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UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro de Diseño UP

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Presentado en el XI Encuentro Latinoamericano de Diseño UP el 27 de julio de 2016.

Además de desafíos técnicos particulares, el desarrollo de software para dispositivos táctiles y móviles requiere satisfacer necesidades y contextos de uso muy diferentes a las que se dan en entornos de escritorio.

Conocer estas dimensiones es esencial para lograr software que los usuarios finales puedan realmente aprovechar y valorar. Las guías oficiales de diseño de interfaces para cada plataforma son un paso indispensable, y a la vez son sólo la punta del iceberg.

Esta presentación muestra el proceso de diseño y desarrollo centrado en el usuario necesario para lograr buenos resultados.

Published in: Design
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UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles - XI Encuentro de Diseño UP

  1. 1. UX Touch vs. Ouch! User Experience para dispositivos móviles Santiago Bustelo User Experience Director, Kambrica IxDA Buenos Aires Local Group Coordinator Miércoles 27 de julio, 2016 M E M B E R Obra bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional XI Encuentro Latinoamericano de Diseño
  2. 2. M E M B E R Me presento… Santiago Bustelo, Consultor en Experiencia de Usuario (UX) y Diseñador de Interacción. Fundador y Director de UX, Kambrica. Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires. 
 Coordinador IxDA Latinoamérica 2010-2015.
 Chair Interaction South America 2014. Empecé a trabajar en diseño de interacción en 1996.
 Desde entonces participé en proyectos para Argentina, Chile, Colombia, Perú, España, Estados Unidos e Inglaterra, para empresas de todo tamaño de las más diversas industrias y también para organismos públicos. Desde 2001 ha dictado presentaciones y talleres sobre UX, Usabilidad, Diseño de Interacción y Diseño Centrado en el Usuario en Argentina, Chile, Colombia, Estados Unidos, Canadá, Alemania, Irlanda, Finlandia y Países Bajos.
  3. 3. M E M B E R IxDA: Interaction
 Design Association Organización mundial abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción. Foro global, más de 80.000 miembros, 175 grupos locales, 39 grupos en América Latina. ixda.com.ar En Argentina: Buenos Aires, Córdoba, Corrientes / Resistencia, La Plata, Mar del Plata, Mendoza, Rosario, Santa Fe y Tucumán. isa.ixda.org Conferencia Interaction South America 2016: 
 3, 4 y 5 de noviembre en Santiago de Chile
  4. 4. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Experiencia de Usuario (UX) 4 Atributo / resultado: • Lo que una persona experimenta en todos sus contactos con un sistema, producto, marca o servicio. • Cubre todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, textos, la interfaz, la interacción física, la publicidad, y el manual. • Siempre ocurre. Puede ser intencional o accidental. Práctica: • Articular medios y procesos para lograr una UX deseable.
  5. 5. Experiencias cotidianas
  6. 6. La experiencia @#$%! @#$%! @#$%!@#$%! @#$%!
  7. 7. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Experiencias accidentales: la experiencia del usuario como riesgo 11 “Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”.
 
 (Kaleem Khan, consultor de UX)
  8. 8. kambrica.com • Decisiones
 de diseño
 Ejecución
 de diseño 12 vs.
  9. 9. ¿Quiénes diseñaron esta experiencia?
 ¿Qué propósitos estaban cuidando?
  10. 10. kambrica.com • Diseño Centrado en el Usuario versus… 14 • Diseño autoreferencial • Diseño centrado en la tecnología • Diseño centrado en el sponsor • Diseño centrado en la institución • Diseño centrado en la competencia
  11. 11. ¿Qué cambió en los últimos 20 años?
  12. 12. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R 2015 Leer el diario 1995 2015 16
  13. 13. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R 1995 2015 Buscar trabajo 17 2015
  14. 14. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R 1995 2015 Trabajar 18 2015
  15. 15. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R 1995 2015 Hacer las compras 19 2015 Foto: Morguefile
  16. 16. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R 1995 2015 Reencontrarse con compañeros de escuela 20 2015
  17. 17. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R El mundo digital que nosotros construimos 21 • Great Power: los diseñadores y desarrolladores tenemos que ser los arquitectos, ingenieros y urbanistas de una sociedad de información. • Great responsibility: En un mundo cada vez más conectado e interdependiente, los diseñadores y desarrolladores tenemos la llave para lograr que cada producto o servicio interactivo sea usable y accesible para todas las personas, sin importar el nivel de alfabetización digital y las capacidades físicas, sensoriales, e intelectuales que tengan.
  18. 18. GREAT
 POWER 1995 2015 Foto: Placeit.netFoto: Redrum0486, Wikipedia
  19. 19. ¿Qué mundo queremos construir? Foto: Ed Yourdon
  20. 20. Building the right thing x Building the thing right UX, NEGOCIO UI, DESARROLLO El valor que aportamos al mundo
  21. 21. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Una herramienta satisface necesidades humanas, amplificando capacidades humanas 25 Necesidad Herramienta Capacidad Esta parte se ajusta al problema Esta parte se ajusta a la persona Bret Victor: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design
  22. 22. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R FEATURES!!! 26 Amazon:
 Wenger 16999 Swiss Army Knife Giant
  23. 23. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Factores que componen UX 27 time pressure, pressure of success and fail, explicit and implicit requirements, etc. sex, fashion, habits, norms, language, symbols, religion, etc. time, place, accompanying persons, temperature, etc. cultural factorssocial factors values, emotions, expectations, prior experiences, physical characteristics, motor functions, personality, motivation, skills, age, etc. user usability, functions, size, weight, language, symbols, aesthetic characteristics, usefulness, reputation, adaptivity, mobility, etc. product context of use INTERACTION User Experience Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden. Espacio de diseño Impacto
  24. 24. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R ABSTRACTO CONCRETO UX y Diseño: definir cómo es, cómo funciona y cómo luce un producto digital 28 Diseño de Experiencias (UX)
 Dirigir lo que experimenta una persona usando un producto, sistema o servicio. Diseño de Servicios
 Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes. Diseño de Interacción (IxD)
 Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores experiencias para más usuarios. Diseño de Interfaces
 Define los elementos concretos empleados en la interacción. Diseño visual
 Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
  25. 25. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Guías oficiales de UI: la “ortografía” 29
  26. 26. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Usuario Sistema UX: ¿qué queremos contar? 30 SQL console Búsqueda avanzada Búsqueda facetada Me siento con suerte ¿Quién absorbe la Complejidad?
  27. 27. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Limitaciones en mobile • Atención del usuario • Pantallas pequeñas • Uso con una mano • Datos limitados • Batería Google UX Design for Mobile Developers 31 No hay a dónde
 derivar o desbordar
 la complejidad que no resolvamos
  28. 28. M E M B E R Pruebas con Usuarios • Permiten evaluar decisiones con productos existentes o con prototipos económicos, bajando costos y riesgos del proyecto. • Son pruebas rápidas, de bajo costo y alto impacto. • Se observa la conducta antes que la opinón, obteniendo métricas de usabilidad. • Testear con tan sólo 5 usuarios, revela el 80% de los problemas de usabilidad latentes en el producto. Pruebas con usuarios en Kambrica: App en producción
  29. 29. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R Proceso Lean UX & Agile 33 UX
  30. 30. M E M B E R Antes de empezar a desarrollar… • Brief: Definición de público y objetivos. ¿Qué problema queremos resolverle a quién? • Hipótesis iniciales.
 ¿Qué supuestos están implícitos? • Relevamiento: Entrevistas, Relevamiento contextual, Personas. ¿Existe ese problema? ¿Cómo es realmente ese público? ¿Qué oportunidades podemos explotar? • Prototipos: baja fidelidad (ej. prototipos en papel). Buscamos “ajuste grueso”. • Validación: Pruebas con usuarios. Pruebas con usuarios en Kambrica: Prototipos en papel
  31. 31. Santiago Bustelo // @kambrica •M E M B E R ¿Cuándo está terminado nuestro trabajo? • Cuando nos gusta a nosotros • Cuando funciona como queríamos • Cuando le gusta al cliente • Cuando el usuario logra lo que esperábamos 35
  32. 32. ISA.IXDA.ORG isa.ixda.org 3, 4 Y 5 DE NOVIEMBRE DE 2016 Santiago de Chile ¡Muchas gracias! Para conocer más…

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