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Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseño

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Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo.

Core Design es una iniciativa colaborativa y abierta de IxDA para adaptar conceptos, técnicas y metodologías de UX (Experiencia de Usuario), de forma que puedan ser incorporados a las dinámicas existentes de la educación universitaria de Diseño.

Pueden constribuir a esta iniciativa (en orden creciente de complejidad):
- Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
- Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
- Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.

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Core Design: Incorporando UX en la educación formal de diseño

  1. 1. Incorporando UX en la educación formal de diseño Una iniciativa para que los miembros de IxDA puedan sumar a la educación y profesionalismo Santiago Bustelo, Lorena Maceratesi, Mariana Fiorillo Core Design Interaction Latin America 2018 Licencia Creative Commons Attribución-CompartirIgual 4.0
  2. 2. Escuelas de Diseño
  3. 3. ISA 16 Education Summit
  4. 4. Interaction ’17
 Local Leaders Workshop
  5. 5. IxDA.com.ar/CoreDesign LLW 2017 NYC: Análisis • Existe una brecha en todo el mundo entre la educación superior y la oferta de cursos UX • Enfoque superficial daña a UX como marca: la educación es un problema profesional Diseño UX Técnicas Diseñadores UX Diseñadores Wireframe
 monkeys Team: Santiago Bustelo (Buenos Aires), Wayne Coughlan (Cape Town / Africa and Middle East RC), Aya Ben-Aharon (Tel Aviv), Kathrym Hing (Sydney/Berlin). Support: Katja Forbes (Sydney), Bettina Köbler (Munich), Stephanie Aaron (NYC), Kaladhar Bapu (NYC/India).
  6. 6. IxDA.com.ar/CoreDesign LLW 2017 NYC: Plan Apuntalar a la Academia para que pueda formar a los diseñadores en el nivel adecuado, utilizando una sub-marca de IxDA, curando un grupo de expertos, conectando con la academia y los institutos de formación. 1. Establecer una marca que los educadores y la Academia puedan reconocer 2. Reunir a los educadores de UX y a los educadores de diseño durante todo el año 3. Impactar en la educación superior existente (“infiltrando” UX en carreras tradicionales)
  7. 7. Diseño Técnicas Presentando Core Design • Una iniciativa abierta y colaborativa de IxDA • Promover conversaciones entre IxDA y la Academia, profesionales y educadores • Incorporar conceptos y metodologías centrales de UX en las dinámicas existentes de la educación superior en diseño UX
  8. 8. IxDA.com.ar/CoreDesign Talleres abiertos con
 docentes de Diseño En junio de 2018, invitamos a profesores universitarios de todas las disciplinas del diseño a participar en talleres abiertos. En estas actividades, estudiamos y mapeamos con ellos qué conceptos de UX son más valiosos para ser incorporados en la educación superior de diseño. Más costoso Menos
 importante Menos costoso Mapeo de emcione s Mapeo conceptuale s Criterio Checklists heurísticas Protipado (efectividad, satisfacción) Empatizar Requerimiento s Objetivos Contexto Intención Trabajo en equipo Relevamiento e investigación Accesibilidad Proceso de diseño Intuición Decisió n Tiempo de lectura De lo general a lo particular Mapeo conceptual Conversación / diálogo no hablado Mapa de empatía Observar / escucha activa Modelo mental de usuario vs modelo mental del diseñador Recordar NO somos los usuarios Recurso s vs objetivo Iterar No único elemento de Comparar alternativas Capacidad de percepció n Interacció n Context o de uso Entrevistas cualitativa s Diseñar para el comportamiento Investigación El problema que lo resuelve Usuario como parte del proceso Se empieza por los resultados Arquetipos Medir Documentar la evaluación Heramientas para medir la productivida d en hs Ordenar proceso del proyecto Diseñar por objetivos Tríangulo Costo Enseñar a estimar objetivos Aprendizaje LEAN Objetivo e iterar todo el año Encuesta cualitativa Construcción trabajo de la comisión percepción conocimiento Entrevistas con usuarios Actividsd grupal suplementari a alcance Alumnos rankean trabajos mapeo conceptual Teórica motivacionales Trabajo interdisciplinario Metodología Relevamiento e implementación Ejercicio cruce de alumnos cambiando los roles. Rol play Exhibición con Ranking de trabajos Agrupar trabajos por criterios de problemáticas compartidas Facilitador de roles Empatizar Relevamient o tendencia Relevamient o Variantes / opciones Devolución sobre requetimientos Manejo del tiempo Realizar comparaciones Evaluar Medicione s Facetas del UX / complejidad UI vs UX Evaluación Efectividad Satisfacción Probar Foco en las personas Capacidad cognitiva del ser humano El lenguaje del color Forma Diferencias de niveles y contenidos en alumnos Más
 importante
  9. 9. IxDA.com.ar/CoreDesign Resultados de la priorización: conceptos de UX más valisosos para la educación superior de diseño Modelos y herramientas para trabajar en equipo (ej. dinámica de equipo, gestión de proyectos y tiempo). Marcos y herramientas para diseñar el proceso de diseño, principalmente en la fase de ideación. Enfocar la práctica de diseño en los usuarios finales y sus necesidades, más que en las notas: • Desarrollar el papel del profesor como guía / facilitador, en lugar de como cliente / juez. • Investigar y entender los modelos mentales de los usuarios. Los estudiantes y profesores no son usuarios finales.
 • Design research: obtener datos cualitativos > insights. • Empatía: competencia básica a desarrollar. • Facetas de la experiencia del usuario (Peter Morville). Principio de complejidad. • Factores del usuario x Diseño = Experiencia del usuario. • El diseño puede ser medido. Usabilidad: eficacia, eficiencia, satisfacción. Métricas y análisis en lugar de opiniones. • Enmarcar al diseño como proceso proceso de resolución de problemas: qué problema queremos resolver, a quién y cómo sabremos si lo hemos logrado. • Objetivos vs. requerimientos. • UI vs. UX. • Prototipado. • Principios, reglas y heurística: herramientas para evaluar el diseño. • Lo que le pasa al usuario vs. lo que pasa en el artefacto: diseñar para el comportamiento. • Comprender el contexto del usuario: investigación de campo. • Proceso iterativo: resolver de general a lo particular. • Agrupar trabajos por criterios de problemáticas compartidas. • Un diseño no es bueno o malo: es mejor o peor que las alternativas. • Role playing: alumnos intercambiando roles. • Observación y escucha activa. • Lean: El valor es definido por el cliente; todo lo demás es desperdicio. • Mapas de empatía, Personas (Arquetipos). • Devolución sobre requerimientos. • Dinámica de taller antes que conversaciones informales. • Técnicas de mapeo. • Accesibilidad. • Triple restricción: tiempo, costo, alcance. 9
  10. 10. Módulos disponibles (hasta ahora) Definición de roles, trabajo en equipo e ideación: Cómo organizar el proceso de diseño en equipo Nuestro primer Taller cubre los temas prácticos que encontramos que presentan mayor valor y menor dificultad de implementación para la educación universitaria de Diseño.
 Design Research: Cómo realizar las preguntas correctas para el proceso de diseño Módulo teórico presentando modelos y metodologías de UX aplicadas al Diseño Gráfico.
 Caso de estudio: rediseño de imagen institucional. IxDA.com.ar/coredesign
  11. 11. IxDA.com.ar/CoreDesign Taller de definición de roles, trabajo en equipo e ideación 1. ¿Qué es un equipo? 2. Conócete a tí mismo (rápidamente): test de personalidad express. 3. Definición de roles: PM 4. Ideación • Individual: 1 minuto c/u. Rotar las ideas en sentido horario. El siguiente completa la idea o empieza una nueva. x3 veces. • Puesta en común y votación. 5. Crazy 8: 8 ideas en 8 minutos. Votación. 6. Bajada final: 15 minutos. • Ficha de problema: A quién le solucionamos, Qué solucionamos, Cómo lo hacemos, Cómo lo validamos. • Solución de Diseño: experiencia que el equipo quiere lograr. 7. Presentación de equipo y conclusiones. 11
  12. 12. IxDA.com.ar/CoreDesign Conclusiones de las sesiones de prueba Definición de roles, trabajo en equipo e ideación. Testeado 3 veces • Los alumnos se mostraron interesados en la definición de roles, ideación y dinámica de equipo (ej. crazy 8, votación). • Los estudiantes lograron ordenar las conversaciones y el proceso de diseño en el taller. • Conclusión de los alumnos: “Cualquier idea es digna y factble de ser testeada” (sic). Design Research: Cómo realizar las preguntas correctas… Testeado 5 veces Docentes y alumnos reconocieron procesos y técnicas que pueden ayudarlos a: • Dar objetividad a la práctica de taller, • Sacar al docente del incómodo lugar de siempre tener que tener la razón, • Preparar a los alumnos para las conversaciones con clientes que necesitarán tener en la práctica profesional. 12
  13. 13. H O W T O C O N T R I B U T E T O C O R E D E S I G N Presentar
 Crear
 Investigar Dictando alguno/s de los módulos ya creados en eventos y escuelas de Diseño.
 Creando, validando y sumando nuevos contenidos a la iniciativa, bajo licencia Creative Commons.
 Facilitando sesiones con docentes para encontrar nuevos contenidos a crear, y compartiendo las conclusiones con la comunidad.
  14. 14. IxDA.com.ar/CoreDesign

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