El documento presenta la metodología del Design Thinking, que utiliza los métodos del diseño centrados en el usuario para crear valor. Explica las 5 etapas del proceso: 1) Empatía, entender a los usuarios; 2) Definición, definir el problema; 3) Ideación, generar ideas; 4) Prototipado, crear prototipos; y 5) Testeo, evaluar los prototipos con usuarios. El objetivo es crear soluciones innovadoras que satisfagan las necesidades de los usuarios.
11. ES UNA DISCIPLINA QUE USA LA SENSIBILIDAD Y LOS MÉTODOS DEL
DISEÑADOR PARA HACER COINCIDIR LAS NECESIDADES DE LAS
PERSONAS CON LO QUE ES TECNOLÓGICAMENTE FACTIBLE Y CON LO
QUE UNA ESTRATEGIA VIABLE DE NEGOCIOS PUEDE CONVERTIR EN
VALOR PARA EL CLIENTE Y EN UNA OPORTUNIDAD DE MERCADO
12. PENSAR COMO DISEÑADOR PUEDE TRANSFORMAR LA
FORMA EN QUE USTED DESARROLLA SUS PRODUCTOS,
SERVICIOS, PROCESOS Y HASTA SU ESTRATEGIA.
TIM BROWN, IDEO
13. LAS HABILIDADES DEL DISEÑO Y DEL MARKETING ESTÁN
CONVERGIENDO. PARA SER EXITOSOS EN EL FUTURO, LOS
EJECUTIVOS DEBERÁN PENSAR MÁS COMO DISEÑADORES,
MÁS MAESTROS DE LA HEURÍSTICA QUE DE LA INTUICIÓN.
ROGER MARTIN, AUTOR DE
THE DESIGN OF BUSSINES
la ciencia del descubrimiento
22. LOS PROBLEMAS QUE
TRATAS DE RESOLVER NO
SON LOS TUYOS, SON
PROBLEMAS DE OTRAS
PERSONAS. PARA DISEÑAR
PARA ESTAS PERSONAS
D E B E S A D Q U I R I R L A
EMPATÍA POR LO QUE SON
COMO PERSONAS Y LO QUE
ES IMPORTANTE PARA
ELLOS.
24. 2.- DEFINIR
“ENMARCANDO EL PROBLEMA ADECUADO ES LA
ÚNICA MANERA DE CREAR LA SOLUCIÓN CORRECTA.”
25. 2.- DEFINIR
ESTE MODO “DEFINICIÓN” ES TODO SOBRE
TRAER CLARIDAD Y ENFOQUE AL ESPACIO DE
DISEÑO EN QUE SE DEFINEN Y REDEFINEN LOS
CONCEPTOS. ES PRECISO DETERMINAR BIEN
EL DESAFÍO DEL PROYECTO BASADO EN LO
APRENDIDO DEL USUARIO Y SU CONTEXTO
27. 3.- IDEACIÓN
“NO ES SOBRE TENER LA IDEA CORRECTA, ES SOBRE
CREAR LA MAYOR CANTIDAD DE POSIBILIDADES.”
28. 3.- IDEACIÓN
TODAS LAS IDEAS SON VÁLIDAS Y SE
C O M B I N A T O D O , D E S D E E L
PENSAMIENTO INCONSCIENTE Y
C O N S C I E N T E , P E N S AMI E N T O S
RACIONALES Y LA IMAGINACIÓN.
29. 3.- IDEACIÓN
COMPONE UN EQUIPO MULTIDISCIPLINAR.
IMPLÍCALOS A ANALIZAR, INVESTIGAR,
PLANTEAR PREGUNTAS Y RESPUESTAS
PARA GENERAR UN PROCESO DE
GENERACIÓN DE IDEAS (BRAINSTORMINGS)
36. 4.- PROTOTIPADO
EL MODO PROTOTIPOS ES LA GENERACIÓN DE
ELEMENTOS INFORMATIVOS COMO DIBUJOS,
ARTEFACTOS Y OBJETOS CON LA INTENCIÓN
DE RESPONDER PREGUNTAS QUE NOS
ACERQUEN A LA SOLUCIÓN FINAL.
39. 4.- PROTOTIPADO
SI UNA IMAGEN VALE MIL PALABRAS,
UN PROTOTIPO VALE
MIL FOTOGRAFÍAS
PARA COMUNICAR
40.
41. 4.- PROTOTIPADO
PARA EMPEZAR CONVERSACIONES
LAS CONVERSACIONES SON MÁS EFICIENTES CUANDO
ESTÁN CONCENTRADAS SOBRE ALGO CON QUE
CONVERSAR COMO UN OBJETO
43. 4.- PROTOTIPADO
PARA EVALUAR LAS ALTERNATIVAS
AYUDA A DESARROLLAR BIEN DISTINTAS IDEAS SIN
TENER QUE COMPROMETERSE CON UNA DEMASIADO
TEMPRANO
44.
45. 5.- TESTEAR
“EVALUAR TE DA LA OPORTUNIDAD
PARA APRENDER SOBRE LOS
USUARIOS Y LAS POSIBL E S
SOLUCIONES.”
46. 5.- TESTEAR
ESTE PASO CONSISTE EN SOLICITAR
FEEDBACK Y OPINIONES SOBRE LOS
PROTOTIPOS QUE SE HAN CREADO DE
LOS MISMOS USUARIOS Y COLEGAS
47. 5.- TESTEAR
ES OTRA OPORTUNIDAD PARA GANAR
EMPATÍA POR LAS PERSONAS DE LAS
CUALES ESTAS DISEÑANDO, PERO
DE OTRA MANERA.
48. 5.- TESTEAR
ENTREGARLE AL USUARIO DISTINTOS
PROTOTIPOS PARA PROBAR DÁNDOLE AL
USUARIO UNA BASE PARA PODER
COMPARAR
49. 5.- TESTEAR
CREA EXPERIENCIAS: LO IDEAL ES
CREAR EL AMBIENTE Y RECREAR LA
EXPERIENCIA PARA TENER UNA
V I S I Ó N MÁ S A C A B A D A D E L
CONTEXTO.