni e modalità alternatived’uso/fruizione per consentire una fruizione libera e compatibile a seconda delleesigenze.In sintonia con l’approccio UDC e DfA, in particolare per quanto riguardal’attenzione alla specificità delle esigenze e al contesto d’uso, è l’ICF“International Classification of Functioning, Disability and Healt”, che offre unaclassificazione dei fattori ambientali che costituisce un fondamentale punto dipartenza nel processo di comprensione del ruolo dell’ambiente nelladeterminazione di una situazione di svantaggio.L’ ICF afferma in primo luogo che la salute non riguarda le singole “parti” di unapersona (organi, strutture, funzioni), ma l’individuo nel suo insieme. In secondoluogo la salute comprende e considera l’aspetto biologico, personale e sociale.Infine sostiene che la salute è un concetto che non può essere inteso aprescindere dall’ ambiente in cui la persona vive.La classificazione ICF descrive la condizione di salute dell’individuo in base a trediverse prospettive o dimensioni: ● dimensione corporea, ● dimensione delle attività individuali, ● dimensione della partecipazione e delle attività sociali.Le tre dimensioni consentono di definire i livelli di funzionalità e sono studiate apartire da fattori contestuali (suddivisi in fattori ambientali e fattori individuali).1 Definizione di Design for All adottata dalla Commissione Europea (DG Impiego e AffariSociali) per la Giornata Europea delle Persone Disabili, il 3 dicembre 2001: “Design for Allmeans designing, developing and marketing mainstream products, services, systems andenvironments to be accessible by as broad a range of users as possible.This can beachieved by either: designing products, services and applications that are readily usable bymost potential users without any modifications; designing products that are easily adaptableto different users (e.g. by adapting their user interfaces); having standardised interfaces thatare compatible with specialised equipment (e.g. Assistive technologies)” 10
  11. 11. Capitolo 2 - LA RICERCAQuesta ricerca nasce dall’osservazione delle difficoltà di wayfinding riscontrate (eriportate) da molti utenti dell’edificio U6 dell’Università degli studi di Milano-Bicocca. Il proposito del lavoro qui presentato è quello di riprendere esperimentare alcune delle soluzioni contenute in due precedenti studi(“Comunicare con il colore spazi e percorsi: aspetti teorici, ergonomici eprogettuali nell’ambito del campus di Milano-Bicocca”, Laura Miniotto, 2006;“Analisi ergonomica della segnaletica nell’edificio U6”, studenti del corso diErgonomia Cognitiva, CdL di Scienze e Tecniche Psicologiche, 2008/09)precedentemente realizzati.A tal fine si è svolto uno studio articolato in tre fasi (un pre-esperimento, unafase di progettazione/pianificazione dell’intervento e l’esperimento vero eproprio) che verranno di seguito descritte in dettaglio. Lo scopo della ricerca èprincipalmente quello di analizzare – e quantificare – quanto alcune propostedegli utenti stessi possano effettivamente agevolarli all’interno dell’edificio emigliorare la loro esperienza di wayfinding.2.1 - Le tre fasi sperimentaliQuesta indagine è composta da tre fasi: nella prima è stato effettuato un pre-esperimento costituito da un’intervista semi-strutturata atta a raccogliereconsiderazioni, critiche e proposte degli utenti; nella seconda tre giudici hannocategorizzato le proposte degli utenti suddividendole principalmente in tre gruppiin base alla loro possibile realizzazione; nella terza è stato chiesto ad alcunipartecipanti (suddivisi in due gruppi) di svolgere alcuni compiti di ricerca diluoghi specifici all’interno dell’edificio prima (Gruppo A) e dopo (Gruppo B) alcuniinterventi sperimentali di sviluppo del sistema di segnaletica.2.2 - Pre-esperimento: Intervista semi-strutturataQuesto pre-esperimento è stato condotto per valutare in modo preliminare ilsistema di orientamento/wayfinding e la segnaletica nell’edificio U6dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca, con il fine di ottenere una lista dipossibili interventi da poter realizzare per creare modifiche al sistema dautilizzare nella fase sperimentale.Lo scopo principale era quello di venire formalmente a conoscenzadell’esperienza di orientamento degli studenti nell’edificio, delle loro opinioni a 11
  12. 12. riguardo, degli aspetti positivi e negativi delle loro esperienze, ma soprattuttoquello di stimolare delle proposte pratiche atte a migliorarne l’uso e l’efficacia.Questa modalità riprende le metodologie del participatory design in cuiprogettisti comunicano con gli utenti in modo da elicitare soluzioni miglioridirettamente da parte dell’utilizzatore finale comprendendone i bisogni ecomportamenti e non solo facendo un lavoro di immedesimazione astrattanell’utente.Per realizzare ciò è stata realizzata un’intervista semi strutturata (riportata inAppendice 1) per ogni partecipante: l’intervista consisteva in domandeinizialmente di carattere generale, per poi successivamente passare a domandepiù specifiche e circoscritte agli scopi dello studio stesso.2.2.1 MetodoPARTECIPANTIHanno preso parte a questa fase 12 studenti universitari (6 femmine e 6 maschi)di età media di 25 anni (età comprese tra 19 e 30 anni) e 4 studenti universitaridiversamente abili, reclutati grazie all’intervento dell’Ufficio Disabili della Bicocca,di età media 28 anni (età comprese tra i 22 e i 34 anni) tra i quali 1 personaipovedente e 3 persone con disabilità motorie. Tutti i partecipanti erano deifrequentatori abituali dell’edificio U6 dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca.Nessuno di loro era a conoscenza dell’ipotesi sperimentale e nessuno di loro haricevuto un compenso economico.Nessun partecipante ha dichiarato di avere disturbi particolari dell’orientamentoo di soffrire di qualche sindrome dovuta a disturbi dell’attenzione spaziale.La durata totale di questa fase non era precedentemente fissata e dipendeva daltempo di risposta dei partecipanti; in media ogni intervista durava circa 30minuti.APPARATO E MATERIALIL’esperimento è stato condotto grazie all’ausilio di un notebook sul qualevenivano trascritte le risposte dei partecipanti, e con il quale gli sperimentatoritenevano traccia delle domande poste mediante un’intervista semi-strutturata ditipo partecipativo (Appendice 1).Alla fine dell’intervista sono state mostrate delle foto tratte da studi precedentirappresentanti ipotesi di redesign della segnaletica dell’edificio U6; le prime 4sono state tratte dalla Tesi di Laura Miniotto e le restanti 2 dalla ricercaergonomica degli studenti del corso di Ergonomia Cognitiva 2008/2009.Le immagini rappresentavano: evidenziazione tramite fasce di colore poste alterzo piano di porte, bacheche e cartelli direzionali di aule/uffici (Fig. 1); 12
  13. 13. indicazioni di direzione, dipartimento e tipologia di aule (ad es.: laboratori)sempre al terzo piano (Fig. 2); segnaletica complementare a muro nella zonaascensori (indicazione piano e locali presenti) (Fig. 3); redesign completo dellasegnaletica a bandiera posta sulle porte delle aule (Fig. 4); mappa del piano concolorazione dei locali in base all’ala dell’edificio in cui sono posizionati (Fig. 5);segnaletica orizzontale e a muro/soffitto con codice colore identificativo perdiversi dipartimenti (Fig 6).Inoltre è stato utilizzato un Apple iPhone 4 per mostrare il prototipo diun’applicazione in realtà aumentata, in cui tramite geolocalizzazione e bussola sipermette all’utente di visualizzare la direzione dell’aula nello spazio.Ad alcuni partecipanti diversamente abili, in base alla disabilità specifica, nonsono state poste alcune domande previste nell’intervista standard.PROCEDURAI partecipanti venivano fatti accomodare a un tavolo, seduti di fronte aglisperimentatori. L’intervista era strutturata in più fasi; all’inizio gli sperimentatorifacevano conoscenza con il partecipante cercando di metterlo a proprio agio, lointroducevano all’intervista vera e propria raccogliendo i dati anagrafici e illivello di familiarità con l’edificio U6 (una tra: “è la prima volta che vengo”;“vengo occasionalmente”; “lo frequento quotidianamente da meno di 1 anno”;“lo frequento quotidianamente da 1 anno a 3 anni”; “lo frequento da più di 3anni”).Successivamente si svolgeva l’intervista vera e propria, ponendo le domandenell’ordine come in Appendice 1:venivano poste delle prime domande generiche a risposta libera sulla capacità diorientamento nell’edificio U6, commenti ed esperienza soggettiva. Lo scopo diquesta fase era principalmente quello di favorire le impressioni più genuine delpartecipante, senza dirigere la sua attenzione verso particolari specifici oinfluenzarlo in alcun modo.Successivamente venivano poste delle domande specifiche su temi e particolarisempre più dettagliati, lasciando libertà d’espressione al partecipante: venivanochieste opinioni ad esempio sulle indicazioni agli ingressi o ai bagni, dopo avertrattato genericamente l’argomento segnaletica.Nell’ultima fase venivano presentate (in modo alternato fra i partecipanti) dueipotesi di proposte utili a migliorare il sistema di orientamento e per ognunavenivano chieste opinioni, critiche e idee di miglioramento.Una proposta consisteva in un prototipo di applicazione per smartphone, con laquale era possibile ricercare e visualizzare in realtà aumentata (con l’ausilio diun Apple iPhone 4) un’aula o un luogo specifico dell’edificio U6; l’altra propostaconsisteva in foto rappresentanti possibili soluzioni di redesign della segnaletica,tratte dalla tesi di Laura Miniotto e dalla ricerca ergonomica degli studenti delcorso di Ergonomia Cognitiva 2008/2009.L’ordine di presentazione delle proposte era controbilanciato tra i partecipanti.Per ogni domanda gli sperimentatori annotavano le osservazioni e le frasi chiave 13
  14. 14. riportate dai partecipanti. Ad ogni partecipante veniva concesso tutto il temponecessario per riflettere e rispondere nel modo che riteneva migliore e piùdettagliato.2.2.2 Risultati e discussioneI risultati delle interviste sono stati accorpati e categorizzati per produrre unresoconto di tutte le proposte fatte dagli utenti. Ogni proposta è statasintetizzata e ordinata per numero di ricorrenza nelle interviste.Di seguito il report dettagliato.Come reputi il sistema di orientamento in U6?Positivo (n=3): le icone dei bagni sono visibili n=1 ci sono molte indicazioni n=1Negativo (n=9): Numeri delle aulee non hanno un ordinamento logico e comprensibile n=3 le indicazioni non sono immediate n=3 le targhette e la posizione degli uffici del terzo e quarto piano non sono visibili n=2 i cartellini sono troppo alti, poco visibili n=1 non si capisce dove portano gli ascensori n=1 usavo le guardiole per chiedere informazioni su dove si trovavano certe aulee n=1Hai delle idee/proposte per migliorare e/o facilitare l’orientamento nell’edificio? mappa completa su ogni piano e inpunt strategici (incroci, fuori da aule e scale/ascensori) n=5 ordine logico numerazione stanze/spazi n=5 più colori per migliorare comprensibilità indicazioni e come informazione complementare n=3 miglioramento indicazioni piano uffici professori n=2 n=2 più indicazioni n=1 14
  15. 15. indicazioni cartacee n=1applicazioni digitali mobile n=1dispositivi digitali fissi (schermi, ecc) n=1più visibilità ascensori n=1più personale informativo n=1Nello specifico hai delle proposte per migliorare:Segnaletica di informazione che indica cosa c’è e dove trovare le informazioni(totem, pannelli riassuntive ad ogni piano)Più grandi, più visibili, più colorati per risaltare nell’ambiente e non mimetizzarsi n=4I cartelli delle aulee dovrebbero essere scritti sempre in ordine crescente, esempio aula da 1 n=2a 15 e non un elenco di numeri dove bisogna individuare il numero che cerchiamo.Nei piani manca un riassunto di come si arriva agli altri piani n=1Segnaletica di direzione che indica il verso in cui dirigersi per raggiungere lameta (a soffitto sia nelle zone centrali sia nei corridoi)Renderli più visibili da lontano, aumentare grandezza o contrasto n=2Utilizzare anche riferimenti sulle pareti n=2Mancano delle aulee n=1Utilizzare riferimenti a terra n=1Segnalare meglio le indicazioni dei bagni nei corridoi n=1Segnaletica di prossimità che indica le aule, bagni, aree studio, bar (bandiera o apiastra)indicazione anche sulla porta n=4correggere segnaletica/indicare meglio servizi n=3bandiere/piastre più grandi n=3bandiere diversificate (colore/forma) per tipologia di locale n=2 15
  16. 16. troppo alta/posizione sbagliata n=1va bene così n=1poco comprensibili n=1Informazioni non ordinate logicamente n=1Segnaletica di posizione - orientamento (indicatori - mappe)Mettere mappe dell’edificio/piani nei punti principali, corridoio, informazioni che indichino le n=7aulee, servizi ecc, colorate che segnalino anche il punto in cui ti trovi.Segnaletica tipo totem riassuntiva con le aule e le direzioni attaccate alle pareti n=2Entrate/atriipiù mappe (anche cartacee da prendere) n=3totem riassuntivi (per piano) n=3va bene così n=2segnaletica orizzontale n=1più segnaletica/indicazioni n=1eliminare guardiole vuote n=1AscensoriSegnalare meglio la posizione degli ascensori n=4Pannello riassuntivo dei piani dentro l’ascensore o mappa n=4Mappa visibile appena si esce dagli ascensori n=4Indicare il piano in modo che sia visibile quando si aprono le porte n=2Scale mobilisono ben visibili e/o in buona posizione n=8sotto e sopra totem con elenchi completi di direzioni n=1non vanno bene n=1 16
  17. 17. Scaledovrebbe essere segnalata meglio con icone, colori o scritte in modo che non faccia paura n=10usarlele utilizzo n=5non le uso, sono solo per gli incendi n=5ho scoperto che esistevano solo grazie ad un amico n=5bisognerebbe far capire dove si arriva grazie alle scale n=3una porta a vetri mi farebbe capire che si possono usare n=2il maniglione antipanico non da sicurezza nell’uso n=1Corridoiindicazioni più visibili - soprattutto di uscite e servizi n=4van bene n=3mappe alle estremità n=2segnaletica orizzontale per tutta la lunghezza n=2frecce sui muri n=1Intersezioni/incrociaggiungere segnalazioni n=2aggiungere segnaletica a muro con le aulee n=2aggiungere una mappa n=2totem n=1Segnaletica per l’emergenza/sicurezzaRenderla più visibile n=6non a piastra/pannelli ma a bandiera n=1segnalarli anche orizzontalmente n=1più mappe di questo genere n=2 17
  18. 18. è ok n=5Hai in mente altre proposte?Dispositivi digitali interattivi touch per orientarsi e vedere le news di lezioni-esami- n=1conferenzemappe cartecee attaccate alle pareti n=1segnalare le scale n=1migliorare l’illuminazione n=1macchinette caffe bevande a tutti i piani n=1Cosa pensi ci debba essere in un supporto cartaceo portatile (mappe, schemi)?formato volantino/depliant n=2simili a quelle della biblioteca n=1formato massimo A4 n=1una per ogni piano n=1mini/tascabile n=1con “io sono qui” n=1con i punti fondamentali ben segnalati n=1che si apra in 4 (fogli) e per ogni parte(foglio) un piano n=1Cosa pensi ci debba essere in un supporto digitale (smartphone, schermi)?Positivo:postazioni multimediali n=4applicazione per cellulare n=3mappa sul sito n=1Negativo:postazioni multimediali n=2mappa sul sito n=1 18
  19. 19. applicazione per cellulare n=1Pensando ad una soluzione nel digitale, come dovrebbe essere un’applicazioneper smartphone che ti aiuta ad orientarti in U6?mappa tipo nevigatore satellilare con la bussola integrata che mi dice il percorso per l’aula n=8La useresti?Si n=6No n=5Proposte per l’orientamento (alternando):Applicazione in realtà aumentatameglio la mappa con informazioni testuali n=6no non la userei, mi vergognerei n=5si la userei sarebbe comoda n=2 19
  20. 20. Foto delle segnaletiche tratte dalla tesi di Laura Miniotto:TERZO PIANO UFFICIFig. 1 ok n=5 pacchiano (troppo colorato/troppo grande) n=2 più alto n=1 non da entrambe le parti n=1 in alluminio arancioni n=1 legende n=1 20
  21. 21. TERZO PIANO LABORATORIFig. 2 ok n=5 cambiare icona (scritta?) n=2 solo scritta n=1 21
  22. 22. ASCENSORIFig. 3 colorare contorni ascensori n=2 poco chiaro n=1 cartellino n=1 piano inutile n=1 riepilogo piani n=1 icona inutile n=1 ok n=1 22
  23. 23. AULEFig. 4 troppi numeri (no indicazione edificio) n=3 rinumerare ordine n=2 no riferimenti piano n=2 no n=2 ok n=1 23
  24. 24. Foto delle segnaletiche tratte dalla relazione del corso di Ergonomia Cognitiva2008/09:MAPPA DEL PRIMO PIANO SUDDIVISO PER COLORE E RINUMERAZIONEFig. 5 poco intuitivo n=3 colorerei ascensori n=1 numerazione migliore n=1 monocolore n=1 24
  25. 25. ORIZZONATALEFig. 6 no/non si capisce n=3 solo sul muro n=2 troppo strette n=1 no codice colore per le aree n=1 troppi colori n=1 è ok n=1 utili solo per le prime volte n=1Dalle interviste è emerso quindi che la maggior parte degli studenti giudicanegativamente il sistema di orientamento dell’edificio U6 dell’Università degliStudi di Milano-Bicocca. Secondo i partecipanti il numero delle aule non rispettaun ordinamento logico, sensato e comprensibile, le indicazioni poste sui totemsono poco immediate, le targhe a bandiera poste vicino alla porta delle aule sonoposizionate troppo in alto, le indicazioni e la posizione degli uffici al terzo equarto piano sono - quando presenti - poco visibili o errate e infine in generale lasegnaletica per i luoghi di interesse è scadente e insufficiente tanto da obbligarlia chiedere personalmente informazioni al personale universitario presentenell’edificio. 25
  26. 26. 2.2.3 Interviste a persone con disabilità visiva e motoriaIl tipo di intervista posta alle persone con disabilità era leggermente differenterispetto all’intervista posta agli studenti, in quanto alcune domande sono stateomesse e allo stesso tempo alcuni temi sono stati trattati in modo meno diretto,andando a rilevare esplicitamente l’esperienza dell’utente.PERSONE CON DISABILITÀ VISIVELa prima persona con disabilità intervistata è stata una ragazza ipovedente e confrequenza quotidiana dell’edificio U6 da circa tre anni. La partecipante reputavala propria capacità di orientamento nell’edificio «Pari a zero» attribuendone leragioni principalmente al colore predominante il grigio. Il piano terra era quelloin cui riusciva ad orientarsi meglio, mentre al primo piano non riusciva adorientarsi poiché in difficoltà a capire la numerazione delle aule. Utilizzava alcunipunti di riferimento quali ascensori, entrate, uscite, i cestini colorati o leportinerie.Le sue proposte per migliorare l’orientamento erano: utilizzare colori chiari checreino contrasto (per esempio: bianco e nero); strisce colorate lungo i muri o aterra; ascensori “parlanti” che indichino il piano; utilizzare un navigatore.Inoltre la partecipante non faceva mai caso a nessun tipo di segnaletica. Haprecisato che la segnaletica in prossimità delle aule e dei bagni è evidenziatamale in quanto il cartello è troppo in alto, ha un carattere troppo piccolo ed ètroppo scuro: proponeva quindi di migliorarlo con una scritta scura su sfondochiaro e con l’ingrandimento del carattere. Proponeva di mettere tutta lasegnaletica di posizione (indicatori e mappe) più in basso, in modo che sia piùvisibile. Per quanto riguarda entrate e atrii, secondo lei mancavano le portescorrevoli e proponeva di segnalare meglio le porte a vetri con colori visibili (adesempio strisce) su di esse. Sulle scale mobili la sua proposta era quella dimettere sui gradini delle fasce color rosso fuoco in modo da distinguerli in modoappropriato, mentre per quanto riguarda la segnaletica di emergenza dichiaravadi non averla mai notata molto. Non avrebbe usato un supporto cartaceo, maspiegava che un supporto digitale simile ad un navigatore satellitare le sarebbepiaciuto; credeva le sarebbe potuto servire in quanto il sistema potrebbe guidarecon precisione verso l’aula indicata, quindi lo riteneva potenzialmente moltoutile.Alla presentazione delle foto con le proposte di miglioramento, commentava cheil contrasto dei colori (fucsia e bianco) le sembrava ottimo, dato che anche leiriusciva a vedere i numeri e anche che le fasce vicino alle porte andavano bene.Alla visione della mappa commentava che sarebbe potuta esserle utile in quantoavrebbe avuto dei punti di riferimento migliori, in questo caso rappresentati daicolori per distinguere le aule del primo piano. 26
  27. 27. Per quanto riguarda i percorsi segnalati da strisce colorate su muri, pavimenti esoffitti, infine commentava che sarebbero molto utili soprattutto se questevarianti fossero di colori molto forti, accesi e in contrasto con lo sfondo.PERSONE CON DISABILITA’ MOTORIEIl secondo gruppo di partecipanti intervistato aveva una disabilità di tipomotorio; i tre ragazzi che lo costituivano avevano un’età compresa tra i 19 e i 30anni e tutti frequentavano l’edifico U6 da tre anni o più. Li accumunavano lestesse difficoltà di orientamento: sebbene non avessero particolari problemi adorientarsi al piano terra per via di numerosi punti di riferimento a disposizione(ad esempio il loro ufficio e il bar), esprimevano pareri negativi e notevoliproblemi parlando del terzo e quarto piano («Un incubo!» per quanto riguardal’orientamento) insieme alle critiche riferite alle aule “nascoste” sul primo piano.Anche questi ragazzi hanno poi evidenziato i problemi relativi a entrate e uscite,sottolineando che le porte, non essendo scorrevoli, non permettono degli accessifacilitati.In generale hanno formulato diverse proposte per il miglioramento del sistema diorientamento, tra cui: l’installazione di uno schermo LCD ad ogni piano, chevisualizzi mappe, aule, lezioni e orari (o in alternativa piantine fisiche con punto“Tu sei qui”, informazioni, indicazioni e percorsi); la predisposizione di unpercorso guidato per non vedenti; e infine la rinumerazione delle aule seguendoun criterio che indichi nel numero del locale anche il numero del piano (adesempio l’aula 23 del primo piano diventerebbe la 123 e così via).Per quanto riguarda le segnaletiche informative sono state segnalate delleproposte consistenti in una differenziazione dei vari locali (aule, bagni, ecc.)tramite l’uso di colori specifici per ogni categoria, l’aumento della dimensione deicaratteri per migliorare la visibilità e l’aggiunta dei corrispettivi in Braille per inon vedenti.Per la segnaletica di direzione sono state indicate come buone idee quelle diaumentare notevolmente le indicazioni in tutto l’edifico a causa di «zone un po’vuote», e lo specificare meglio la tipologia di locale nel caso di aule e uffici.Inoltre valutavano come molto più comoda una soluzione cromatica che prevedal’utilizzo di sfondi chiari e scritte scure, al contrario della situazione attuale, eallo stesso tempo che ci siano range completi di aule ben indicati e ordinati inordine crescente.Per quanto riguarda la segnaletica di prossimità è emersa la necessità diingrandire la cartellonistica, rendendola magari luminosa, più intuitiva eposizionata più a misura d’uomo. Per la segnaletica di posizione sono statesuggerite le installazioni di totem in ogni corridoio e la realizzazioni di indicazioniorizzontali (zoccoli, strisce) per facilitare i non vedenti. 27
  28. 28. In tema di entrate e atrii, sono state suggerite le installazioni di mappe“ovunque”, mentre, per quanto riguarda le intersezioni, il suggerimento unanimesi è rivelato essere quello di segnalare specificatamente tutte le aule presenti adogni incrocio.A causa dello scarso utilizzo delle scale mobili è stato sottolineato che gliascensori andrebbero segnalati in modo migliore, soprattutto quelli laterali, eche dovrebbero prevedere dei supporti vocali per indicare il piano insieme aspeciali fotocellule che prevengano di restare bloccati fra le porte.Sempre in tema di spostamenti da un piano all’altro, è stata posta moltaimportanza alla proposta di segnalazione delle scale, che così allo stato attualevengono viste unicamente come vie d’emergenza: secondo gli intervistatisarebbe molto utile che sia meglio segnalata la loro posizione insieme allaposizione nella quale portano.Infine la segnaletica di emergenza/sicurezza è stata giudicata comeestremamente poco visibile, come poco usato sarebbe anche un ipoteticosupporto cartaceo (eccetto per una guida in braille per i non vedenti) o unsupporto digitale - eccezion fatta per gli schermi fissi nei corridoi o le guidevocali.I commenti alla foto delle frecce direzionali a muro colorate con dentro i range diaule sono stati positivi: la soluzione si è rivelata comprensibile, la scelta deicolori azzeccata, e la posizione sull’asse verticale ottima. A questa è statoproposto di unire un percorso tattile grazie al quale poter risolvere numerosiproblemi.La modifica “funzionale” della segnaletica a bandiera sulle porte non ha portatomolte critiche, ma la sua posizione troppo alta sì; per quanto riguarda invece lesegnaletiche a muro di fianco agli ascensori, non sono state ritenute molto utili.Infine il riordinamento della numerazione delle aule, insieme alla loro colorazionesulla mappa per aree, è sembrato molto azzeccato, eccetto per i colori trovati unpo’ troppo accesi - ma utili per stimolare la memoria visiva.2.2.4 Categorizzazione proposteDopo la codifica delle interviste, al fine di concentrare e ottimizzare gli interventidi redesign della segnaletica presente, tre giudici hanno categorizzato leproposte dei partecipanti al primo esperimento, suddividendole principalmente intre gruppi in base a delle problematiche di fattibilità nell’immediato.Scopo di questa fase era quello di selezionare efficacemente le migliori proposteemerse in modo da svolgere dei test utente funzionali, contestualizzati e il piùindicativi possibile. Tutto ciò mantenendo bene in considerazione tutti i datiemersi che però, per limiti propri al procedimento sperimentale nel suocomplesso, non potranno essere analizzati e sviluppati adeguatamente. 28
  29. 29. In questa fase tre giudici hanno preso parte alla categorizzazione delle propostefatte dagli utenti durante le interviste. Hanno singolarmente annotato tutti i datiemersi e tutti i suggerimenti ricevuti, elencando questo materiale in un unicodocumento. Successivamente hanno proceduto con il confronto delle analisi fattee hanno suddiviso singolarmente tutte le proposte rilevate in tre cluster in basealle proprietà delle stesse in quanto a praticabilità.Le tre categorie create sono state: proposte facili da realizzare in tempi brevi;proposte realizzabili con maggior investimento di tempo e denaro; propostedifficilmente realizzabili - a causa di limiti propri e imposti degli/aglisperimentatori.REALIZZABILI NELL’IMMEDIATO: ● aggiunta di mappe per ogni piano in tutti i corridoi e punti di raccordo, con simbolo che segnali la propria attuale posizione e con segnalazioni con codice colore per aule (con numero), bagni, ascensori, scale, bar, ecc.; ● segnalazioni colorate degli ascensori; ● installazione di cartelli sui punti di raccordo dove sono indicate le aule; ● modifica delle targhette dei laboratori; ● evidenziazione totem informativi; ● aggiunta riferimenti sulle pareti degli incroci per indicare la direzione di determinati uffici; ● miglioramento della segnalazione di scale e ascensori per far comprendere che si possono usare tutti e che alcuni non sono solo vie d’emergenza; ● istituzione codici colore/forma/stile per diversi tipi di locali; ● applicazione di indicazioni identificative direttamente sulle porte; ● distribuzione mappe cartacee; ● aggiunta del numero piano di grandi dimensioni all’uscita dagli ascensori; ● aggiunta di frecce direzionali ad angoli e bivii; ● aggiunta di segnaletica a bandiera per le bacheche; ● aumento delle indicazioni per bar, mensa e distributori automatici.REALIZZABILI CON MAGGIOR INVESTIMENTO DI TEMPO E DENARO: ● riordinamento della numerazione delle aule e degli uffici assegnando una logica comprensibile; ● evidenziazione delle targhette degli uffici al terzo piano per aumentare la visibilità; ● aggiunta di indicazioni a bandiera anche sulle porte degli uffici dei docenti; ● installazione di un cartello riassuntivo (integrato da una mappa con tutte le aule) sui corridoi dei piani sui quali sono presenti gli uffici dei docenti; ● creazione di un’applicazione multimediale che abbia una mappa interattiva e geolocalizzata simile a quella dei nevigatori satellitari, completa di bussola integrata che indichi il percorso per il raggiungimento di un luogo specifico, realtà aumentata, ricerca per nome, creazione percorsi, ecc.; 29
  30. 30. ● realizzazione di un volantino/mappa portatile - anche digitale; ● modifica ed evidenziazione dei pannelli informativi a soffitto del primo piano, integrandoli con pannelli riassuntivi visibili già dalle scale mobili; ● utilizzo di codici colore per evidenziare e rendere immediate le indicazioni riferite a differenti categorie di locali (ad esempio: bagni azzurri e rosa in base al sesso, scale arancioni, aree ristoro verdi, ecc.); ● modifica design della segnaletica a bandiera sulle porte dei locali; ● modifica della segnaletica di emergenza aggiungendo ad esempio indicazioni a bandiera in presenza di estintori; ● aggiunta di numerosi totem informativi; ● aggiunta di segnaletica di grandi dimensioni sui muri.DIFFICILMENTE REALIZZABILI: ● sostituzione delle porte per evidenziare la presenza delle scale; ● miglioramento della segnaletica di sicurezza; ● aggiunta della segnaletica orizzontale colorata; ● installare postazioni/dispositivi digitali touch-screen simili a quelli di alcuni centri commerciali, atti a trovare la posizione di aule e uffici; ● eliminare guardiole vuote; ● diminuire la simmetria dell’edificio; ● aumentare la grandezza della segnaletica a bandiera posta sulle porte; ● aggiunta di un vetro sulle porte delle scale; ● riallocazione di tutti gli uffici dei docenti. 30
  31. 31. 2.3 Esperimento: User TestAlla luce dei dati emersi si è scelto di procedere sviluppando un esperimento attoad analizzare quantitativamente le dinamiche di orientamento degli utentidell’edificio U6 dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca.Lo scopo di questo esperimento era quello di verificare se la modifica di partedella segnaletica presente possa migliorare l’esperienza di wayfinding dell’utentein termini di efficacia ed efficienza. Ci si aspettava cioè che il miglioramento diparte della segnaletica aiutasse gli utenti nel trovare l’indicazione el’informazione cercata, unitamente al raggiungimento effettivo della meta volutaseguendo il percorso più appropriato e veloce. La logica di questa ipotesisperimentale è quella che vede l’utente facilitato nel trovare un luogo specificose gli viene fornita una posizione accurata, se viene ben informato sulle miglioricondizioni per raggiungerlo e se tutte queste indicazioni sono per lui di intuitivo esemplice accesso.Nel caso specifico, ci aspettiamo quindi che fornendo delle mappe dettagliatedell’edificio, correggendo gli errori di parte della segnaletica presente, edevidenziando altre indicazioni - talvolta creandole ex-novo, in base alle propostedegli utenti e a studi precedenti - gli utenti riescano a trovare con maggiorsuccesso e velocità i luoghi cercati e i migliori percorsi per raggiungerli. 31
  32. 32. Stato attuale della segnaletica primo piano. 32
  33. 33. Redesign segnaletica aggiunta al primo piano. 33
  34. 34. Stato attuale della segnaletica terzo piano. 34
  35. 35. Redesign segnaletica aggiunta al terzo piano. 35
  36. 36. 2.3.1 MetodoPARTECIPANTIHanno preso parte all’esperimento 16 studenti universitari (8 femmine e 8maschi) di età media di 25 anni (età comprese tra i 19 e i 30 anni).I partecipanti sono stati divisi in due gruppi, bilanciati per genere, di 8 personeciascuno: il primo era il gruppo di controllo che svolgeva l’esperimento con ilsistema di orientamento già presente nell’edificio U6 dell’Università degli Studi diMilano-Bicocca; il secondo era il gruppo sperimentale che svolgeva l’esperimentocon il sistema di orientamento modificato.Gli utenti esperti e non esperti sono stati bilanciati nei due gruppi (il grado diesperienza era definito in base al tempo di frequentazione dell’edificio U6dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca). Nessun partecipante era iscrittoalla Facoltà di Psicologia.Nessuno di loro aveva partecipato alla fase precedente ed era a conoscenzadell’ipotesi sperimentale e nessuno di loro ha ricevuto un compenso economico.Nessun partecipante ha dichiarato di avere disturbi particolari o di soffrire diqualche sindrome dovuta a disturbi dell’attenzione spaziale.APPARATO E MATERIALII materiali sono stati realizzati grazie all’uso di un plotter - gentilmente messo adisposizione dall’Università degli Studi di Milano-Bicocca - che ha permesso lastampa in grande formato di mappe, cartelli, correzioni, indicazioni e segnali diseguito descritti, realizzate con un software di illustrazione vettoriale opensource. Inoltre è stato utilizzato uno smartphone Apple iPhone 4 per le fasi divideoregistrazione dello svolgimento dei task.Di seguito sono presentate le proposte attuabili scelte per i test, sulla base deidati emersi dal pre-esperimento e nell’ottica della realizzazione di task chepermettano un’agile quantificazione del beneficio ottenibile: ● colorazione in base al sesso (azzurro per i maschi, rosa per le femmine) delle segnaletiche a bandiera per i bagni (dimensioni 23 x 23 cm); ● scritta verde “SCALE - spingere” da applicare sulle porte delle scale (formato A4); 36
  37. 37. ● aggiunta dei numeri delle aule mancanti nel cartelli a soffitto indicanti l’aula 24 e 25; ● correzione del cartello a soffitto “da 32 a 26” con “da 32 a 36”; ● aggiunta al terzo piano di frecce colorate a muro nei bivi con indicazione di range di aule; ● mappe dei piani da applicare nei punti di intersezione principali e vicino agli ascensori, con indicate aule, servizi, scale e ascensori con codici colore e indicazione numerica - più pin di segnalazione “Io sono qui”;MAPPA DEL PRIMO PIANO 37
  38. 38. MAPPA DEL TERZO PIANO 38
  39. 39. PROCEDURAI partecipanti venivano reclutati e fatti partire tutti dall’atrio dell’edificio U6dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca. L’intero esperimento avveniva incompresenza degli sperimentatori, che annotavano riuscita, tempi dipercorrenza, commenti e considerazioni degli utenti rispettivamente ai vari taskche venivano loro richiesti. I partecipanti (precedentemente avvertiti) venivanovideoregistrati con uno smartphone durante lo svolgimento dei task, in modo dapoter in seguito controllare con esattezza i tempi effettivi di percorrenza, glierrori commessi, le considerazioni a caldo, ed eventuali dettagli sfuggiti in primaistanza agli sperimentatori.Per ognuno dei due gruppi di partecipanti i task da svolgere erano quattro, manon c’erano differenze (eccetto nelle modifiche alla segnaletica) tra i task delgruppo di controllo e quelli del gruppo sperimentale. Ogni task prevedeva ilraggiungimento di un determinato luogo partendo dalla posizione attuale delpartecipante. Durante lo svolgimento al partecipante era richiesto di esprimere avoce alta i ragionamenti compiuti, le scelte prese, e soprattutto i dubbi o leproblematiche che si trovava ad affrontare.Infine, ad ogni task svolto, veniva chiesto al partecipante un giudizio (scalaLikert da 1 a 5) per quanto riguarda la facilità (da 1 “molto difficile” a 5 “moltofacile”) con la quale era eventualmente riuscito a raggiungere il luogoprestabilito, quanto la segnaletica lo aveva aiutato in questa operazione (da 1“poco” a 5 “molto”) e in generale dei commenti, delle sensazioni o deisuggerimenti particolari atti a migliorare la sua esperienza di wayfinding.Va segnalato che a tutti i partecipanti veniva lasciato il tempo di arrivare a finepercorso, qualunque esso fosse, anche quando gli stessi ripercorrevano più volteuno stesso tratto: ciò serviva per evitare che il soggetto potesse sentireeventuali frustrazioni. Ad ogni modo era concessa la possibilità di chiedere aiutoagli sperimentatori in qualsiasi momento. 39
  40. 40. TASK #1 - Dall’atrio all’aula 25Il partecipante doveva innanzitutto capire che l’aula 25 era situata al pianosuperiore, il primo, e per fare ciò doveva utilizzare il pannello nell’atrio posto asinistra della scala mobile che sale (Fig. 7).Fig. 7 - pannello con indicazione di tutte le aule presenti ad ogni piano 40
  41. 41. Letto questo, il partecipante doveva salire tramite scala mobile. Arrivato alcentro del primo piano doveva servirsi del totem su cui erano indicate tutte leaule del piano e capire se dirigersi a destra o a sinistra in base alla freccia cheindicava l’aula 25 (Fig. 8).Fig. 8 - totem primo piano 41
  42. 42. Una volta svoltato, il partecipante poteva avere un’altra indicazione sulla stradada prendere ad un altro bivio guardando un pannello molto largo posizionato sudi una sporgenza del soffitto (Fig. 9).Fig. 9 - pannello largo primo piano 42
  43. 43. Dopo questa seconda svolta, in prossimità dell’intersezione con un corridoiocentrale e in mancanza di ulteriore indicazione (Fig. 10), il partecipante dovevaguardarsi attorno fino a vedere, proprio in questo corridoio centrale e inposizione visibile solo se ravvicinati, il cartello a bandiera posto sulla portadell’aula stessa. Fig. 10 - mancanza indicazione aula 25 43
  44. 44. Per quanto riguarda il gruppo sperimentale, le modifiche alla segnaletica sonostate fatte al primo piano: mappe del piano indicanti la posizione specifica delleaule nello spazio (Fig. 11); cartelli sulle porte delle scale con il nome dellestesse; cartelli a bandiera colorati per i bagni (rosa e azzurri, rispettivamenteper indicare quelli femminili e quelli maschili); e correzione delle indicazioni perle aule 24 e 25 (Fig. 12). Nonostante l’importante necessità, non è statopossibile migliorare i totem e le indicazione a soffitto posizionati al centro delpiano.Fig. 11 - mappe primo pianoFig. 12 - correzione aula 25 44
  45. 45. TASK #2 - Dall’aula 25 al più vicino bagno maschileTutti i partecipanti, indipendentemente dal genere, dovevano raggiungere ilbagno maschile più vicino. Data l’assenza di indicazioni a quell’altezza deicorridoi, dovevano guardarsi attorno e scorgere il cartello a bandiera posto sullaporta dei bagni.Per quanto riguarda il gruppo sperimentale, le modifiche alla segnaleticaattinenti al compito specifico erano quelle della colorazione dei cartelli a bandiera(Fig. 13), in modo da identificare quelli maschili (azzurri) da quelli femminili(rosa) per differenza cromatica.Fig. 13 - bandiere bagni 45
  46. 46. TASK #3 - Dal bagno maschile all’aula 33Trovandosi in un corridoio i partecipanti dovevano tornare verso il centrodell’edificio per raggiungere nuovamente i totem informativi per poi seguire leindicazioni su di essi in modo simile a parte del task #2.Per quanto riguarda il gruppo sperimentale, le modifiche alla segnaletica eranocostituite principalmente dalla correzione di un cartello appeso al soffitto cheindicava la presenza delle aule dalla 32 alla 26 quando invece proseguendo nelcorridoio si incontravano le aule 32, 33, 34, eccetera (Fig. 14).Fig. 14 - correzione corridoio aula 33 46
  47. 47. TASK #4 - Dall’aula 33 all’ufficio 3115In quest’ultimo task i partecipanti, immaginando di essere uno studente diPsicologia che deve andare a ricevimento da un docente del quale hanno trovatoil numero dell’ufficio sul sito web dell’Università, dovevano raggiungere l’ufficio3115.I partecipanti dovevano quindi capire prima di tutto a che piano fossero gli ufficidei docenti di Psicologia tornando al centro dell’edificio in corrispondenza degliascensori e salire con uno di questi. In alternativa, il percorso più breve eraquello che comprendeva l’uso di un ascensore più vicino all’aula 33. Una volta alpiano la strategia migliore era quella di utilizzare le due mappe presenti (maincomplete), poiché la segnaletica a soffitto li avrebbe portati a compiere un giromolto lungo prima di arrivare a destinazione, inoltre con il rischio di dovertornare sui propri passi a causa di imprecisioni in alcuni cartelli.Per quanto riguarda il gruppo sperimentale, le modifiche alla segnaleticaattinenti al compito consistevano in un completamento delle mappe del piano ela disposizione di alcune copie in zone strategiche (Fig. 15); inoltre sono stateapplicate sui muri in corrispondenza degli incroci delle frecce colorate cheportavano al loro interno l’indicazione delle aule presenti verso una specificadirezione (Fig. 16).Fig. 15a - mappe 3° piano complete 47
  48. 48. Fig. 15b - mappe 3° piano completeFig. 16a - frecce 3° piano 48
  49. 49. Fig. 16b - frecce 3° piano 49
  50. 50. 2.3.2 Risultati e discussioneA tutti gli utenti veniva lasciato tutto il tempo necessario per portare a termine iltask autonomamente, solo successivamente durante l’analisi dei dati tramite ilvideo veniva classificato il task come superato o non superato. Con Tasksuperato si indica che l’utente ha utilizzato il percorso più breve per raggiungerela destinazione, seguendo la segnaletica correttamente e senza sbagliare strada;il task è stato considerato non superato nel caso in cui l’utente abbia percorsouna strada più lunga, compiuto errori evidenti o abbia chiesto aiuto aglisperimentatori per arrivare a destinazione.Di seguito sono presentate le mappe dei percorsi più brevi per completare ognitask - sono gli unici che rendono superati i vari task.Primo piano - Legenda: ➡ Task 1 ➡ Task 2 ➡ Task 3 ➡ Task 4 50
  51. 51. Terzo piano - Legenda: ➡ Task 4Di seguito sono presentati i dati emersi dallo svolgimento dei task. Sono indicatiil numero del task (T#1, T#2, ecc.), il gruppo di riferimento (A = gruppo dicontrollo - segnaletica standard -, B = gruppo sperimentale - segnaleticamodificata), la frequenza di successo per ogni task, il tempo totale impiegato datutti gli utenti del gruppo per portare a termine il task, il tempo medio e il tempomedio solo dei task superati. T#1-A T#1-B T#2-A T#2-B T#3-A T#3-B T#4-A T#4-B Task superato 6/8 7/8 4/8 6/8 8/8 8/8 1/8 7/8 Percentuale 75% 88% 50% 75% 100% 100% 13% 88% successo Tempo totale 833 s 755 s 400 s 275 s 910 s 796 s 2507 s 1672 s Tempo medio 104 s 94 s 50 s 34 s 114 s 100 s 313 s 209 s Tempo medio 108 s 93 s 28 s 30 s 114 s 100 s 181 s 197 s task superato 51
  52. 52. Di seguito si può vedere il grafico delle percentuali di superamento per ogni task(ogni utente comprende 12,5%)Di seguito si può vedere il grafico dei tempi medi in secondi dei task superati e ilrelativo errore standard. 52
  53. 53. Di seguito si può vedere il grafico dei tempi medi totali in secondi (task superatoe task non superato) e il relativo errore standard.I risultati evidenziano come il gruppo sperimentale (B) abbia svolto il compitoassegnato in minor tempo rispetto al gruppo di controllo nei task 1, 2 e 3, ciò èprobabilmente dovuto al fatto che la nuova segnaletica ha aiutato gli utenti araggiungere le destinazioni diminuendo i dubbi e le sensazioni di confusione esmarrimento che si ha con il solo utilizzo della segnaletica standard.Il grafico relativo al task 4 non è da considerarsi significativo in quando nelgruppo A è presente soltanto un soggetto che ha superato il task.In generale dall’analisi dei dati è emerso come la percentuale di successo (equindi il superamento dei task) sia più alta nel gruppo sperimentale che svolgevai compiti assegnati in un ambiente con la segnaletica corretta e aumentata. Allostesso modo i risultati sottolineano come anche i tempi di svolgimento dei taskrisultino drasticamente ridotti nei casi di partecipanti appartenenti al grupposperimentale.E’ stata inoltre svolto un test T su campioni indipendenti suddividendo tutti itempi di ogni task del Gruppo A e del Gruppo B.I primi tre task, non sono risultati statisticamente significativi, (tutti i p maggioridi 0,05) il task 4 invece risulta essere significativo (t(1,14)=2,262 p=0,040)sottolineando un forte miglioramento nei tempi di percorrenza nel grupposperimentale legato alla nuova della segnaletica del terzo piano. 53
  54. 54. Visti i valori di significatività degli altri risultati non si esclude che con unmaggior numero di soggetti anche gli altri task possano riportare una differenzasignificativa. 54
  55. 55. DATI EMERSI DAL QUESTIONARIO DI SODDISFAZIONEPer ogni task è stato chiesto anche di esprimere un valore da 1 a 5 su:Facilità: quanto è stato facile arrivare in questo luogo?Segnaletica: quanto ti ha aiutato la segnaletica a raggiungere questo luogo?Dal grafico possiamo notare come i valori legati alla segnaletica siano moltodifferenti sia per il task 2, nel quale veniva proposta la colorazione dei cartellinidei bagni sia per il task 4 nel quale veniva proposta una mappa del piano e dellefrecce indicanti il range degli uffici a favore della nuova segnaletica, per i restantitask non si hanno grosse differenze a parte nella segnaletica task 3 a favoredella segnaletica standard. 55
  56. 56. Andando ad analizzare più nello specifico ogni task:TASK #1 GRUPPO A GRUPPO A GRUPPO B GRUPPO B(valori medi) task superato task non superato task superato task non superato (6) (2) (7) (1)Quanto è stato 4,5 5 4,6 3facile arrivare inquesto luogo?Quanto ti ha 4,7 1,5 4,4 3aiutato lasegnaletica?Nel gruppo di controllo (GRUPPO A), in generale, gli utenti hanno avuto varieesitazioni e hanno ricontrollato più volte le stesse indicazioni, questo per esseresicuri delle proprie scelte. Hanno espresso sensazioni di confusione per la grandequantità di numeri («Sono senza logica!») presenti su totem, pannelli a soffittonella parte centrale del primo piano, e quando arrivavano vicino all’aula 25. Perquest’ultima hanno esitato e avuto difficoltà nell’individuazione e molti si sonoaccorti della mancanza di indicazione nei pressi dell’aula.Per quanto riguarda il gruppo sperimentale (GRUPPO B), nessun partecipante hautilizzato le mappe del primo paino: si sono concentrati sulla segnaleticaclassica, meglio posizionata e più visibile delle piccole mappe. I commentiespressi sono stati simili a quelli del gruppo di controllo, eccetto per lacorrezione dell’indicazione nei pressi dell’aula 25 («Ho letto il “25” e ho trovatol’aula»).TASK #2 GRUPPO A GRUPPO A GRUPPO B GRUPPO B(valori medi) task superato task non superato task superato task non superato (4) (4) (6) (2)Quanto è stato 4,25 4,25 4,6 3,5facile arrivare inquesto luogo?Quanto ti ha 4 4 5 2aiutato lasegnaletica?Nel gruppo di controllo, molti partecipanti già conoscevano il sistema dialternanza e di posizioni opposte dei bagni maschili e femminili. Nonostante ciò,a causa della mancanza di indicazioni nei corridoi («Mancano le indicazioni inquesti corridoi!») e di punti di riferimento per capire quale fosse il più vicino, e acausa del fatto che i cartelli a bandiera sulle porte sono visibili solo da molto 56
  57. 57. vicino, la maggior parte dei partecipanti ha vagato casualmente fino alraggiungimento dell’obiettivo.Per quanto riguarda il gruppo sperimentale, la colorazione dei cartelli a bandierasopra la porta dei bagni è stata accolta con grande interesse: i partecipantihanno riferito di non doversi avvicinare al simbolo del bagno per identificarlo, ehanno gradito il fatto che queste indicazioni emergessero anche da distanteaiutandoli a capire la posizione dell’obiettivo.TASK #3 GRUPPO A GRUPPO A GRUPPO B GRUPPO B(valori medi) task superato task non superato task superato task non superato (8) (0) (8) (0)Quanto è stato 4,5 / 4,4 /facile arrivare inquesto luogo?Quanto ti ha 4,25 / 3,8 /aiutato lasegnaletica?Trovandosi in un corridoio senza informazioni generali, i partecipanti sono dovutitornare al centro dell’edificio per raggiungere i totem informativi («Mi toccatornare in centro...») e seguire le indicazioni riportate che sono pensate peressere utilizzate per chi sale o scende con scale mobili o ascensori centrali.Tornando verso il centro i partecipanti sentivano la necessità di girarsi ericontrollare le indicazioni viste svolgendo i task precedenti, per assicurarsi chel’aula 33 non fosse sempre lì. Inoltre è stata rilevata una confusione generica perl’errata indicazione nel corridoio dell’aula obiettivo.Per quanto riguarda il gruppo sperimentale, il cartello corretto ha sciolto i dubbie le confusioni ai partecipanti quando si trovavano nell’ultimo corridoio, mentreper il gruppo di controllo è persistita la necessità di tornare verso il centrodell’edificio per controllare le indicazioni generali.TASK #4 GRUPPO A GRUPPO A GRUPPO B GRUPPO B(valori medi) task superato task non superato task superato task non superato (1) (7) (7) (1)Quanto è stato 4 2,4 2,6 3facile arrivare inquesto luogo?Quanto ti ha 1 2,9 4,4 3aiutato la 57
  58. 58. segnaletica?All’inizio dell’ultimo task i partecipanti si sono sentiti scoraggiati per la difficoltàdata dal capire a che piano si sarebbe trovato l’ufficio obiettivo. Alcunipartecipanti hanno intuito dal numero identificativo che questo era al terzopiano, ma molti hanno dovuto prendere sia scale mobili che ascensori in quantonon si erano resi conto che le prime salivano solo fino al secondo piano.Giunti al terzo piano la segnaletica è risultata molto disorientante, l’illuminazionedei cartelli data dalle lampade a soffitto è spesso eccessiva e non ne permette lalettura: molti hanno riferito che ci sono troppi cartelli di indicazioni e allo stessotempo che quello comprendente l’informazione per raggiungere l’ufficio 3115 inrealtà porta a fare un percorso più lungo del necessario passando peraltro da treincroci caotici; è capitato che alcuni partecipanti dovessero tornare più volte suipropri passi a causa di ambiguità nella segnaletica, un utente si è ritrovato adover ripercorrere tre volte lo stesso corridoio, per consultare i cartelli presentiagli concroci prima di capire la dirazione corretta. I partecipanti più accuratisono stati quelli che, pur leggendo i cartelli, cercavano un riscontro fisicodell’informazione letta controllando tutti i cartelli sulle porte degli uffici.Per quanto riguarda il gruppo sperimentale, l’utilizzo delle segnaletichemodificate sembra aver aiutato molto i partecipanti a raggiungere velocemente illuogo prestabilito. Le mappe sono risultate molto utili («Sono semplici edessenziali») grazie alla loro capacità di visualizzare correttamente la propriaposizione e quella di tutti gli uffici presenti sul piano: questo ha permesso aipartecipanti di creare mentalmente il percorso più breve per raggiungerel’obiettivo.Sono state accolte con soddisfazione anche le frecce colorate, posizionate amuro presso ogni incrocio o angolo e indicanti l’insieme di uffici che si potevatrovare dirigendosi in quella direzione: i partecipanti potevano avere confermadella correttezza del loro percorso ad ogni svolta.In conclusione c’è da segnalare il fatto che, oltre ai risultati positivi in linea conle ipotesi e le aspettative sperimentali, sono affiorati alcuni aspetti che hannoprobabilmente in parte ostacolato l’emersione ottimale delle differenze fra i duegruppi di partecipanti. È evidente infatti che in ogni caso i partecipanti siadattano (capacità insita nell’essere umano) al sistema che si trovano a doverusare, arrangiandosi con quello che hanno a disposizione; ciò equivale a dire cheanche in casi di scarsità di informazioni e indicazioni, le persone riescono asopperire a questa mancanza facendo inconsciamente uso di memoria visuo-spaziale, memoria a breve termine (percorsi appena battuti) e memoria a lungotermine (percorsi abituali o ricordo aneddotico). 58
  59. 59. Capitolo 3 - DISCUSSIONE GENERALE3.1 MotivazioniLa funzione principale di un sistema di orientamento è quella di permettere agliutenti che lo utilizzano di soddisfare necessità di informazione immediate, nelmodo più chiaro e veloce possibile. La possibilità di potersi orientare facilmente èuno dei fattori che creano soddisfazione e senso di benessere nelle persone chegiorno per giorno frequentano e vivono un edificio; molti degli utenti che hannopartecipato agli esperimenti hanno espresso sensazioni di confusionegeneralizzata pensando agli ambienti dell’edificio U6 dell’Università degli Studi diMilano-Bicocca: ciò che loro esprimono a livello emotivo si tramuta praticamentein una perdita di tempo e in un dispendio di energie.Questa ricerca nasce dalle osservazioni di studenti disorientati dal sistema diorientamento dell’edificio U6, che hanno l’intenzione di migliorare ciò che licirconda. Dopo aver analizzato studi fatti in passato da altri studentidell’Università degli Studi di Milano-Bicocca (Laura Miniotto, 2006; studenti delcorso di Ergonomia Cognitiva, CdL di Scienze e Tecniche Psicologiche, 2008/09)e alcune ricerche riguardanti orientamento e wayfinding, ci si è resi conto chel’edificio U6, pur avendo rinnovato negli ultimi anni l’intero sistema disegnaletica, presenta ancora molte lacune dal punto di vista funzionale perquanto riguarda l’orientamento. È un sistema basato sul dover tornare al centrodell’edificio per poter orientarsi nuovamente e questo provoca disorientamentouscendo dalle aule. Provoca mancanza di punti di riferimento, data anchel’assenza di codici colore. È causa di pessime esperienze con indicazioni e cartellipoco visibili (sia per ridotte dimensioni, sia per lo scarso contrasto) e malposizionati. Inoltre si fa sentire la mancanza di mappe, utili per far comprendereagli utenti l’intricata logica di ordinamento dell’edificio e fondamentali permigliorare la capacità di orientamento - come suggerito da studi che hannopreso in esame la capacità di supporto alle persone offerta dalla visionecomplessiva dall’alto di un dato luogo.Tutti questi difetti portano l’utente a perdere un considerevole quantitativo ditempo, cosa che nella società odierna è molto preziosa e costituisce buona partedella valutazione dell’esperienza utente: si pensi che il solo poter risparmiareogni giorno circa 10 secondi per trovare un bagno all’interno dell’edificio (tempoemerso da questa ricerca), farebbe risparmiare circa 20 minuti all’anno a unapersona - ipotizzando che questa frequenti l’Università quotidianamente e per seimesi (giorni festivi esclusi).Ciò ha spinto a rivedere e analizzare gli studi fatti in precedenza, cosa che haportato a notare che in queste ricerche gli utenti erano stati interpellati solo 59
  60. 60. come test o tramite questionario senza dare la possibilità di dare un’opinionelibera e soprattutto di proporre delle soluzioni provenienti dalla loro esperienzaquotidiana. Per questi motivi si è scelto di utilizzare le tecniche di PartecipatoryDesign, partendo da un presupposto metodologico ispirato all’User CentredDesign.Un altro aspetto fondamentale, che non era ancora stato trattato negli studiprecedenti, consisteva nel testare praticamente le soluzioni proposte: questoperché comporta un notevole uso di risorse e tempo, allungando di molto illavoro.In questa ricerca ci si è soffermati molto su questo aspetto, realizzando delleproposte vere e proprie atte a migliorare l’orientamento generale e testandoletramite user test: abbiamo potuto constatare la validità di alcune proposte(cartelli dei bagni colorati, mappe del piano, frecce colorate) e la minor validitàdi altre (cartelli per le scale, mappe piccole).3.2 Discussione e conclusioni generaliQuesta ricerca ha suscitato molto interesse da parte delle persone che erano dipassaggio nell’edificio durante i test: molti si fermavano ad osservare la nuovasegnaletica, incuriositi; altri passando commentavano positivamente l’utilizzo deicolori e delle novità introdotte; alcuni utenti si sono sorpresi scoprendo, grazie alcartello “SCALE - spingere” posto su alcune porte, la presenza di passaggi piùveloci nei corridoi per muoversi tra i piani (tant’è che anche dalle interviste èemerso che pochissimi conoscevano l’esistenza delle scale, dato che sononascoste dietro delle porte frangi-fuoco con maniglioni anti panico e senzaalcuna finestra che suggerisca cosa ci sia dietro; inoltre è stato più volte riferitoche pensando che siano allarmate (come altre simili nello stesso edificio oaltrove), tante persone non aprono queste porte. Molti degli utenti checonoscevano le scale sostenevano di averle scoperte grazie ad amici e di usarleprincipalmente quando sono di fretta.Dai risultati dei test è emerso che anche piccoli miglioramenti possono portare agrandi benefici: ad esempio, nel task 4, c’è stato un miglioramento di prestazioninotevole, da 1 utente su 8 a 7 su 8, nel compiere il task correttamentesemplicemente grazie all’aggiunta di frecce di direzione con il range di numeridegli uffici e la messa in risalto delle mappe del piano. Per quanto riguarda ilprimo piano anche solo il colorare di rosa e azzurro i cartelli a bandiera dei bagniha sottolineato un gran guadagno in termini di tempo nel risolvere il task.Il grande cambiamento di prestazione dal task prima e dopo la modifica dellasegnaletica probabilmente è dovuto al fatto che si presta attenzione al coloreanche se non si è concentrati sul compito, dato che durante il task 1 (checonsisteva nel raggiungere l’aula 25) si passa proprio davanti al bagno maschilepiù vicino all’aula 25, che però poi rimane nascosto da una colonna nei pressi 60
  61. 61. dell’aula. Questo ha permesso a molti più utenti di tornare al bagno maschiledall’aula 25 molto più velocemente. Inoltre la correzione di errori presenti suicartelli di indicazione nei corridoi centrali, e il range delle aule 32-36, hapermesso agli utenti di non doversi soffermare ad esplorare per completarecorrettamente il task.Una nota negativa invece va data all’utilizzo delle mappe al primo piano, siaperché probabilmente gli utenti preferiscono essere guidati passo-passo duranteil tragitto utilizzando i cartelli di indicazione e i numeri delle aule non mettendosinell’ottica di poter utilizzare un sistema diverso, sia a causa delle ridottedimensioni delle mappe e lo scorretto posizionamento su muri non appropriatiche hanno causato perdita di visibilità. Ciò è stato causato dalla mancataricezione di un’autorizzazione per poter appendere qualcosa sui muri intonacati:per tale ragione è possibile dunque che l’utilità delle mappe resti molto alta seposizionate nei corridoi all’uscita delle aule e agli incroci dove non ci sonoindicazioni per favorire gli spostamenti aula-aula.Le mappe posizionate al terzo piano invece sono state accolte dagli utenti e daipassanti e lavoratori degli uffici con molta curiosità e interesse. Vista lagrandissima quantità di aule presenti sul piano la consultazione di tali mappenon risulta essere sempre immediata, soprattutto per gli utenti con problemivisivi; è importante quindi progettare mappe grandi e chiare, possibilmenteutilizzando anche codici colore per segnalare scale, ascensori e bagni oltre chegli uffici. Gli utenti, dopo aver superato la difficoltà nel trovare il numerodell’aula sulla mappa, sostenevano che la comprensione del percorso dautilizzare era molto semplice. Durante il percorso però capitava che si sentisseroun po’ insicuri per via della mancanza di indicazioni, ma questa sensazione èstata affrontata grazie all’uso delle frecce direzionali contenenti il rangenumerico degli uffici; gli utenti sostenevano però che tali frecce sarebberodovute essere uniformate maggiormente alla segnaletica già presente, sia comemateriale sia come posizione (più in alto) e stile grafico.3.3 Possibili sviluppiQuesta analisi in continuo confronto con gli utenti ci ha permesso di creare deisuggerimenti e delle proposte di redesign per migliorare l’orientamentoall’interno dell’edificio U6. Vengono ora presentate delle soluzioni da noiappositamente studiate e progettate, sulla base delle osservazioni e delleevidenze empiriche.Per quanto riguarda il primo piano gli utenti desiderano farsi guidare verso leaule senza mettersi troppo tempo a comprendere la logica, quindi il sistema giàpresente che posiziona tutte le informazioni al centro piano dove arrivanoascensori e scale mobili funziona bene. Bisogna però porre maggior attenzionesu come vengono presentate le informazioni e sulla quantità che è la variabileche porta maggior disorientamento negli utenti. 61
  62. 62. Allo stato attuale, come si può vedere nella Fig. 17, la numerazione delle aulenon segue una logica facilmente comprensibile, causando una gestione delleinformazioni di orientamento molto confusionaria.Fig. 17 - numerazione attuale aule primo piano 62
  63. 63. Come si può vedere dalla Fig. 18 rappresentante il totem centrale (1), vi sonomoltissimi numeri ed è difficile comprendere se l’aula che stiamo cercando sitrova tra i numeri sopra o sotto.Inoltre, dal punto (1) guardando ai lati, si possono notare i pannelli di direzioneposti a soffitto (2) (3) che indicano le aule alla sinistra della mappa, ma questisono completamente coperti dalle colonne i cartelli (4) (5) che sono visibili soloavvicinandosi, ciò porta a non avere un riferimento visivo di direzione immediatoquando si deve andare nelle aule a destra della mappa.Fig. 18 - totem vicino alle scale mobili (1) 63
  64. 64. Come si può notare dalla quantità di informazioni presenti sui pannelli a soffitto(Fig. 19, 20, 21 e 22) questo tipo di numerazione ha delle conseguenze disovraccarico di informazioni anche per tali pannelli.Fig. 19 - pannello direzionale a soffitto (mappa alto) (2)Fig. 20 - pannello direzionale a soffitto (mappa basso) (3)Fig. 21 - pannello dirazionale a soffitto (mappa alto) (4) 64
  65. 65. Fig. 22 - pannello dirazionale a soffitto (mappa basso) (5)Per rendere più semplice e comprensibile l’orientamento all’interno dell’ U6,grazie alle nostre ricerche e a tutti i consigli degli utenti, sono state sviluppatedelle linee guida e delle proposte di redesign utili per progettare un nuovosistema di orientamento. Abbiamo sottolineato le criticità importanti per darerisvolti nell’immediato e poi fatto delle proposte secondarie. 65

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