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Diseño Instruccional
de productos multimedia
Autora: Sarai Dayana Mayo Castelán

La etapa de Diseño está compuesta por tre...
1. Información institucional
La información institucional ofrece datos de las partes involucradas en la
generación del pro...
Los elementos a considerar en la descripción del producto son:
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Título. Nombre tentativo que guarde relación con el tema...
RECUERDA. ¿Por qué definir la audiencia? Porque no es lo mismo
realizar un producto multimedia para niños de preescolar qu...
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Educación no formal. Refiere a todas aquellas instituciones, ámbitos y
actividades de educación -no escolares- que han ...
6. Planeación instruccional
La planeación instruccional se refiere a la definición del objetivo del producto. El
objetivo ...
RECUERDA. Es importante en la elaboración de los productos
multimedia siempre darle crédito a las fuentes y a las personas...
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1 diseno instruccional

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1 diseno instruccional

  1. 1. Diseño Instruccional de productos multimedia Autora: Sarai Dayana Mayo Castelán La etapa de Diseño está compuesta por tres fases: el Diseño Instruccional, Diseño de Alto Nivel y Diseño Detallado. En esta guía se muestran los pasos que se deben seguir para generar el diseño instruccional de productos multimedia. La etapa de diseño instruccional consiste en la definición general del producto multimedia a partir de la descripción de los objetivos, la audiencia y del entorno en el que se utilizará. Esta etapa se genera después de la primera entrevista con el cliente o el solicitante del producto que se va a realizar. El productor multimedia debe saber que preguntarle al cliente o solicitante del producto para obtener la información necesaria para llenar este formato. CONCEPTO. Diseño Instruccional. Siemens (2002). Proceso por el cual se generan elementos para instruir (basado o no en computdora) soportando el trabajo creativo de diseño y procurando que los requerimientos de aprendizaje puedan ser alcanzados. Consideraciones iniciales Es importante que cuando se realice cualquier fase de la etapa de diseño se considere dedicar un tiempo suficiente para la planeación general del proyecto, ya que de ello depende el éxito del producto. Desarrollo Antes de empezar con la fase de diseño instruccional es importante reconocer las etapas que lo componen: • Información institucional • • Descripción general del producto Definición de audiencia • • Entorno educativo Instalaciones • • Planeación instruccional Fuentes de referencia Diseño V 2.0 DI01
  2. 2. 1. Información institucional La información institucional ofrece datos de las partes involucradas en la generación del producto. Los elementos a considerar en la información institucional son: • Nombre de la institución. Nombre de la institución anfitriona que autorizará el desarrollo del producto multimedia. • Nombre del productor multimedia. Nombre de la persona que desarrollará el producto multimedia. • Nombre del experto en contenido. Nombre de la persona experta en el contenido a tratar en el producto a desarrollar. • Fecha de inicio. Especificar la fecha de inicio del desarrollo del producto multimedia. Esto es para tener un estimado en tiempo, y saber en cuanto tiempo se desarrolla un producto multimedia. • Recursos disponibles. Especificar cuáles y cuántos son los recursos con los que se cuenta para el desarrollo del producto. SUGERENCIA. Considera la búsqueda de una persona experta en el contenido para que estén en constante comunicación y revise la información que se presentará a la audiencia. Institución anfitriona 2. Descripción del producto La descripción del producto es la parte medular para la generación de un producto multimedia por la información que contiene. También sirve como ficha para conocer a grandes rasgos el producto. Diseño V 2.0 DI01
  3. 3. Los elementos a considerar en la descripción del producto son: • Título. Nombre tentativo que guarde relación con el tema del producto multimedia. • Propósito general. Lo que se quiere conseguir o el mensaje que se espera lograr en la audiencia final. • Justificación. Descripción del por qué y para qué, se va a realizar el producto multimedia, además de la necesidad que da origen al desarrollo de este producto y de los beneficios que va a tener en la audiencia. Descripción del producto. Descripción general de cómo se imaginan que estará estructurado el producto multimedia. Palabras clave. Definir las palabras claves o identificadores que ayuden a otros usuarios o productores multimedia a localizar el producto multimedia dentro del lugar de almacenamiento donde se encuentren. • • RECUERDA. La descripción general del producto es importante ya que informa el porqué se quiere desarrollar el producto multimedia y hacia quiénes está dirigido, los objetivos, los contenidos temáticos que se abordan, y la importancia que tiene en la educación la creación de este multimedia. 3. Definición de audiencia La definición de la audiencia es una fase esencial para la realización de un producto multimedia, porque a través de esta actividad se podrán considerar las características particulares de los usuarios que utilizarán el producto. Los elementos a considerar en la definición de la audiencia son: • Usuarios principales. Descripción de los usuarios finales del producto multimedia. • Rango de edad. Descripción del rango de edades que se considera que tengan los usuarios finales. • Idioma. Descripción de las lenguas hablantes por los usuarios a los que estará dirigido el producto multimedia. • Ubicación. Describir si los usuarios finales considerados viven en comunidades rurales, urbanas o en ambos entornos. • Otros tipos de usuarios. Describir si existen otros posibles tipos de usuarios, por ejemplo: padres de familia, docentes, entre otros. • Otras características de los usuarios. Describir las capacidades, idiomas u otros aspectos especiales de los usuarios secundarios a los que va dirigido el producto multimedia. Diseño V 2.0 DI01
  4. 4. RECUERDA. ¿Por qué definir la audiencia? Porque no es lo mismo realizar un producto multimedia para niños de preescolar que para jóvenes de licenciatura; o para alumnos hispano-parlantes que habitan en una ciudad, que para alumnos hablantes de lengua que habitan en una población con infraestructura limitada. Audiencia del producto 4. Entorno educativo El ámbito o entorno educativo se refiere al nivel educativo en que se aplicará el producto multimedia, ya sea básico, medio superior o superior. Los elementos a considerar en el entorno educativo son: • Educación formal. Enfocado directamente a planes y programas correspondientes a los diferentes niveles educativos, en los que se trabaja. ◦ Nivel educativo. Según los programas oficiales: Jardín de niños, Primaria, Secundaria, Bachillerato, Educación Superior u Otro. ◦ Grado. Descripción del año escolar que cursa el usuario. ◦ Campos formativos/asignatura/bloque/unidad. Atendiendo al Plan de Estudios que se toma de referencia. ◦ Asignaturas relacionadas transversalmente. Describir los demás campos formativos y asignaturas que se relaciona con el tema principal. CONCEPTO. La transversalidad, tomada desde el punto epistemológico de la educación, es el conocimiento conjunto que se obtiene en muchas asignaturas como una unidad. Es decir, que un sólo contenido temático se puede relacionar con diferentes asignaturas o materias. Diseño V 2.0 DI01
  5. 5. • Educación no formal. Refiere a todas aquellas instituciones, ámbitos y actividades de educación -no escolares- que han sido creados para satisfacer determinados objetivos. ◦ Tipo. Capacitación para el trabajo, difusión cultural, proyecto de la sociedad civil u otro. ◦ Capacitación laboral. Verificar la existencia de normas de competencia laboral y tomarlas en cuenta. ◦ Tema de estudio. Tema de estudio que apoyará este proyecto. ◦ Escolaridad. Es el nivel mínimo para revisar el material, así como los conocimientos previos necesarios para poder abordar el contenido del producto multimedia. SUGERENCIA. Para productos de educación básica, es necesario considerar los temas de la Reforma Educativa del 2009; porque podría ser el caso, de que sin saber, se esté produciendo un contenido no vigente. RECUERDA. ¿Por qué es importante tomar en cuenta el entorno educativo de los usuarios? Porque nos da un informe general de los usuarios finales del producto. Nos encamina a determinar los conocimientos que tiene la audiencia-objetivo, el nivel de aprendizaje en que se encuentran, así como su rango de edad. 5. Instalaciones Las instalaciones se refieren a la descripción del lugar donde se usará el producto. Los elementos a considerar en el entorno educativo son: • Dónde se va a utilizar. Descripción del lugar en donde se va a utilizar por ejemplo: salón de clases, laboratorio de cómputo, auditorio, aulas móviles, centro de trabajo, salón comunitario, plaza del Pueblo, hogar, entre otros. • Tecnología requerida. Descripción de las herramientas tecnológicas requeridas para la muestra del producto multimedia, por ejemplo: radio, televisión, DVD, equipo de cómputo, impresora, Internet, dispositivo portátil, equipo de cómputo u otros. RECUERDA. ¿Por qué es importante conocer las instalaciones? Porque el considerar los recursos humanos, materiales e informáticos, conlleva a generar un producto utilizable por todos los usuarios. Diseño V 2.0 DI01
  6. 6. 6. Planeación instruccional La planeación instruccional se refiere a la definición del objetivo del producto. El objetivo tiene la función de esclarecer los conocimientos esperados en la audiencia al utilizar el producto multimedia. Los objetivos describen las habilidades, destrezas y conocimientos (Huerta, 1983) esperados en los estudiantes en un tiempo determinado. Los elementos a considerar en el entorno educativo son: • Objetivos de aprendizaje. Enumerar de manera puntual y precisa los diversos objetivos de aprendizaje que los usuarios van a adquirir por medio del producto multimedia. La definición correcta, completa y adecuada de estos objetivos facilitará considerablemente el desarrollo del producto. • Estructura y temas principales. Definir la estructura, secciones o capítulos en los que se piensa construir el producto. Vale la pena analizar la estructura con cuidado, pues un buen análisis facilitará considerablemente la producción. • Estrategias instruccionales. Describir con detalle el contenido de cada sección, capítulo o parte del producto, es decir, qué tipos de elementos (texto, imagen, audio e imágenes en movimiento) nos van ayudar a presentar el tema. • Requerimientos docente o facilitador. Describir si en el proceso de muestra del producto multimedia se requiere de un docente, por qué y para qué. Formas de trabajo. Describir las formas en las que se trabajará con el producto multimedia, por ejemplo: individual, equipos, grupal. Horas requeridas para cubrir el producto. Estimación del número de horas que se requieren para cubrir bien el producto multimedia. Saberes previos. Conocimiento previos que deben de tener los usuarios antes de la presentación del producto multimedia. • • • RECUERDA. ¿Por qué es importante definir los objetivos? Porque a través de ellos el productor multimedia (PM) se da cuenta si el aprendizaje planteado en un principio se ha logrado en los usuarios, y si no es así, es importante considerar un replanteamiento de los objetivos de aprendizaje a modo de ponerlos claros, directos y fáciles de alcanzar. 7. Fuentes de referencia Las fuentes de referencias son los libros, revistas, sitios de IGnternet y demás recursos que se utilizaron para la construcción del contenido. Diseño V 2.0 DI01
  7. 7. RECUERDA. Es importante en la elaboración de los productos multimedia siempre darle crédito a las fuentes y a las personas con las que se colabore. RECUERDA. ¿Por qué es importante considerar las referencias en el trabajo escrito? Porque si no se sabe de dónde se obtuvo la información, los usuarios no tendrán la certeza de que el contenido que se muestra es verídico. Resumen En esta guía se revisaron los elementos que componen el diseño instruccional de un producto multimedia. Los elementos que se presentaron fueron: • Información institucional • • Descripción general del producto Definición de audiencia • • Entorno educativo Instalaciones • • Planeación instruccional Fuentes de referencia Referencias Huerta Ibarra José. (1983). Metas, fines y objetivos. Ed. Trillas México. (Reimpresión 2004) Siemens George. 2002). Instructional Design in Elearning. Consultado el 17 de mayo de 2011, en la siguiente dirección. http://www.elearnspace.org/Articles/InstructionalDesign.htm Diseño V 2.0 DI01

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