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慶應SFCものづくり団体「A&T」のディレクターが語る、大学におけるものづくりの現状

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schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。
WEB生放送の授業を無料で配信しています。
▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。
http://schoo.jp/class/814
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Published in: Business
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慶應SFCものづくり団体「A&T」のディレクターが語る、大学におけるものづくりの現状

  1. 1. 慶應SFC政策・メディア研究科 修士課程 中垣 拳 http://ken-nakagaki.com 2014.5.29 @ schoo.jp Garage Channel 慶應SFC A&Tを例とした大学におけるものづくりの現状 -これからものづくりをはじめる人へ-
  2. 2. 質問!
  3. 3. ①学生ですか?それとも社会人ですか? ! ②学生なら学年と専攻を,社会人なら職種を教えてください! ! ③普段からものづくりしてますか? 質問!
  4. 4. ・慶應SFCでの活動「A&T」について ・ものづくりの勉強をはじめる上でのポイント 本講義の内容
  5. 5. 1. 自己紹介 - これまでの研究・作品紹介 2. 慶應SFCにおけるものづくり 3. A&Tとは? - 概要・仕組み・作品紹介 4. A&Tのノウハウ・テクニック 5. A&Tの価値・限界・可能性 今日の流れ
  6. 6. 中垣 拳 / Ken Nakagaki ! 略歴:  1990.3.24 大阪生まれ  2009.4 - 2013.3 慶應SFC 総合政策学部  2013.4 - 慶應SFC 政策・メディア研究科 修士課程        エクスデザインプログラム(筧康明研究室)  2014.9 - MIT Media Lab, M.S. ! 研究領域:  インタラクションデザイン,エンタテイメントメディア,タンジブルインタフェース
  7. 7. Needle User Interface (2011-2013) Ken Nakagaki, and Yasuaki Kakehi
  8. 8. 映像: Needle User Interface http://ken-nakagaki.com/ja/works/needle-user-interface/
  9. 9. ペタンコ麺棒 (2011-2013) Ken Nakagaki, Keina Konno, Shuntaro Tashiro, Ayaka Ikezawa, Yusaku Kimura, Masaru Jingi, and Yasuaki Kakehi
  10. 10. 映像: ペタンコ麺棒 http://ken-nakagaki.com/ja/works/petanko-roller/
  11. 11. COMP*PASS (2013-) Ken Nakagaki, and Yasuaki Kakehi
  12. 12. 映像: COMP*PASS http://ken-nakagaki.com/ja/works/comppass/
  13. 13. 慶應SFC = 慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス
  14. 14. 政治/経済/ビジネス/インターネット/建築/教育/ 環境/バイオ/電気自動車/デザイン/アート/言語/ 認知/メディア 慶應SFCについて 総合政策学部と環境情報学部
  15. 15. X-Design ¦ xd.sfc.keio.ac.jp
  16. 16. fabcross.jp/news/2014/05/20140527_fabspace.html
  17. 17. A&Tとは?
  18. 18. ―SFC入学時のカリキュラムの不自由さ ―SFC内外におけるものづくりのニーズ  社会においてクリエイティブなものづくりの能力が求められてい て、SFCにおいてもものづくりを支援する活発な動きが見られる。  入学時は希望する授業や研究会の履修は難しく、ものづくりに高 い関心のあるSFC初学者はこのような状況に 藤を感じる。 活動の背景と目的
  19. 19. SFC初学者を対象に、インタラクティブ作品の企画/制作/展示を 行う短期集中型ワークショップを提供する。 SFCにおけるものづくりの活性化を促すと共に、未来の優秀な研究者 /デザイナー/アーティスト/プログラマを生むことを目的とする。 活動の背景と目的
  20. 20. 映像: Doodle Box (2009奨励賞) http://at.sfc.keio.ac.jp/works/doodle-box/
  21. 21. 2009 2010 2011 2012 2013 2014 参加人数 4人 8人 9人 13人 15人 16人 チーム数 1組 1組 2組 3組 4組 4組 受賞 奨励賞:1 優秀賞:1 優秀賞:1 優秀賞:3 最優秀賞:1 優秀賞:2 審査員特別賞:1 活動の変遷
  22. 22. 活動の流れ
  23. 23. ―企画(4月中旬∼5月中旬) ! どのような作品がおもしろいか/楽しいか /美しいか、を重点に制作する作品のアイ デアを発散させる。 ! 上級生は先行事例を紹介しながらアイデア のブラッシュアップに協力する。 活動の流れ
  24. 24. ―制作(5月下旬∼6月中旬) ! 企画で生まれたアイデアを、手を動かして 形にする。作品に応じて、簡単な電子工作 やプログラミング技術の習得を上級生がサ ポートする。 ! 上級生は締切を見つつ実現可能な落とし所 を見極める。 活動の流れ
  25. 25. ―展示(6月下旬) ! アート&テクノロジー東北 において作品の 展示を行う。現地の研究者や来場者に作品 を体験してもらい、フィードバックを得る。 出展を通して、説明することの難しさ/制 作と現場の違いを学ぶ。 活動の流れ
  26. 26. ―組織構造の形式化 ―Webを介したコミュニケーション ―アイデア発表会 ―技術講習会 A&Tを継続させる仕組み
  27. 27. A&Tを継続させる仕組み ―組織構造の形式化 !  各チームに1人、2・3年生の担当 相談役を配置する。 !  1年生のアイデアに応じてそれぞれ スキルやノウハウを持ったその他の 上級生が関わっていく。
  28. 28. ―Webを介したコミュニケーション ! 関係者のみがアクセスできる専用のWeb ①ブログ機能:  各チームが進捗を記事としてアップロード   上級生がフィードバックをコメントに投稿 ②Wiki機能:  TIPSや参考URLなどの蓄積 A&Tを継続させる仕組み
  29. 29. ―アイデア発表会 ! 企画決定直前期に上級生を集め、各チーム のアイデア出しの成果発表の場とする。 ! face to faceで議論を交わし、アイデアを より深く掘り下げていく A&Tを継続させる仕組み
  30. 30. ―技術講習会 ! プログラミングや電子工作の基礎的な知 識を一通り教える。 ! 企画段階で決定したアイデアに応じて、 ある程度専門的な内容も教える。 A&Tを継続させる仕組み
  31. 31. 映像: 24^3 (2011優秀賞) http://at.sfc.keio.ac.jp/works/24-3/
  32. 32. 映像: しゃぼ音玉 (2012優秀賞) http://at.sfc.keio.ac.jp/works/shabon/
  33. 33. 映像: 金魚すい (2013最優秀賞) http://at.sfc.keio.ac.jp/works/kingyo/
  34. 34. A&Tのノウハウ・テクニック
  35. 35. ! ! ! ! ! ! ― テクノロジーに縛られない   技術のハードルが下がってきた今こそ、Technology Driven(How) よりIdea Driven(What)に重点を置く。 大きく夢を描く。 ① 企画:作品づくりはアイデアこそ命 ― アイデアは作品の土台  アイデア出しは、作品づくりの一番最初のステップであり,作品の土 台となる最も重要なプロセスである。アイデアにこだわることは、作品 の質を大きく向上させる。 ! ! ! ! Technology Driven(How) Idea Driven(What)
  36. 36. ① 企画:作品づくりはアイデアこそ命 ― 新規性  新しいものを考える!普段からアンテナを張りながら何が新しいか・ 古いかを知っておく。何かを思いついたらぐぐる。似たような作品を見 つけたときは自分のオリジナリティの置き方を考える。 ! ― 説得力  説得力のあるコンセプトやストーリーを持たせることで、鑑賞者の体 験を丁寧にデザインする。誰もが共感できるポイントを突いて、コンセ プトとして付与できるようになる。
  37. 37. ② 制作:プロトタイピングと思考の反復 ― 最短経路でアイデアを形にする  まずは一番シンプルな方法で、アイデアの核となる部分をなるべく速 く形にする。体験のおもしろさを確認する為に。 ! ― 理想と現実の間で  時間や技術の制約から、理想の作品の形に落とし込むのが難しいとき、 作品の本質に立ち返る。作品の核となる部分を体験できるような最低限 の設計を考える。
  38. 38. ③ 展示:作品の魅力を最大限に引き出す ― 世界観を作り込む  体験者に作品のストーリーやコンセプトに入り込んでもらうために、 世界観のデザインをこだわる。作品の外装や装飾はもちろん、作者自身 の語り方にまで丁寧に設計する。 ! ― バックアップの重要性  作品が不調なときの対策を入念に準備しておく。スペアのデバイスや、 正常に動作している時の映像などを用意しておく。
  39. 39. DMM.makeにて連載中!
  40. 40. A&Tの価値 ・学生生活の強力なスタートダッシュとなる. ・自分の興味・得意を明確にする. ・ものづくりを軸としたコミュニティが形成される. ・半学半教によって上級生も成長する.
  41. 41. A&Tの限界と可能性 Technology Driven(How) Idea Driven(What) A&T(ワークショップ) A&T(コミュニティ)
  42. 42. A&Tの限界と可能性 なぜあなたはものを作りますか?
  43. 43. A&T 輸出します!? 活動に興味のある大学生,高校生,教員の方,ぜひ教えてください!
  44. 44. Web: ken-nakagaki.com Web: at.sfc.keio.ac.jp Ken Nakagaki A&T Email: art.and.tech.sfc@gmail.com Twitter: @ken0324

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