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Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix
Eine Workshoptechnik für ein geteiltes, nutzerzentriertes Verständnis.
Hias Wrba, Kat...
Kontext = UX Thinking
Strategize Analyse Ideate Implement
Vision
UX Thinking (kurz UXT) ist ein Ansatz der Produktmanager,...
Orientierung
Es ist ein Dschungel da draußen
Zwei Arten Research
Foundational Research vs. Directional Research
● Grundlagenforschung
● Basis für neue
Hypothesen/Wette...
“Wir kennen unsere Nutzer.”
Geteiltes Verständnis
Shared Understanding
Shared Understanding
● Gemeinsames Verständnis ist immer
die (oft falsche) Grundannahme.
● Visualisierung des individuelle...
Wetten
Wetten
Die Matrix
Die Bet-Cost-Matrix
Bet
Cost
Wettschätzen
Frage 1: Was würdest du wetten, dass Epic/Story X
echten Wert für die Nutzer hat? (Dein eigenes Geld)
Frage 2...
Die Bet-Cost-Matrix
Bet
Cost
Die BCM
überprüft die
Zuversicht in die
Annahmen über
die Welt.
Die Bet-Cost-Matrix
Bet
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Build it!
Foundational Research
Mehr Research um Nutzer,
Needs und Kontext besser zu
verstehe...
Die Bet-Cost-Matrix
Bet
Cost
Horizontale Bewegungen
steigern die Zuversicht in den
Wert der Idee.
Vertikale Bewegungen
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Personas und Handlungsfelder
Story Maps gibt es in zahllosen
Varianten und Story Maps gibt es in
zahllosen Varianten - mit Personas
mit Zielen mit hori...
Prototyping und Learning MVPs
Schachtürke von Wolfgang von Kempelen
→ übersetzt als Concierge MVP
aber, aber… #noestimates
Absolutes Schätzen vs. Schätzen in
Referenzsystemen
Wenn X ein ist, ist Y eher ein .
vs.
X dauert 4 Stunden und Y dauert 2...
Warum überhaupt Wert für den Nutzer?
Dimensionen
Nutzer
Business Technologie
Outcome
Was ändert sich im Leben der
Nutzer/Kunden?
Output
Was für Funktionalitäte...
Outcome
Brauchen unsere
Kunden das?
Output
Wir haben schon eine klare
Vorstellung von der
Technologie und den
Features die...
Technologie
Indikationen für starken Fokus auf Output:
Technologieentscheidungen treiben Projekte und
sind sogar teilweise...
Outcome
Brauchen unsere
Kunden das?
Impact
Wir haben eine Strategie wie
wir mehr Geld verdienen
können.
Output
Wie können ...
Business
Indikationen für starken Fokus auf Impact:
Die Marktsicht bestimmt Projektentscheidungen. Ziel
ist es oft gefühlt...
Impact
Wie verdienen wir
damit Geld?
Outcome
Wir haben verstanden was
unsere Kunden brauchen
und wie für sie Wert entsteht...
Nutzer
Indikationen für starken Fokus auf Outcome:
Es wird eine nutzerzentrierte Innovationskultur
gepflegt die als Treibe...
Effectuation - Leistbarer Verlust statt
ROI
● Das Prinzip der Mittelorientierung
● Das Prinzip der Partnerschaften und
Ver...
Praxis
Wem, wann und wie hilft die BCM?
● Gründern und Stakeholdern bei der Beurteilung von Anwendungsideen
● Teams zur Nachquali...
Für Remote Teams
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Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix

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Die Folien zu meinem Vortrag auf der Mensch und Computer 2019. Die Bet/Cost-Matrix ist eine im Umfeld von UX Thinking entstandene Methode die genau an dieser Stelle ansetzt.

Spielerisch werden in interdisziplinären Teams Wetten und Kostenschätzungen zusammengebracht um versteckte Annahmen und verborgene Risiken zu offenbaren und zu einem geteilten Verständnis für die Produktentwicklung zu gelangen.

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Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix

  1. 1. Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix Eine Workshoptechnik für ein geteiltes, nutzerzentriertes Verständnis. Hias Wrba, Katharina Koal, Herbert A. Meyer, Hamburg 2019
  2. 2. Kontext = UX Thinking Strategize Analyse Ideate Implement Vision UX Thinking (kurz UXT) ist ein Ansatz der Produktmanager, Product Owner, UX Professionals, Softwareentwickler und Business Analysten dabei unterstützt, in interdisziplinären Teams digitale Produkt- und Lösungsentwicklungen sowohl agil und als auch menschzentriert zu planen und durchzuführen.
  3. 3. Orientierung
  4. 4. Es ist ein Dschungel da draußen
  5. 5. Zwei Arten Research Foundational Research vs. Directional Research ● Grundlagenforschung ● Basis für neue Hypothesen/Wetten ● Offene Fragestellung “Wie gehen Menschen eigentlich vor wenn sie…” ● Experimente ● Testing von Hypothesen/Wetten ● Geschlossene Fragestellung “Funktioniert Lösung X für unsere Nutzer?”
  6. 6. “Wir kennen unsere Nutzer.”
  7. 7. Geteiltes Verständnis
  8. 8. Shared Understanding
  9. 9. Shared Understanding ● Gemeinsames Verständnis ist immer die (oft falsche) Grundannahme. ● Visualisierung des individuellen Verständnisses im Raum hilft Unterschiede aufzudecken. ● Daraus mit Hilfe von Visualisierung. und Verbalisierungsmethoden ein neues gemeinsames Verständnis zu generieren ist ein Menge Arbeit. ● Das neue gemeinsame Verständnis unterliegt einem Wandel und kann sich wieder auseinander bewegen.
  10. 10. Wetten
  11. 11. Wetten
  12. 12. Die Matrix
  13. 13. Die Bet-Cost-Matrix Bet Cost
  14. 14. Wettschätzen Frage 1: Was würdest du wetten, dass Epic/Story X echten Wert für die Nutzer hat? (Dein eigenes Geld) Frage 2: Was würde es ungefähr kosten, Epic/Story X zu implementieren? (Geld der Firma)
  15. 15. Die Bet-Cost-Matrix Bet Cost Die BCM überprüft die Zuversicht in die Annahmen über die Welt.
  16. 16. Die Bet-Cost-Matrix Bet Cost Build it! Foundational Research Mehr Research um Nutzer, Needs und Kontext besser zu verstehen Directional Research Prototype, Test mit Nutzern und in kleinere Teilbereiche herunterbrechen
  17. 17. Die Bet-Cost-Matrix Bet Cost Horizontale Bewegungen steigern die Zuversicht in den Wert der Idee. Vertikale Bewegungen definieren kleinere Teilideen die mit reduziertem Scope den gleichen oder ähnlichen Wert erzeugen.
  18. 18. Personas und Handlungsfelder
  19. 19. Story Maps gibt es in zahllosen Varianten und Story Maps gibt es in zahllosen Varianten - mit Personas mit Zielen mit horizontalen Swimlanes - gemeinsam haben alle eins: Eine horizontale Sequenz von Schritten innerhalb einer Aktivität denen dann User Stories zugeordnet sind die den Schritt detailliert ausformulieren. Steps Stories Epics User Story Maps
  20. 20. Prototyping und Learning MVPs Schachtürke von Wolfgang von Kempelen → übersetzt als Concierge MVP
  21. 21. aber, aber… #noestimates
  22. 22. Absolutes Schätzen vs. Schätzen in Referenzsystemen Wenn X ein ist, ist Y eher ein . vs. X dauert 4 Stunden und Y dauert 2 Tage und 2 Stunden.
  23. 23. Warum überhaupt Wert für den Nutzer?
  24. 24. Dimensionen Nutzer Business Technologie Outcome Was ändert sich im Leben der Nutzer/Kunden? Output Was für Funktionalitäten sind vorhanden? Impact Was ändert sich für die Organisation?
  25. 25. Outcome Brauchen unsere Kunden das? Output Wir haben schon eine klare Vorstellung von der Technologie und den Features die wir anbieten wollen. Impact Wie verdienen wir damit Geld?
  26. 26. Technologie Indikationen für starken Fokus auf Output: Technologieentscheidungen treiben Projekte und sind sogar teilweise der Startpunkt. (“Wir brauchen ein Blockchain Projekt”) Leistung und Fortschritt wird in umgesetzten Features oder Pseudokennzahlen wie Lines of Code gemessen. (“Wie viel Prozent des Backlogs sind schon fertig?”) Agile Methoden werden als Heilsbringer gefeiert weil sie versprechen die Entwicklungsgeschwindigkeit zu steigern. (“Im letzten Sprint haben wir noch mehr Stories geschafft!”) Projekterfolg wird an klassischen Projektmanagementparametern wie Zeit, Scope, Budget festgemacht.
  27. 27. Outcome Brauchen unsere Kunden das? Impact Wir haben eine Strategie wie wir mehr Geld verdienen können. Output Wie können wir das umsetzen?
  28. 28. Business Indikationen für starken Fokus auf Impact: Die Marktsicht bestimmt Projektentscheidungen. Ziel ist es oft gefühlte Lücken zur Konkurrenz zu schliessen. (“Alle anderen haben das - wir brauchen das auch!”) Die Messung von Leistung und Fortschritt fällt oft schwer da die Ziele sehr global und der Beitrag der individuellen Maßnahme schwer zu isolieren ist. (“Das mit der App hat nichts gebracht - wir haben Marktanteil eingebüßt.”) Agile Methoden werden kritisch betrachtet da sie schwer mit der langfristigen Planung und den harten Business Zielen vereinbar scheinen (“Das Feature ist in der Planung also wird es auch umgesetzt!”) Projekterfolg muss immer an Zahlen geknüpft werden, auch wenn weder die Messung noch die Auswertung statistisch sinnhaft ist.
  29. 29. Impact Wie verdienen wir damit Geld? Outcome Wir haben verstanden was unsere Kunden brauchen und wie für sie Wert entsteht. Output Wie können wir das umsetzen?
  30. 30. Nutzer Indikationen für starken Fokus auf Outcome: Es wird eine nutzerzentrierte Innovationskultur gepflegt die als Treiber der Produktentwicklung dient. (“Was brauchen unsere Nutzer? Was bewegt sie?”) Leistung und Fortschritt wird an geschaffenem Wert festgemacht (“Das neue Feature wird super angenommen”) Agile Methoden werden wertgeschätzt da sie es ermöglichen in kleinen Schritten zu lernen. (“An den Bereich müssen wir noch mal ran - unsere Nutzer kommen noch nicht gut mit unseren Ideen zurecht.”) Projekterfolg wird an tatsächlicher Zufriedenheit der Kunden und Anwender festgemacht.
  31. 31. Effectuation - Leistbarer Verlust statt ROI ● Das Prinzip der Mittelorientierung ● Das Prinzip der Partnerschaften und Vereinbarungen ● Das Prinzip des leistbaren Verlusts ● Das Prinzip der Umstände und Zufälle Prof. Saras D. Sarasvathy
  32. 32. Praxis
  33. 33. Wem, wann und wie hilft die BCM? ● Gründern und Stakeholdern bei der Beurteilung von Anwendungsideen ● Teams zur Nachqualifizierung von Ideen und Ansätzen aus Ideation oder Co-Creation Workshops ● Product Owner und Teams die sich ein besserer geteiltes Verständnis vom Backlog erhoffen ● Usability und UX Professionals deren Anliegen es ist die Notwendigkeit von User Research zu verargumentieren.
  34. 34. Für Remote Teams https://betcostmatrix.app
  35. 35. Wias Hrba? Twitter @ScreaminHias http://www.uxi.de/jobs https://artop.de/uxt
  • MartinEgger11

    Jun. 17, 2020
  • StefanSpittank

    Oct. 14, 2019
  • MartinKaiser3

    Sep. 16, 2019

Die Folien zu meinem Vortrag auf der Mensch und Computer 2019. Die Bet/Cost-Matrix ist eine im Umfeld von UX Thinking entstandene Methode die genau an dieser Stelle ansetzt. Spielerisch werden in interdisziplinären Teams Wetten und Kostenschätzungen zusammengebracht um versteckte Annahmen und verborgene Risiken zu offenbaren und zu einem geteilten Verständnis für die Produktentwicklung zu gelangen.

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