Successfully reported this slideshow.
Your SlideShare is downloading. ×

Robotika eta Scratch (Presentación)

Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Ad
Scratch programazio lengoaia




            “SCRATCH ETA ROBOTIKA”




                         Egilea: Iñaki Zarauz Leoz...
Scratch programazio lengoaia




                                SCARTH PROEIKTUA


                            SCRATCH ET...
Scratch programazio lengoaia




                           I. SCRATCH ETA WEDO


1. Jarduera: Saskibalio jokoa


      “W...
Advertisement
Advertisement
Upcoming SlideShare
03 PROIEKTUA - TXIMUA
03 PROIEKTUA - TXIMUA
Loading in …3
×

Check these out next

1 of 10 Ad

More Related Content

Advertisement

Robotika eta Scratch (Presentación)

  1. 1. Scratch programazio lengoaia “SCRATCH ETA ROBOTIKA” Egilea: Iñaki Zarauz Leoz Ikaslea: Gela: Ikasturtea: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz 1/10
  2. 2. Scratch programazio lengoaia SCARTH PROEIKTUA SCRATCH ETA ROBOTIKA AURKIBIDEA I. SCRATCH ETA WEDO 1.Saskibali jokoa 3. orr. 2. Txoria 4. orr. II. S4A: SCRATCH FOR ARDUINO 3. Dirdirkazko leda . 5. orr. 4. Sarrera aginduak 6. orr. 5. Motoreen kontrola 7. orr. 6. Serbomotoreak eta potentziometroak 8. orr. 7. Argitasun sentsoreak 9. orr. 8. Serbomotoreak 10. orr. Iñaki Zarauz Leoz 2/10
  3. 3. Scratch programazio lengoaia I. SCRATCH ETA WEDO 1. Jarduera: Saskibalio jokoa “Wedo sistema erabiliz, diseinatu eta eraiki ezazu saskibaloi markagailu bat, non Scratchen eraikitako markagailu batez sartutako kanastak zenbatuko diren. Arbitroak, kanasta bakoitzean, besoa altza egingo du Iñaki Zarauz Leoz 3/10
  4. 4. Scratch programazio lengoaia 2. jarduera: Txoria “Diseinatu eta eraiki ezazu isatsean kokatutako inklinazio sentsore bat duen txoria, zein hegoak zabaltzean, burua makurtu egingo duen. Mugimendua inklinazio sentsore batez eta distantzia sentsore batez gobernatu behar da." Iñaki Zarauz Leoz 4/10
  5. 5. Scratch programazio lengoaia II. S4: SCRATCH FOR ARDUINO 3. jarduera: Dirdirkako leda “Diseinatu eta eraiki ezazu 1,5 segunduro, aldizka, led bat piztu eta itzaliko duen programa. Zirkuitua eraiki eta bere funtzionamendua aztertu.” a) Egoera aldaketa 1,5 segunduro gertatuko da, aldizka. b) Piztuta 500 milisegunduz mantendu eta itzalita 1200 milisegunduro. Iñaki Zarauz Leoz 5/10
  6. 6. Scratch programazio lengoaia 4. jarduera: Sarrerako seinaleak “Diseinatu eta eraiki ezazu sentsore digital baten balioarena arabera (aktibatuta/desaktiatuta) irteera agingu bat gobernatuko duen programa (leda piztu/itzali)” Iñaki Zarauz Leoz 6/10
  7. 7. Scratch programazio lengoaia 5. jarduera: Motoreen kontrola “Diseinatu eta eraiki ezazu S4A programa erabiliz, motore bat gobernatuko duen programa. a) Aurrera/atzera edo geldituko duen agindu sorta ezkerreko tekla sakatzean abian jarriko da. b) Motorearen mugimendua pantailako objetu baten mugimenduarekin bat etorri beharko du. Iñaki Zarauz Leoz 7/10
  8. 8. Scratch programazio lengoaia 6. jarduera: “Serbomotoreak eta potentziometroak” “Diseinatu eta eraiki ezazu potentziometro batez gobernatuko den eta serbomotore bat higituko duen S4A programa”. Iñaki Zarauz Leoz 8/10
  9. 9. Scratch programazio lengoaia 7. jarduera: Argitasun sentsoreak Diseinatu eta eraiki ezazu LDR argitasun sentsore batez gobernatzen den zirkuitua. Argitasun sentsoreak 500 balioaren gainetik dagoenean led gorria pieztuko da eta berdea itzali egingo da. Eta alderantzizkoa gertatuko da muga-balio horren azpitik dagoenean argitasun sentsorearen balioa. LDR>500 → Led gorria LDR<500 → Led berdea Iñaki Zarauz Leoz 9/10
  10. 10. Scratch programazio lengoaia 8. jarduera: Serbomotoreak Diseinatu eta eraiki ezazu serbomotore bat gobernatuko duen programa, angeluak ondorengo taulari jarraituz aldatuko delarik. T= 0 seg → angelua= 0º T= 10 seg → angelua= 37º T= 20 seg → angelua = 45º T= 30 seg → angelua= 90º T= 45 seg → angelua=180º Iñaki Zarauz Leoz 10/10

×