El documento describe un proyecto escolar que involucra el uso de Scratch y Makey Makey. Los estudiantes trabajaron en grupos para crear un juego de preguntas y respuestas utilizando estas herramientas. Primero aprendieron sobre Scratch y Makey Makey creando juegos simples. Luego diseñaron tarjetas con preguntas y múltiples respuestas, una de las cuales era correcta. Programaron en Scratch para que el juego eligiera aleatoriamente las tarjetas y determinara si la respuesta del jugador era correcta.
“Estimular y aprender +” es un programa para estimular simultáneamente diferentes funciones cognitivas: atención, memoria y velocidad de procesamiento, principalmente.
Incorpora algunos modelos de tareas que aparecen en los cuadernos específicos de estas funciones y también incluye actividades nuevas.
“Estimular y aprender +” es un programa para estimular simultáneamente diferentes funciones cognitivas: atención, memoria y velocidad de procesamiento, principalmente.
Incorpora algunos modelos de tareas que aparecen en los cuadernos específicos de estas funciones y también incluye actividades nuevas.
Webquest sobre juegos del mundo realizada por:
Rafael Marquez Pino
Laura Moreno Cantador
Alejandro Moyano Muñoz
Adoración Muñoz Palomo
Ana Muñoz Velasco
Webquest sobre juegos del mundo realizada por:
Rafael Marquez Pino
Laura Moreno Cantador
Alejandro Moyano Muñoz
Adoración Muñoz Palomo
Ana Muñoz Velasco
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
Tema del proyecto
1. PROYECTO SCRACHT Y MAKEY, MAKEY.
Inicialmente hemos realizado varios pasos previos antes de meternos en nuestro trabajo de Proyecto
propiamente dicho.
Trabajamos por grupos de 4 alumnos con agrupamientos internivelares los alumnos de 5º y 6º, los lunes y
los martes todas las semanas.
PROYECTO INICIADO EN ENERO Y TERMINADO A FINALES DE ABRIL.
Estas sesiones, son horas para trabajar Proyecto donde estamos las tutoras del tercer nivel y especialistas
(inglés, E.F y directora).
Iniciamos en enero presentando Scracht a los grupos y realizando un pequeño juego por puntos, el
objetivo familiarizarse con el lenguaje scracht. Algún ejemplo:
https://drive.google.com/open?id=1Q0mZ3ZHNJ52p0A6mC5ZTbY0U1SVQp7Z1
https://drive.google.com/open?id=1Q0mZ3ZHNJ52p0A6mC5ZTbY0U1SVQp7Z1
Posteriormente, trabajamos con Makey, Makey e hicimos una pieza musical con piano. Algún ejemplo de
trabajo: https://drive.google.com/open?id=1E_-mYqgezQsX6XVxHH-OtuCCCZaUoXxW
https://drive.google.com/open?id=1Q0mZ3ZHNJ52p0A6mC5ZTbY0U1SVQp7Z1
Nuestro Proyecto.
ELABORAMOS UN JUEGO DE PREGUNTAS.
Realizaremos un juego sobre preguntas de diferentes temas y áreas:
Inglés, lengua, mate y ciencias.
Cada aula y cada equipo tiene una temática y tendrán que realizar 40 preguntas en total, es
decir que cada equipo tendrá que trabajar sobre 10.
A cada pregunta habrá que dar 4 posibles respuestas y sólo una será la correcta.
Las respuestas a cada pregunta tendrán que estar dispuestas en una tarjeta. En la parte
superior izquierda daremos el número que se corresponda con la pregunta. NO
ESCRIBIREMOS EL NÚMERO DE PREGUNTA HASTA QUE NO PROGRAMEMOS EN
SCRACHT.
La respuesta correcta estará asignada dentro de la programación de scracht.
La idea es que después de elaborar las tarjetas fundamos las tarjetas y se asignen
nuevamente a cada grupo 10.
Es entonces cuando podemos elaborar la mini-alfombra (no más grande que una mesa) por
grupo.
2. Lo que vendría a ser un simón o similar
En el centro estaría genial poner luz led para repuestas.
Esta disposición se corresponde en scracht con flecha hacia arriba. Es mamífero. Flecha a la
derecha es vivíparo. Flecha hacia abajo es omnívoro- Flecha a la izquierda es hervíboro.
Esta disposición de las flechas siempre ha de ser igual.
Ejemplos de preguntas ya elaboradas por los grupos. 4 preguntas.
3. Actualmente, los grupos (16) han creado sus tarjetas que se mezclarán de manera que los
grupos programen con las preguntas de otros grupos.
6 juegos con esta programación (que puede sufrir variaciones)
PROGRAMACIÓN CON SCRACHT PARA EL JUEGO DE PREGUNTAS Y
RESPUESTAS.
Realización de juego de preguntas y respuestas con scratch 3.0.
1. Creación de dos fondos.
a. Inicio (fondo1) b. Final (fondo2)
Código a implantar en el fondo. Al iniciar el juego se pone el “fondo1”
correspondiente a inicio.
Inicializamos las variables de puntos y una variable
para cada opción de respuesta a valor 0
Respuesta color verde=0
Respuesta color amarillo=0
Etc…
Ponemos un sonido para hacerlo atractivo y
podemos añadir todo lo que se nos ocurra.
Enviamos un mensaje “llamado 1” para dar entrada
a la primera pregunta
Para que cuando acabe el juego se muestre el
fondo final,
Ponemos que al recibir el mensaje “fin”,( que
enviará la ultima pregunta)
Que cambie el fondo al “fondo2” que es el del final
y ponemos un sonido y lo que se nos ocurra para
hacerlo atractivo.
4. 2. Creación de 10 objetos con las preguntas y las opciones
correspondientes para cada uno
Pregunta 1 (1) Pregunta 2 (2)
Pregunta 3 (3) Pregunta 4,5,6,etc.. (4,5,6,etc…)