Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Scratch Eguna Gida

  • Login to see the comments

Scratch Eguna Gida

  1. 1. Guía - Gida
  2. 2. Introducción Scratch Day es una idea creada y desarrollada por el “Lifelong Kindergarten Gruop” del MIT Media Lab. Consiste en una jornada celebrada en todo el mundo, uniendo en un evento a personas interesadas en compartir aprendiendo y aprender compartiendo, siempre utilizando como nexo común Scratch. Es la entidad o grupo de personas que toman la iniciativa de organizar el Scracth Day en su área quienes deciden qué a quien dirigirlo y que carácter darle, charlas, demostraciones… Tras el éxito de las ediciones anteriores, una vez más se celebrará un evento Scratch Day en Euskadi y será bajo el nombre de Scratch Eguna. Será una jornada en la que equipos de niños y niñas de 5º y 6º de primaria podrán compartir sus experiencias de modo presencial en una jornada que además ofrecerá la oportunidad de conocer Scratch de primera mano a cualquier persona que esté interesada en ello: familias, docentes... Sarrera Scratch Day MIT Media Lab elkarteko “Lifelong Kindergarten Gruop” taldeak sortutako eta garatutako ideia da. Munduko hainbat puntutatik aldi berean egiten den jardunaldia da, eta gertakari bakarrean batzen ditu partekatzen ikasteko eta ikasten partekatzeko interesa duten pertsonak, betiere Scratch lotune dutelarik. Scratch Day antolatzeko ardura hartzen duen taldeak erabakitzen du edukia, nori zuzendu eta zer nolako jarduera mota izango den: hitzaldiak, erakustaldia… Aurreko edizioen arrakasta ikusita, berriz ere Scratch Day delako jardunaldia Euskadin antolatuko da eta hartuko duen izena Scratch Eguna izango da. Jardunaldi honetan 5 eta 6. mailako ikasleez osatutako taldeek hartuko dute parte, eta euren proiektu eta esperientziak bertantxe konpartitzeko aukera izango dute. Gainera Scratchen interesa duten pertsonek, familiek, irakasleek… informazio zuzena jaso ahal izango dute.
  3. 3. Scratch Eguna El Manual El Manual Scratch Eguna es el documento marco en el que se recogen todos los detalles relacionados con Scratch Eguna. La lectura del mismo es obligatorio para toda persona interesada en participar en Scratch Eguna, así mismo es obligatorio trasladar los detalles de la organización a todos y cada uno de los miembros de los equipos participantes. Valores • Quiero jugar • Quiero divertirme • Quiero aprender • Quiero conocer gente • Quiero compartir todo lo que hago y todo lo que aprendo • Quiero trabajar en equipo con otras personas para aprender con ellos • Me muestro respetuoso con los demás • Quiero superarme mejorando continuamente Gida Scratch Egunarekin lotutako xehetasun eta argibide guztiak batzen dituen dokumentua da Scratch Eguna Gida. Scratch Egunan parte hartzera doan edozein pertsonak derrigorrezkoa du gida irakurtzea, eta era berean, nahitaezkoa da parte hartzaileetako kide bakoitzari antolakuntzari buruzko xehetasunen berri ematea. Baloreak • Jolastu nahi dut • Dibertitu nahi dut • Ikasi nahi dut • Jendea ezagutu nahi dut • Egiten eta ikasten dudan guztia partekatu nahi dut • Beste pertsonekin taldean lan egin nahi dut beraiekin ikasteko • Besteekiko errespetua adierazten dut • Nire burua etengabe hobetu nahi dut 3
  4. 4. Scratch Eguna Guía Scratch Eguna Compromisos Facilitador/a Scratch • Los niños y niñas son lo primero. El objetivo de Scratch Eguna es que los niños y niñas se diviertan. Todo lo que mi equipo haga empezará y terminará con este principio. • Los niños y niñas hacen el trabajo. Ésta es su oportunidad para aprender y crecer. Los niños de mi equipo llevan a cabo toda la programación, investigación y resolución de problemas. Los adultos pueden ayudarles a encontrar las respuestas, pero no pueden darles las respuestas sin más ni tomar decisiones por ellos mismos. • Mi equipo está formado por un máximo de 6 miembros y está registrado como Equipo Scratch en la web oficial de Scratch Eguna . Doy fe que todos los miembros de mi equipo cursan 5º ó 6º de Educación Primaria. • Scratch Eguna se comunica con mi equipo principalmente por correo electrónico. Yo tengo la responsabilidad de leer y transmitir cualquier aspecto de las pautas y normas de Scratch Eguna a mi equipo, otros facilitadores, padres y madres, dirección del centro... Scratch Eguna Gida Konpromisoak Bideratzailea • Umeek dute lehentasuna. Scratch Egunaaren helburua umeak dibertitzea da. Printzipio horrek gidatuko du nire taldearen jarduera guztia. • Umeek egin behar dute lana. (Beharrak umeek egiten dituzte). Ikasteko eta garatzeko aukera dute honako honetan. Nire taldeko umeek egingo dute programazio, ikerketa eta arazoen konponketa guztiak. Helduek, erantzunak aurkitzeko laguntza eman diezaiekete, baina ezin dizkiete besterik gabe erantzunak eman, ez eta euren izenean erabakiak hartu ere. • Nire taldea 6 pertsonek osatuko dute gehienez ere, eta behar bezala erregistratuta dago Scratch Egunako webgune ofizialean. Nire taldeko kide guztiak Lehen Hezkuntzako 5. eta 6. mailan daudela bermatzen dut. • Scratch Egunak, funtsean, posta elektronikoaren bidez gauzatzen ditu nire taldearekiko harremanak. Nire ardura da nire taldeko kideei, gainerako bideratzaileei, gurasoei, ikastetxeko zuzendaritzari eta abarri Scratch Egunaaren jarraibide eta arauen berri ematea. 4
  5. 5. Scratch Eguna • Voy a animar a los miembros de mi equipo, a otros facilitadores, padres y madres y dirección del centro a aplicar los valores del evento que reflejan el objetivo de Scratch Eguna , propiciar un cambio de cultura positivo inspirando a otros a través de las acciones y logros de nuestros equipos. • Me comprometo a revisar que todo participante en Scratch Eguna tenga su Permiso de Imagen (ver Anexo) firmado por su padre, madre o tutor. Equipo Scratch • Queremos divertirnos jugando y queremos aprender mientras jugamos. • Intentamos solucionar los retos que nos proponen por nosotros mismos, sin esperar a que me digan cómo hacerlo. • Realizamos, de manera colectiva, las tareas que me encomienda el facilitador. • Compartimos lo que descubrimos, nuestras fuentes y nuestros propios desarrollos. • Nos mostramos respetuosos con el trabajo de los demás, y aportaremos sugerencias y soluciones siempre que nos sea posible. • Animatu egingo ditut nire taldeko kideak, gainerako bideratzaileak, gurasoak eta ikastetxeko zuzendaritza ekitaldiko baloreak aplika ditzaten; balio horiek Scratch Egunaaren xedea islatzen dute eta gainerakoak gure taldeen ekintza eta lorpenen bitartez inspiratuz, kultura-aldaketa positiboa bideratu nahi du. • Scratch Egunaan parte hartzen duten pertsona guztiek Norberaren irudia erabiltzeko baimena (ikus Eranskina) guraso edo tutoreek behar bezala sinatuta ekarri duten aztertzeko konpromisoa hartzen dut. Scratch Taldea • Jolasten ari garela dibertitu eta ikasi nahi dugu • Proposatutako erronkei gure kabuz irtenbideak ematen saiatuko gara, inoren laguntzaren zain egon gabe • Gure artean eta elkarlanean bideratzaileak proposatutako ekintzak burutzen ditugu • Gure aurkikuntzak, iturriak eta garapenak partekatzen ditugu • Besteen lanarekiko errespetua adierazten dugu eta iradokizunak eta konponbideak proposatuko ditugu ahal den neurrian 5
  6. 6. Scratch Eguna Organización Facilitador/a El facilitador o facilitadora es la base de cada equipo de Scratch Eguna , y debe ser capaz de: • Aplicar la dirección del grupo • Comunicarse eficientemente • Establecer prioridades El facilitador o facilitadora debe tener conocimientos de informática a nivel de usuario: correo electrónico, navegación por Internet y gestión de archivos. Lo ideal sería que también tuviera conocimientos de programación con Scratch pero no es necesario, su función es de facilitador a lo largo del proceso. Participantes Los Equipos Scratch deben estar formados por un mínimo de 5 y un máximo de 6 alumnos y alumnas de tercer ciclo de Educación Primaria (quinto o sexto curso). Los Equipos Scratch tratarán de mantener una diversidad de funciones que desempeñan, ya que el reparto de tareas y de roles es variado. Junto con la construcción y la programación hay varias tareas a tener en cuenta, por ejemplo: diseño de logos y posters, redacción de los textos, diseño de escenarios y objetos... Dentro de cada Equipo Scratch deberán estar perfectamente definidas las responsabilidades de cada miembro. En cada equipo las funciones pueden ser las siguientes: responsable de Animación, responsable de Juego, responsable de la Instalación, responsable gráfico, responsable de diseño... Antolaketa Bideratzailea Bideratzailea da Scratch Egunaaren talde bakoitzaren oinarria, eta bideratzaileak gai izan behar du: • Taldearen zuzendaria izateko • Bikaintasunez komunikatzeko • Lehentasunak bideratzeko Bideratzaileak erabiltzaile mailako informatika ezagutza izan behar du: posta elektronikoa, Interneten nabigazioa eta fitxategien kudeaketa. Scratchen programatzen jakitea ere interesgarria izango litzateke baina ez da behar-beharrezkoa, bere funtzioa prozesu osoan zehar sustatzaile-lanak egitea baita. Kideak Scratch Taldeek Lehen Hezkuntzako hirugarren zikloko (5. eta 6. mailako) 5 edo 6 ikaslez osatuta egon behar dute gutxienez. Funtzio eta betebehar asko daudenez Scratch Taldeen barruan aniztasuna mantentzen saiatu behar da. Eraikuntza eta programaziotik aparte kontuan hartzeko zenbait aspektu daude, besteak beste: logo eta posterren diseinua, testuen idazlana, agertoki eta objektuen diseinua... Scratch Talde bakoitzaren barruan kide bakoitzaren ardurak behar bezala izendatuak egotea komeni da. Talde bakoitzaren barruan funtzioak hauek izan daitezke: Animazioaren arduraduna, Jolasaren arduraduna, Instalazioaren arduraduna, arduradun grafikoa, diseinuaren arduraduna... 6
  7. 7. Scratch Eguna Preparación En primer lugar el facilitador deberá crear los Equipos Scratch en función de las habilidades y fortalezas de cada miembro participante. Una vez definidos los miembros de cada Equipo Scratch, deberán elegir un nombre y diseñar un logo para identificar a su equipo. Cada Equipo deberá crear al menos 3 productos: el póster (de carácter obligatorio) y dos de los tres programas en Scratch. Los tres tipos de programas son una Animación, un Juego y/o una Instalación. En cualquier caso se valorará positivamente la creación de los 4 productos. Se valorará, así mismo, que todos los productos tengan una temática común y coherencia en su diseño. La Animación La Animación será el primer programa a presentar. La animación deberá tener obligatoriamente la duración de un spot televisivo, 24 segundos. El guión, tema y diseños son libres pero definirán los de los siguientes productos. Se valorará que en la animación aparezcan al menos 2 dos clips de sonido, dos objetos y dos fondos para el escenario. Prestakuntza Lehendabizi Bideratzaileak Scratch Taldeak sortu beharko ditu, bakoitzaren habilezi eta trebakuntzen arabera. Behin Scratch taldeak definituak daudenean, taldearen izena aukeratu eta logoa sortu behar da. Talde bakoitzak gutxienez 3 produktu egin beharko ditu: poster bat (derrigorrezkoa) eta eskatzen diren hiru Scratch motaren artean, gutxienez bi. Hiru programa mota horiek Animazioa, Jolasa edo/eta Instalazioa dira. Dena den 4 produktuak egiten saiatzea biziki baloratuko da. Produktu guztietan diseinu koherentea eta gai komuna izatea baloratuko da ere. Animazioa Animazioa, aurkeztu behar den lehenengo programa da. Animazioak derrigorrez spot baten iraupena izan beharko du: 24 segundo. Gidoia, gaia eta diseinua libreak izango dira, baina hurrengo produktuen itxura definituko dituzte. 2 soinu klipak, 2 objektu eta agertokietako bi hondo izatea baloratuko da. 7
  8. 8. Scratch Eguna El Juego El juego debe seguir coherentemente el tema y el diseño de la animación anterior. El tipo del juego es libre. Se valorará especialmente que el juego disponga de un sistema de tanteo que sirva para cuantificar el desarrollo de la partida. Así mismo se valorará que en la animación aparezcan al menos dos clips de sonido, dos objetos y dos fondos para el escenario. Instalación La iInstalación deberá estar relacionada también con la temática general del Equipo. La construcción se realizará usando cualquier tipo de material como: papel, cartón, madera, celofán, cuerda... La instalación deberá ser interactiva con el Mundo Real y estará programada con Scratch. Para poder trasladar la acción del programa al mundo real, es obligatorio el uso de por lo menos 1 de los 3 elementos técnicos del Kit WeDo de LEGO- Education (el motor, el sensor de proximidad y/o el sensor de inclinación), o bien, cualquier otro Kit Hardware compatible con Scratch (Picoboard, Arduino, Makey-Makey...). Así mismo se valorará que la Instalación lleve dos clips de sonido, dos objetos y dos fondos para el escenario. El Póster El póster es el único producto no digital (ver Anexo), aunque se puede crear también una versión digital con Glogster Edu. El póster será la tarjeta de presentación de cada equipo y en él tendrán que aparecer una serie de datos de carácter obligatorio, como son: Jolasa Jolasak aurreko animazoaren diseinu eta gaia jarraitu behar du. Jolas mota librea da. Partidaren garapena zenbatzeko puntuazio sistema bat izatea bereziki baloratuko da. Era berean 2 soinu klipak, 2 objektu eta agertokietako bi hondo izatea ere baloratuko da. Instalazioa Instalazioa ere Taldearen gai eta itxurarekin bat etorri behar da. Eraikuntza edozein materialarekin egin ahal izango da: papera, kartoia, egurra, soka... Instalazioa Mundu Errealarekin interaktiboa izan behar da eta noski Scratchekin programatua egon behar da. Instalazioaren akzioa Mundu Errealera igarotzeko derrigorrezkoa da LEGO Educationen WeDo Kitan datozen 3 elementu teknikoetatik gutxienez bat erabiltzea (motorea, gertura-sentsorea edo/eta inklinazo-sentsorea), edo, Scratchekin konpatiblea den beste edozein Hardware Kita (Picoboard, Arduino, Makey-Makey...). Era berean 2 soinu klipak, 2 objektu eta agertokietako bi hondo izatea ere baloratuko da. Posterra Nahiz eta Glosgster Edurekin sortzeko aukera izan, Posterra, digitala ez den produktu bakarra da (ikus Eranskina). Posterra Talde bakoitzaren aurkezpen txartela da eta bertan derrigorrezko zenbait datu agertu beharko dira: 8
  9. 9. Scratch Eguna • Nombre del equipo • Logo del equipo • Participantes: nombre y edad • Nombre del Centro Educativo • Enlaces de interés: web del centro, blog de aula... En un lugar destacado del póster, deberá aparecer la información referente a los programas Scratch: • Títulos • Breves descripciones • Imágenes (pantallazos) • Descripción de las fortalezas y las dificultades de cada Scratch, explicando, si procede cuáles han sido los retos más complicados en cada programa El Póster será entregado a la organización el mismo día del evento Scratch Eguna y este será expuesto en un lugar adecuado y previsto a tal efecto. Deberá tener una medida comprendida entre Din A2 y el tamaño estándar de las cartulinas escolares (50x65). Para la creación del póster se puede utilizar cualquier técnica y estilo. En caso de utilizar herramientas digitales, los póster deberán ser imprimidos por los mismos equipos. • Taldearen izena • Taldearen logoa • Taldekideak: izena eta adina • Ikastetxearen izena • Interesdun estekak: ikastetxearen webgunea, gelako bloga... Posterraren toki nagusi batean egindako Scratchei buruzko informazioa agertu beharko da: • Izenburuak • Bakoitzaren deskripzio laburrak • Irudiak (pantaiazoak) • Scratch bakoitzaren zailtasun eta arrakasten deskribapenak, kasu bakoitzean gauzarik zailenen azalpenekin. Posterra Scratch Eguna egunean bertan antolakuntzari eman beharko zaio eta besteekin batera, behar bezala eta horretarako egokitutako tokian jarrita eta erakutsita izango da. Din A2 eta eskola kartulinaren (50x65) artean dagoen neurria izan behar du. Posterra sortzeko edozein teknika erabili daiteke. Tresna digitalen bitartez egiten bada, posterrak taldeek inprimatuak izan beharko dute. 9
  10. 10. Scratch Eguna Tareas Previas Por limitaciones organizativas cada Centro Educativo no podrá inscribir más de dos equipos oficiales. En cada Centro se podrá organizar libremente el desarrollo del previo a Scratch Eguna, pudiendo participar en ese previo tantos equipos como se quiera siempre y cuando sean finalmente dos los equipos inscritos oficialmente en Scratch Eguna. Inscripciones Las inscripciones se realizarán dentro del plazo (ver Anexo) a través de un formulario dispuesto a tal efecto en la web www.scratcheguna.eu. En las inscripciones solo será necesario especificar el nombre del Centro Educativo, contacto y el número de Equipos Scratch (1 ó 2) que van a llevar a Scratch Eguna . Los procesos de preselección que se deban realizar en el propio Centro Educativo para elegir los Equipos merecedores de estar presentes en Scratch Eguna son responsabilidad del Centro Educativo participante. En este proceso de preselección se recomienda seguir las directrices de Scratch Eguna respetando sus valores y su filosofía. Aurretiko lanak Antolakuntza arazoak direla eta Ikastetxe bakoitzak ezin izango ditu talde ofizial bi baino gehiago inskribatu. Ikastetxe bakoitzaren esku geratzen da Scratch Egunaren aurretikoaren antolakuntza. Atal honetan nahi beste taldek parte har dezake, beti ere Scratch Egunan bi talde baino ez izena ematen badute. Inskripzioak Inskripzioak www.scratcheguna.eu webgunean bereziki agertuko den formulario baten bidez egin behar izango dira epearen barruan (ikus Eranskina). Inskripzioetan Ikastetxearen izena, harremanetarako kontaktua eta Scratch Egunara eramango diren Scratch Talde kopurua (1 edo 2) adieraztea beharrezkoa izango da. Ikastetxearen eskuetan geratzen da bertan dauden Scratch Talde guztien artean Scratch Egunara joatea merezi duten talde bien aukeraketaren prozesua. Prozedura honetan komeni da Scratch Egunak definitutako balore eta filosofia jarraitzea. 10
  11. 11. Scratch Eguna Permiso de Imagen Durante el Scratch Eguna es previsible la presencia de diversos medios de comunicación que harán la cobertura del evento. Para poder participar en Scratch Eguna es absolutamente obligatorio cumplimentar y firmar por parte de los padres, madres o tutores la hoja de Autorización de uso de imagen (ver Anexo). Estos permisos deberán ser entregados en la recepción de Scratch Eguna, de lo contrario no se podrá participar en el evento. Solicitud de los netbooks Para poder participar en Scratch Eguna es necesario llevar un mínimo de 4 equipos informáticos portátiles. Para poder utilizar los netbooks Eskola 2.0 del Centro Educativo será necesario rellenar por escrito la solicitud (ver Anexo) y entregarla en la recepción de Scratch Eguna. Este proceso será responsabilidad del facilitador de los Equipos Scratch. Entrega de trabajos Todos los archivos desarrollados con Scratch para el proyecto deberán ser subidos a la plataforma oficial de Scratch en www.scratch.mit.edu (ver la sección Comunidad) incluyendo la etiqueta correspondiente antes de la fecha límite estipulada en el Anexo. El nombre de estos archivos deberán ser los mismos que aparezcan en el póster. Para enviar el póster, se le deberá sacar una fotografía procurando obtener una imagen con la mejor calidad posible, y enviar el archivo en formato.jpg debidamente nombrado a la dirección correspondiente (ver Anexo). Irudien Baimena Scratch Egunaren garapenean gerta daiteke zenbait komunikabide agertzea jardunaldiaren estaldura egiteko. Scratch Egunaan parte hartzeko erabat derrigorrezkoa da Irudia erabiltzeko baimena (ikus Eranskina), behar bezala betetzea eta guraso edota tutorek sinatuta. Baimen berezi hauek Scratch Egunaaren harreran antolakuntzari eman beharko zaizkio, bestela ezin izango da Scratch Egunan parte hartu. Netbooken eskaria Scratch Egunan parte hartu ahal izateko, gutxienez 4 ordenagailu eraman behar izango dira. Ikastetxearen Eskola 2.0-ko netbook-ak erabili ahal izateko, Eranskinean dagoen eskari-orria idatziz bete behar da eta Scratch Egunaren harreran eman. Prozesu guzti hau Scratch Taldeen Bideratzailearen esku geratzen da. Lan ematea Proiektu honetarako Scratchekin sortutako fitxategi guztiak Scratchen www.scratch.mit.edu-ra igo behar dira (ikus Komunitatea atala) dagokion etiketarekin eta Eranskinean adierazitako data baino lehen. Fitxategien izenak posterran agertzen direnak izan beharko dira. Posterra bidaltzeko, ahalik eta kalitate handienarekin argazki bat atera beharko zaio eta .jpg erako fitxategian bidali beharko da behar bezala izendatuta Eranskinean agertzen den helbide elektronikora. 11
  12. 12. Scratch Eguna La Comunidad Como herramienta fundamental de aprendizaje, el portal scratch.mit.edu desempeña un papel fundamental. En él es posible encontrar cientos de programas desarrollados por la comunidad de usuarios listos para ser descargados y estudiados. La mejor manera de progresar en Scratch es a través del aprendizaje derivado de la observación de otros programas ya realizados. El propio software de Scratch está diseñado desde su base para poder compartir en el portal scratch.mit.edu a través de un solo click. Para poder subir al portal las creaciones es necesario registrarse en la web, pero para ello es necesario ser mayor de 14 años, por lo que los miembros de los Equipos Scratch deberán subir sus producciones a través de una cuenta creada a tal efecto por su facilitador. Todos los programas subidos a la web por los participantes de Scratch Eguna serán fácilmente localizados mediante la etiqueta. Para facilitar el intercambio de preguntas y con la intención de crear un punto de encuentro entre los facilitadores de Scratch Eguna la organización ha creado un sitio en la red en la dirección https://groups.google.com/d/forum/scratch_egun a. Para acceder al mismo es necesario enviar la solicitud a info@scratcheguna.eu. Komunitatea scratch.mit.edu webguena oinarrrizko ikasketa tresna bezala, funtsezko muina da. Bertan, komunitateak garatutako makina bat programa jeisteko eta ikasteko prest aurki daitezke. Scratchen aurreratzeko metodorik onena, dagoeneko eginda dauden programak ikertzea da. Horrela zenbait prozedura ikasten dira eta trebetasuna irabazten da. Scratch softwarea bera, oinarritik pentsatua dago scratch.mit.edu-n partekatze prozesu hau erabat xinplea izan dadin, klik erraz baten bitartez webgunera igotzen baita garatutako programa. Programak igotzeko aukera izateko, lehendabizi webgunean izena eman behar da kontu bat zabaltzeko. 14 urte baino nagusiagoa izan behar denez, kontua zabaltzeko Scratch Taldeen produkzioak Bideratzaileak zabaldu behar duen kontuaren bitartez igo beharko dira. Webgunera igotzen diren programa guztiak izendatze kodigoaren bitartez izendatuta egon beharko dira. Horrela, erraz aurkitu, partekatu eta iruzkindu ahal izango dira Scratch Egunaan. Galderen trukea errazteko asmoarekin eta bideratzaile guztien lotune bihurtzeko Scratch Egunaren antolakuntzak sarean gune bat sortu du https://groups.google.com/d/forum/scratch_egun a helbidean. Bertara sartzeko info@scratcheguna.eu-ra eskaria eskatu behar da. 12
  13. 13. Scratch Eguna El Evento Descripción Scratch Eguna es un evento con formato feria. No es un campeonato o concurso, sino que es un lugar para la favorecer el aprendizaje significativo y colaborativo en el que los equipos podrán mostrar y compartir sus trabajos. La feria, tendrá lugar en un recinto donde estarán montadas distintas mesas. Habrá una mesa para cada Equipo Scratch y deberán ser decorados libremente por los niños y niñas para convertirlos en stands. La decoración es totalmente libre, y se podrá utilizar cualquier material para ello. Los póster se entregarán en el momento de la acogida y la organización los colocará a modo de exposición en un lugar adecuado para la correcta visualización de los mismos. Cada equipo deberá llevar cuatro ordenadores: uno por cada proyecto y otro para otras funciones: copiar archivos, enseñar blogs de aula, reproducción de glogsters… Jardunaldia Deskribapena Scratch Eguna azoka formatudun jardunaldia da. Ez da lehiaketa bat, elkarrekiko ikasketa esanguratsua sustatzeko eta taldeen lanak partekatzeko esparrua da. Azoka, zenbait mahai dituen eremu zabal batean ospatuko da. Mahai bat egongo da Scratch Talde bakoitzarentzako. Kideek mahaiak libreki apaindu beharko dituzte standetan bihurtzeko. Apainketa guztiz librea da, eta edozein materialarekin egin ahal izango da. Posterrak harreran entregatuko dira eta antolakuntzak behar bezala erakustokian jarriko ditu. Talde bakoitzak lau ordenagailu eraman beharko ditu, proiektu bakoitzarentzako bana eta beste bat gainontzeko funtzioetarako: fitxategiak kopiatu, blogak erakutsi, glogsterrak erakutsi... 13
  14. 14. Scratch Eguna Horario Los Equipos Scratch dispondrán de tiempo suficiente para la instalación de los equipos, el montaje de la Instalación y el acondicionado y decorado de los stand. Al dar comienzo a la feria propiamente dicha, los miembros de los distintos equipos podrán recorrer libremente el espacio de la feria. En cada stand deberá haber siempre al menos 3 miembros del equipo con el fin de explicar a los visitantes las dudas que estos tengan en relación a sus propuestas. El objetivo de la feria es el aprendizaje en sí mismo. Conocer otros participantes y preguntarles dudas con respecto a sus creaciones para, entre todos, generar conocimiento. Al final del evento se procederá al sorteo de diversos premios y a la clausura de Scratch Eguna. El horario se publicara en la web a medida que se acerque la fecha para Scratch Eguna. Ordutegia Scratch Taldeek denbora nahikoa izango dute ekipoak instalatzeko, Instalazio eraikitzeko eta standa behar bezala apaintzeko. Azoka bera hastean talde desberdinen kideak azoka osotik libreki mugitzeko aukera izango dute, kontuan hartuta norbere standean gutxienez 3 kide egon beharko direla bisitariei euren proiektuei buruzko azalpenak emateko prest. Azokaren helburua ikasketa bera da. Beste taldeko kideak ezagutzea, euren lanari buruzko zalantzak galdetzea eta denon arteko elkarrekiko ezagutza garatzea. Jardunaldiaren bukaeran zenbait opariren zozketa egingo da eta honen ostean Scratch Egunari amaiera emango diogu. Ordutegi zehatza Scratch Eguna heldu ahala webgunean aritaratuko da. 14

×