Successfully reported this slideshow.

"Még mindig ne bántsd a belsőfület" - AR VR MR UI UX 2020

Upcoming SlideShare
What to Upload to SlideShare
What to Upload to SlideShare
Loading in …3
×
1 of 51
1 of 51

More Related Content

Related Books

Free with a 14 day trial from Scribd

See all

Related Audiobooks

Free with a 14 day trial from Scribd

See all

"Még mindig ne bántsd a belsőfület" - AR VR MR UI UX 2020

  1. 1. “Még mindig ne bántsd a belsőfület” avagy AR VR MR UI UX IN 2020 Deme Tamás
  2. 2. Web: https://tomzorz.me Twitter: @tomzorz_
  3. 3. Paul Milgram, 1994: Reality-Virtuality Continuum “Mixed Reality” Real Environment Virtual Environment Augmented Reality Augmented Virtuality
  4. 4. “DIGITÁLIS SZEMVISELET” AKKOR ÉS MOST
  5. 5. KAPCSOLAT A VILÁG ÉS A FELHASZNÁLÓ KÖZÖTT
  6. 6. KEZEKET FEL
  7. 7. FEL A FEJJEL
  8. 8. SZÓLALJ FEL
  9. 9. FEL LÉPÉS
  10. 10. A SZABÁLY MÉG MINDIG “NE BÁNTSD A BELSŐFÜLET”
  11. 11. MRTK2 Placeholder
  12. 12. Half-Life: Alyx Placeholder
  13. 13. Boneworks Placeholder
  14. 14. VR 110° / 78° AR 30°
  15. 15. VR 130° / 78° / 144Hz AR 50°
  16. 16. FIGYELEMFELKELTÉS
  17. 17. SZÁMÍT A MÉRET
  18. 18. KÉNYELMI FAKTOR
  19. 19. FEKETE ÉS FEHÉR AR 404 BLACK NOT FOUND
  20. 20. 0.5M INTIM 1.2M SZEMÉLYES 3.0M SZOCIÁLIS + PUBLIKUS ELEMEK HELYE A TÉRBEN
  21. 21. ELEMEK HELYE A TÉRBEN
  22. 22. ELEMEK HELYE A TÉRBEN
  23. 23. FELEMELŐ HANGZÁS L R
  24. 24. 7 ZÁRÓ GONDOLAT
  25. 25. BIZTONSÁG
  26. 26. MULTIPLAYER
  27. 27. I18N
  28. 28. ADATVÉDELEM
  29. 29. DIVERZITÁS
  30. 30. AKADÁLYMENTESÍTÉS
  31. 31. SZOKÁSOK
  32. 32. KÖSZÖNÖM A FIGYELMET

Editor's Notes

  • Lassan annyi ideje dolgozom 3D világokkal mint 2D-sekkel
    Microsoft MVP 5. alkalommal
    Atlantai székhelyű VIM AEC-nél dolgozom
  • Ma meglepő módon a 3D-s világokról lesz szó, ami a reményeink szerint a jövő 
  • Ígérem ez lesz a legunalmasabb slide 

    Egy skálán mozgunk: a valós valóság, és a virtuális valóság között
  • Hardverek 3 éve
  • Hardverek 3 éve
  • Hardverek ma: oculus quest, valve index
  • Hardverek ma: hololens 2, magic leap one
  • 3 év alatt a kőbe vésett szabályoktól eljutottunk a fizikai alapokon szimulált világokig

    Fejtsük ezt ki részletesen, mit jelent az egyes területeken
  • Beszéljünk a “bemeneti” elemekről
  • elsődlegesen mintha valaminek a "nyelét" fognád, gombok...

    AR-ben pedig van kéz tracking, de csak 1 nagyon limitált gesztus: kattintás
  • immerzívebb kontrollerek, ujjak követése, markolás, szorítás

    a kontrollerek mostmár a kezünket szimbolizálják, nem azt amit a kezünk fognak
  • Eddig a fej szöge volt
  • Az új képesség a tekintet követése, gondolatolvasás!

    Bónuszként tudjuk a felhasználó szeme alapján azonosítani a felhasználót: azonnal tudjuk kiről van szó ahogy felvette a szemüveget.
  • Több és jobb mikrofon, emiatt jobb megértés és hang.

    Több megértett nyelv.

    Jobb természetes megértés… de ez egy másik terület eredménye már 
  • Mi változott? Semmi.

    Nincs még általánosan elérhető, támogatott “helyben sétálás” eszköz.

    Nincs még tökéletes élmény hátizsák PC-k és egyéb fura megoldások nélkül.
  • Akkor mi a megoldás?

    Teleportálás

    Segway

    Lófej a seprűnyélen
  • Csalás:

    Mozgás skálázása
    Mozgás “irányának” megváltoztatása észrevétlenül: de ez is pl. kábelproblémákba ütközik
  • Egy dolog ami változott: tűrőképesség

    Úgynevezett “VR LEGS” amibe bele lehet tanulni.

    A “vignette” effect vagy egy ideiglenes rácsháló segít.,

    Testrészek: Páran már próbálkoznak vele, de szerintem inkább még mindig ne.
  • Beszéljünk a “kimeneti” elemekről

    “hogyan, mit és hová rajzoljunk?”
  • Először is a kepi kimenet
  • 2017-es hardverek
  • 2020-as hardverek
  • Az élmény “folyamatossága” és “stabilitása” továbbra is elsődleges szempont
  • Aztán a felületi elemek
  • Figyelemfelkeltés:

    Használjuk az emberek természetes adottságait: mozgás felismerése, kiugró színek felismerése.
  • Fizikailag szimulált gombok: mérettől függően máshogy nyúlunk hozzá

    természetes mozdulatok: üt, lapoz, húz, megfog/elenged, rámutat
  • Ok, de ne mindig akarunk elmenni egy modellig…

    “közeli és távoli interakció” / near vs far interaction
  • - óvakodjunk az egyszínű nagy felületektől
    - ne vakítsuk meg felhasználót
    - AR-ben nincs fekete!
  • Elemek pozícionálása I.

    Közel vs távol / intim, személyes, szociális, publikus
  • Fent: ami minket irányít
    Lent: amit mi irányítunk
  • ne ragadjunk 2D-ben: ne legyen az alkalmazásunk lebegő panelek összessége

    de ne is erőltessük 3D-t ahol nem kell: pl. szöveg
  • Aztán a hang
  • örökre ismételhető állítás: a hang sokkal fontosabb mint gondoljuk

    Hangok: 3D szeparáció, figyelemfelkeltés, megerősítés

    + használjuk a kontrollerek adottságait: meglepően élethű feedbacket lehet adni
  • ne lehessen a megosztott felületeken pl. jelszóbevitelt látni / leolvasni kézmozdulatokból
  • NAGYON COOL, DE

    magánszféra, emberközelibb élmények
  • elférjen a szöveg minden nyelven

    RTL nyelvek támogatása
  • pl. feltérképezett lakás modelljének megosztása
  • király, h saját kézf/arcelismerés modellt csinálsz: pl. tedd fel a kérdést, minden bőrszínnel működik?
  • itt még nincs eszközkészlet

    szemfelnyitó anyag: design.microsoft.com/inclusive

    fóbiák: magasság, zárt terek, nyílt terek, nem várt hangok/képek
  • Miért fordul ilyen elő? Mert már nincs eltérés a valós és a valósnak vélt világok között…
    megpróbálnak dolgokat letenni, rátámaszkodni vagy leülni virtuális dolgokra
    előbb utóbb a valós dolgokban nem fognak bízni - kézzel ellenőrzik, hogy ott van-e
    netán megszokják, hogy a dolgok nincsenek ott, és megpróbálják átdugni a fejüket a hűtőajtón... :)
  • ×