Introdução marketing digital espm jul 2011 v3

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Aula para os alunos do curso Estratégias de Marketing digital da ESPM em jul 2011

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  • Pop.mundial – aprox. 7 bilhões pessoas ( 3 x o num. de computadores e 2 x o num. de TVs)
  • Pop.mundial – aprox. 7 bilhões pessoas ( 3 x o num. de computadores e 2 x o num. de TVs)
  • entretenimento” com uma marca quer seja para TV, rádio, podcast, internet, eventos ou espectáculos O objetivo principal é dar às marcas a oportunidade de promoverem a sua identidade , os seus produtos ou os seus serviços, junto do seu público-alvo de um modo direcionado e impactante
  • pois quando a pessoa está jogando ela fica completamente focada nessa atividade, o que é muito interessante para as marcas!
  • pois potencializa o alcance das iniciativas de marketing
  • Na edição do ano passado do Salão do Automóvel a Nokia e a Renault resolveram lançar o “Desafio Nokia”, um mobile game exclusivo para N95 8Gb inspirado em jogos de corrida. A ação tinha como objetivo apresentar o carro Renault Sandero, o Car Kit Bluetooth (CK 300) da Nokia e o, até então, novo aparelho N95 8Gb. Por causa disso, o jogo demonstrava diversos recursos oferecidos pelo aparelho. O cenário do jogo era inspirado na cidade do Rio de Janeiro e o jogador dirigia um Renault Sandero. Ele era desafiado a completar diversas tarefas, como dar carona a um amigo, ir a uma festa, ou ir ao teatro com a namorada, tudo dentro de um tempo limite
  • As pessoas passam a não ter tempo para monitorar... (Colheita Felliz, Farmville, Mafia War). As pessoas passam a pagar pra fazer o que não tem mais tempo pra fazer. Grande alcance e tempo de permanência, por isso estão todos migrando pra esse tipo de jogo.
  • As pessoas sempre confiaram na opiniões de seus familiares, amigos
  • Introdução marketing digital espm jul 2011 v3

    1. 1. ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL julho de 2011 Coordenação: Sandra Turchi Martha Gabriel
    2. 2. Engenheira , UNICAMP Pós-graduada em Comunicação de Marketing , ESPM-SP Pós-graduada em Design Gráfico , Belas Artes-SP Mestre e doutoranda em Artes , ECA/USP Atuação: BSP Business School São Paulo e UFPR , professora MBA Universidade Anhembi Morumbi professora MBA , coordenadora do Programa Ampliando Fronteiras (e-learning) ESPM , coordenadora e professora curso Estratégias de Marketing Digital Universidade de São Paulo , pesquisadora NMD New Media Developers , CIO Upgrade! São Paulo , curadora Autora de artigos em congressos, revistas e portais no Brasil e exterior e autora dos livros “ Marketing de Otimização de Buscas na Web ”, 2008, e “ SEM e SEO: Dominando o Marketing de Busca ”, 2009 Palestrante internacional (mais de 40 palestras no exterior) com 3 prêmios de “best presentation” nos USA Artista de Novas Mídias , com trabalhos convidados no Nokia Trends São Paulo 2007 e 2008, e trabalho premiado na Bienal de Florença 2009. Martha Gabriel
    3. 3. <ul><li>Graduada pela FEA-USP </li></ul><ul><li>Pós-graduada pela FGV-EAESP </li></ul><ul><li>MBA pela Business School São Paulo com especialização na Toronto University </li></ul><ul><li>Especialização em Empreendedorismo pelo Babson College , Boston. </li></ul><ul><li>Superintendente de Marketing na Associação Comercial de São Paulo </li></ul><ul><li>Atuação nos setores Varejo, Financeiro, Educacional e Serviços. </li></ul><ul><li>Empresas: Engesoft, Lojas Arapuã, Grupo Zogbi, Finasa–Bradesco e FGV-EAESP </li></ul><ul><li>VP de Marketing da ABRAREC. </li></ul><ul><li>Docente na graduação por 8 anos e Coordenadora do curso de férias “Estratégias de Marketing Digital” na ESPM . </li></ul><ul><li>Docente por 3 anos em “Comunicação no Varejo” na FGV-EAESP . </li></ul><ul><li>Palestrante sobre Marketing, Estratégias Digitais, Comunicação, E_commerce, Varejo, Baixa renda, Marketing para MPE´s, entre outros. </li></ul><ul><li>Articulista dos veículos: Revistas: BtoB, Marketing, ESPM, Cliente S.A., Carreiras & Negócios, Perfil Empresarial, Segredo do Sucesso, Profissional e Negócios. Portais: Mundo do Marketing, Terra, PEGN, No/Varejo, D.Comércio, FEA-USP e dos Jornais: Propaganda e Marketing, Diário do Comércio e Gazeta Mercantil. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Editora do Blog www.sandraturchi.com.br </li></ul><ul><li>  sturchi@acsp.com.br --- www.twitter.com/sandraturchi </li></ul>Sandra Turchi
    4. 4. Twitter oficial do curso: @dstrategies Hashtag: #dsespm Discussão e publicação de links e informações sobre estratégias digitais de marketing. Twitter
    5. 5. ESTRATÉGIAS DE MARKETING DIGITAL @Sandra Turchi
    6. 6. O QUE MUDOU?
    7. 7. Dados da WEB
    8. 8. ...a Internet no mundo
    9. 9. 2 bilhões internautas no mundo (2011) 500 mil acessam 1ª vez, todos os dias 1 trilhão páginas indexadas no Google A cada minuto, 48 horas vídeo YouTube ( Info - maio / 2011) 200 milhões de tweets por dia (Info- jul/ 2011) 1 bilhão de internautas - redes sociais Fonte: International Telecommunication Union (ITU) / Forrester Research Netcraft / Google Discovery - 2009 PANORAMA DA INTERNET MUNDO
    10. 10. PRINCIPAIS PAÍSES 76,8% 23,2% Os primeiros 20 países detém 7% de todos os usuários do planeta (2011) Brasil é o 8º país em número de internautas e o 5º maior em acesso ao Youtube. Fonte: ComScore
    11. 11. ...a Internet no Brasil
    12. 12. INTERNET USUÁRIOS Usuários 49.757 71.097 77.389 33.146 Fonte: IAB – 2011 / comScore 2007 2008 2009 2010 <ul><li>52,8% pertencem às classes CDE. </li></ul>85.128 Estim. 2011
    13. 13. INTERNET BRASIL LOCAIS DE ACESSO <ul><li>+ de 50 milhões acessam de suas casas </li></ul><ul><li>Banda larga cresceu 80 X ultima década. </li></ul>% POR LOCAL DE ACESSO PNAD 2008 31% 24% 16% 6% 57% 35% Escola Centro Público Outros 2% Residência Lan House Trabalho Residência terc. Fonte: Datafolha 2010/IDGNow 2011/Telebrasil
    14. 14. INTERNET BRASIL TEMPO DE USO Se for somado tempo com MSN vai para 71 horas. Esse perfil se reflete no sucesso de Redes Sociais Facebook, Orkut, Twitter, etc. ...é o maior do mundo! 48 36 33 32 BRASIL EUA FRANÇA JAPÃO Fonte: IBOPE Nielsen Online – 2009 e Revista VEJA nov/09. REINO UNIDO 42
    15. 15. 70% homens – diversão Mais de 80% das donas de casa acessam - diariamente 56% mulheres - a web para contatar a família . 63% dos usuários do Facebook são mulheres. Demografia Fonte: BBDO, Proximity – 2009, Datafolha 2010
    16. 16. Faixa etária Fonte: Datafolha 2010
    17. 17. DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA É diretamente relacionada à população nas regiões. 16 % 24 % 46 % 14 % % usuário Fonte: Datafolha 2010
    18. 18. comScore – maio 2010 Pesquisa (Search) 85.5 Redes sociais 81.9 E-mail 78.9 Entretenimento 78.8 Mens.instantâneas 71 Compras 62.1 Blogs 61.6 Informações e noticias 61.3 Fotos 52.2 Games 50
    19. 19. 6,4% 64,3% 12,9% 6% 4,06% 4,64% 3,28% TV Aberta Jornal Revista Rádio Internet TV Assinatura Outras Fonte: Iab Brasil 2011 PUBLICIDADE ONLINE Terá crescimento de 25% e chegará a R$ 1,52 bi em 2011 Web representa 4,64% do bolo publicitário
    20. 20. Fonte: IAB Brasil 2011 PUBLICIDADE ONLINE BRASIL De 2009 para 2010 - faturamento total da mídia cresceu 18% A mídia Internet cresceu 28% no mesmo período.
    21. 21. INTERNET BRASIL ACESSO EMPRESAS 71% 19% 90% 10% MPEs Empresas de maior porte Tem acesso Não tem acesso Tem acesso Não tem acesso Fonte: Pesquisa TIC Empresas (Comitê Gestor da Internet no Brasil) – 2007 e 2008
    22. 22. INTERNET BRASIL ACESSO EMPRESAS 71% 19% 90% 10% MPEs Empresas de maior porte Tem acesso Não tem acesso Tem acesso Não tem acesso Fonte: Pesquisa TIC Empresas (Comitê Gestor da Internet no Brasil) – 2007 e 2008 / Observatório das MPEs do SEBRAE-SP. Percentual de MPEs por região que tem acesso à internet 68% 69% 71% 71% 78% NORTE NORDESTE SUDESTE SUL CENTRO-OESTE
    23. 23. <ul><li>Crescimento de 65% a.a. últimos 5 anos. </li></ul><ul><li>25% mulheres classe C não compram na web devido aos cartões de crédito. </li></ul><ul><li>Mulheres C - sabem poder em mãos – mais de 50% postam impressões s/ empresas e 30% clica em propagandas. </li></ul>Baixa renda
    24. 24. <ul><li>O Preço é fator decisivo para compra na web – 66% </li></ul><ul><li>Comodidade – 64% </li></ul><ul><li>82% dos brasileiros ainda não compram pela web </li></ul>Fonte: Cetelem/Ipsos – abr/2010 <ul><li>Comparação instantânea e direta entre produtos, marcas, preços. </li></ul>
    25. 25. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MKT DIGITAL Advertainment Advergames Buscas Redes sociais Publicidade online
    26. 26. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MKT DIGITAL Advertainment Advergames Buscas Redes sociais Publicidade online
    27. 27. MOBILE MARKETING
    28. 28. MOBILE MARKETING <ul><li>A principal tendência é a convergência para aparelhos móveis. </li></ul><ul><li>O consumidor quer celular pra tudo e até falar... </li></ul><ul><li>30% pessoas são a favor propagandas no celular ( Ibope ). </li></ul>
    29. 29. NO MUNDO <ul><li>5 bilhões* de celulares e 1 bi** com acesso à web </li></ul><ul><li>GSM – 73% mercado. Roaming é uma das vantagens. </li></ul><ul><li>Maior China Telecom - 457 milhões. Total China 747 mi em 2009. </li></ul>Fonte: * previsão final 2010 IDG Now ** IDC para 2013
    30. 30. BRASIL
    31. 31. O telefone móvel chega finalmente a São Paulo Com 220 gramas, o microtac Lite é o mais leve do mercado Lançamento da primeira linha de celulares do Brasil Leilão na banda B abre o setor à competição e à iniciativa privada EVOLUÇÃO 1993 1992 1990 1997 1G
    32. 32. Anatel aumenta de 2 para até 4 operadoras em cada mercado. Começam a ser vendidos os celulares com chip Chega ao Brasil o celular 2,5 G é lançado pela Telesp Celular ( hoje Vivo) CTBC lança o 1º. pré-pago do país Em agosto, os celulares chegam a 40 milhões ultrapassando o total de linhas fixas em cerca de 1 milhão EVOLUÇÃO 2002 2001 1998 2003 2G 2,5G
    33. 33. Sem lançamento oficial no Brasil o Iphone é vendido ilegalmente O N-Gage combina jogo eletrônico e telefone móvel Telefones que combinam computador com celulares Início das operações nacionais 3G EVOLUÇÃO 2007 2005 2004 2008 3G
    34. 34. <ul><li>12% da base de celulares tem 2 chips </li></ul>HOJE - TENDÊNCIAS 2009 3G ( Fonte: ABI Research e IAB Brasil 2011 ) 2010/2011 <ul><li>82,2% são pré-pagos* - (c/ ticket médio de R$ 8,00) </li></ul><ul><li>3G usado por 15 milhões* </li></ul><ul><li>30% usam smartphones ( maio/2011) </li></ul>
    35. 35. BRASIL Fonte: Anatel, dez 2010, IDC/ Teleco, (dez 2010) Nielsen, operadoras. (* junho- 2011) 212 milhões de linhas 144 milhões de bras.com celular <ul><li>ISS telecom é o 2º maior do mundo </li></ul><ul><li>Projeção de 40 MM cel 3G em 2011 </li></ul><ul><li>850 milhões de SMS/mês </li></ul><ul><li>Média de troca é de 1,5 anos </li></ul><ul><li>Mercado Brasil é 86% GSM </li></ul><ul><li>50% dos aparelhos tem bluetooth, câmera, vídeo </li></ul>
    36. 36. BRASIL Fonte: IAB <ul><ul><ul><li>Uso para internet – 25 horas / mês –é campeão </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Classe C, 40% acessa internet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Aprox. 8% da base navega na internet </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Investimento previsto em MM para 2011 é de </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>R$ 24 milhões. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>( fonte: emarketer) </li></ul></ul></ul>
    37. 37. Mobile mkt ainda representa poucopara o mercado publicitário ! BRASIL 0,1% Motivos Anunciantes preferem apostar em meios tradicionais. Receio das operadoras congestionar seus call centers O preço para receber certas ações O número de linhas pré-pagas, que inibe a internet móvel BRASIL
    38. 38. <ul><ul><li>BRASIL </li></ul></ul><ul><ul><li>Mercado operadoras </li></ul></ul>29,4% 25,5% 25,5% 19,1% Fonte: Anatel ; Junho/2011
    39. 39. ENTRETENIMENTO E INFORMAÇÃO (Na hora) SMS MMS Mobile Internet Bluetooth QR Code Advergames
    40. 40. Fonte: Mobilepedia
    41. 41. CASES MOBILE MARKETING
    42. 42. CASES ITAÚ O Itaú foi o 1º. Banco brasileiro a lançar seu site para iPhone, em 2009. Mobile Advertising: Itaú Por: Administrador Continuando a falar sobre o Itaú …
    43. 43. CASES <ul><ul><li>No Pacaembú, acionavam Bluetooh, gif com nova camisa Corinthians e 0800 para ligar e comprá-la. </li></ul></ul><ul><ul><li>( FBIZ) </li></ul></ul>
    44. 44. CASES BRASTEMP Campanha de incentivo de vendas SMS Equipe de vendas Ex.: “Fabio vc está em 5º lugar com 120 pontos. Venda mais 3 geladeiras q vc sobe uma posição.”
    45. 45. <ul><ul><li>Integração com mídia online: </li></ul></ul><ul><ul><li>Web vídeo call para Anhanguera, com foco em aumentar taxa de inscrições para a faculdade. As pessoas recebem ligação da Ana Hickman. Cada internauta enviou para 2 amigos, impactou 18 mil pessoas. </li></ul></ul>
    46. 46. <ul><ul><li>Luftal – vai agitando o iphone e saem bolhinhas: como eliminar bolhas usando luftal. Conceito do produto. </li></ul></ul>Mobile advergame (Fonte: Pontomobi)
    47. 47. CASES NATURA – treinamento Equipe de vendas via web/SMS (formato quiz game). “ Para quais tipos de cabelo o shampoo EKOS existe: 1) normais, 2) Oleosos 3) crespos 4) todos anteriores.
    48. 48. CASES BRADESCO HIPERFUNDO Peça interativa no aeroporto de Cumbica convida o usuário a ativar bluetooth. Ao ativar, recebe um vídeo com Ana Hickman. 25.000 downloads em 3 meses
    49. 49. CASES <ul><li>Torpedo </li></ul><ul><ul><li>Lançamento da campanha p/ os funcionários “Nestlé torce por você” </li></ul></ul>
    50. 50. CASES <ul><ul><li>Quando clicava no banner era direcionado para App Store e baixava um aplicativo que indicava qual filtro solar era mais indicado para a pele de cada pessoa. </li></ul></ul><ul><ul><li>(Pontomobi) </li></ul></ul>
    51. 51. CASES Geomarketing Aplicativo foursquare compartilha dicas, ofertas e promoções. Mostra num raio de 100 metros as oportunidades de restaurantes e lojas.
    52. 52. CASES <ul><li>QR Code </li></ul><ul><li>Mobile hotsite </li></ul><ul><li>Baixar wallpaper’s </li></ul>
    53. 53. CASES QR Code Capa revista Veja – Copa do Mundo
    54. 54. <ul><li>ALERTA SMS – PROPAGANDA </li></ul><ul><li>Para clientes cadastrados </li></ul><ul><li>Usuários colocam numero de celular no hotsite para receber informações sobre empreendimento imobiliário. </li></ul><ul><li>Clientes cadastram qual McDonald’s </li></ul><ul><li>mais frequentam. A partir daí a </li></ul><ul><li>empresa envia ofertas </li></ul><ul><li>personalizadas. </li></ul>
    55. 55. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Email Marketing
    56. 56. <ul><ul><li>Hoje 95% dos emails que circulam são spam. </li></ul></ul>
    57. 57. . <ul><li>CAPEM - a partir 2.sem./2010 . </li></ul><ul><ul><li>A tecnologia permite enviar informações, vídeos e se interaja, ex: “click to call”. </li></ul></ul><ul><ul><li>840 bilhões de email mkt /ano no mercado americano. </li></ul></ul><ul><ul><li>Empresas sujeitas a penalidades </li></ul></ul>
    58. 58. <ul><li>REGRAS: </li></ul><ul><li>Envio para bases “opt in” </li></ul><ul><li>Remetente identificado e com end.válido </li></ul><ul><li>Assunto relacionado ao conteúdo do email </li></ul><ul><li>Recurso para descadastramento </li></ul><ul><li>Dados dos destinatários não podem ser divulgados a terceiros </li></ul><ul><li>Relação comercial ou social prévia, etc </li></ul>
    59. 60. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Flash Mob MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Advertainment Advergames
    60. 61. <ul><li>Ação para mobilizar as pessoas em torno de um evento, ou promoção. </li></ul><ul><ul><li>Tem a ver com a noção de tribos, envolvimento, colaboração... </li></ul></ul><ul><ul><li>É preciso atrair a multidão certa. A multidão não é “boba”, se desconfiar... </li></ul></ul>
    61. 62. <ul><li>Ação coordenada pela AT&T (realização agência Saatchi Saatchi) </li></ul><ul><li>http://www.youtube.com/watch?v=VQ3d3KigPQM </li></ul><ul><li>Decepção com a chuva de Twix ! </li></ul><ul><li>http://www.youtube.com/watch?v=vk3JFiXjtsM&feature=fvst </li></ul>CASES
    62. 63. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Advergaming Advertainment
    63. 64. ADVERGAMING ADVERTAINMENT
    64. 65. INÍCIO DE TUDO
    65. 67. Product-placement Produto integrado ao formato, que a própria marca passa a ser conteúdo.
    66. 68. <ul><li>Náufrago </li></ul><ul><ul><li>FedEx negou envolvimento com o filme e Wilson lançou uma campanha dizendo que “Wilson” co-estrelava o filme ! </li></ul></ul>
    67. 69. Advergaming
    68. 70. VANTAGENS: Imersão Total .
    69. 71. Outra VANTAGEM além da IMERSÃO, é a INTERATIVIDADE
    70. 72. Cria “laços” entre as empresas e os consumidores .
    71. 73. Mercado <ul><li>Estima-se que 200 milhões pessoas no mundo acessem games casuais mensalmente. </li></ul><ul><li>No Brasil, usuários de MMOG ( massively multiplayer online game) gastam em média 120 horas /mês com esses jogos. </li></ul>
    72. 74. Mercado <ul><li>Em 2010 aprox. 2 milhões de pessoas jogando MMOG no país. </li></ul><ul><li>Cerca de 90% jogos online são gratuitos. </li></ul>
    73. 75. <ul><li>65% penetração nos lares americanos. É maior que a indústria de cinema, música, etc. </li></ul><ul><li>34 Bi de dólares receita 2010. </li></ul><ul><li>Mercado jogos brasileiro: mais de 30 milhões de gamers. </li></ul><ul><li>Desconsiderando o mercado de consoles (92% piratas) – 350 milhões US$. </li></ul>GAMES
    74. 76. <ul><li>Games como mídia? </li></ul><ul><li>Maior indústria de entretenimento do mundo. </li></ul><ul><li>Game tem 18 min. em média de permanência - contato com a marca, com público qualificado. </li></ul>
    75. 77. . Grande efeito viral. . Ninguém compra revista para ver propaganda, mas nos games é o oposto. <ul><li>Expectativa chegar a USD 1 bilhão em 2011. </li></ul><ul><li>Desafio: trazer + pessoas para o mundo dos games. Ex: Wii, que é feito para quem não gosta de videogame </li></ul>
    76. 78. Três principais fabricantes de consoles: Nintendo (Wii), Sony e Microsoft
    77. 79. Mais práticos para inserir campanhas e facilita mensuração. JOGOS ON LINE
    78. 80. FOCO: jogos para muitos participantes , em tempo real. Filme Burger king
    79. 81. EXEMPLOS Jogos de futebol , em que o time é uniformizado com as marcas, como acontece no “mundo real” Games de corrida , onde os corredores preferem obviamente carros de determinadas marcas, como Ferrari
    80. 82. INDÚSTRIAS QUE MAIS UTILIZAM Bebidas alcoólicas Alimentos Automóveis Telecom Esportes Brinquedos Entretenimento
    81. 83. Game do Galileu – para Guaraná Antartica, substitui foto pela de alguém que você conhece na cara do monstro. (Fonte: Mitikazu Lisboa da HIVE) Cases
    82. 84. <ul><li>Cases: </li></ul><ul><li>. HABBO: comunidade </li></ul><ul><li>p/ público adolescente. </li></ul><ul><li>Modelo negócio: Usam </li></ul><ul><li>moeda real + publicidade </li></ul><ul><li>Presente em 32 países </li></ul><ul><li>110 milhões usuários </li></ul><ul><li>Brasil é o país de maior com 16 milhões de cadastrados. </li></ul><ul><li>Coca Cola, Trakinas e Pixar já estamparam suas marcas por lá. </li></ul>
    83. 85. PARCERIA DESAFIO RENAULT NOKIA GPS ajuda a localizar o destino
    84. 86. Nessa ação o jogo “GUITAR HERO” contava com guitarras com design da Fender, objeto de desejo de guitarristas em todo o mundo.
    85. 87. CASE A dvergaming <ul><li>Burger King </li></ul><ul><ul><li>Cannes 2007 </li></ul></ul><ul><ul><li>Game para o Xbox360 </li></ul></ul><ul><ul><li>Mais de 3 milhões games vendidos </li></ul></ul><ul><ul><li>US$ 3.99 </li></ul></ul><ul><ul><li>( video ) </li></ul></ul>
    86. 88. GAMES SOCIAIS
    87. 89. <ul><li>Chocolate mini bis </li></ul><ul><ul><ul><li>Colheita Feliz – ORKUT </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Ampliou 50x visitação site da marca </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Impactou 20 milhões usuários do game </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Maior interação / menor investimento </li></ul></ul></ul>
    88. 90. Farmville – 80 milhões de usuários. As pessoas entram no Facebook para ir na fazendinha mais do que para postar fotos ou mensagens. WEB BASED GAME social games são todos assim. Crescem rápido de oferta. TAKÔ é o que movimenta mais $$ no Brasil.
    89. 91. TENDÊNCIAS Alcançar US$ 13 bilhões de investimentos até 2012, metade virá dos EUA.
    90. 92. TENDÊNCIAS Tem atraído cada vez mais mulheres. Perfil típico de quem joga games sociais : Mulher de 43 anos.
    91. 93. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online Email Marketing
    92. 94. <ul><li>Patrocinado por uma marca </li></ul><ul><li>Evita o aborrecimento do spam . </li></ul><ul><li>É similar à proliferação de uma epidemia </li></ul><ul><li>Segredo na “relevância” da informação. </li></ul><ul><li>As pessoas sabem interesses dos amigos. </li></ul>
    93. 95. <ul><li>Modelos de virais bem-sucedidos: </li></ul><ul><li>Juntar um acidente com humor </li></ul><ul><li>Animais diversos fazendo papel de humanos, ou vice-versa </li></ul><ul><li>Dublar cenas de filmes clássicos trocando falas originais </li></ul><ul><li>Bebês, falando muito e numa língua imprópria. </li></ul>
    94. 96. Cases de sucesso (Cannes)
    95. 97. Gorila
    96. 98. DOVE
    97. 99. + de 7 milhões de views
    98. 100. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MKT DIGITAL Advertainment Advergames Buscas Redes sociais Publicidade online
    99. 101. Redes Sociais (SMM-Social Media Marketing)
    100. 102. &quot;Boca a Boca&quot; sempre foi a forma mais eficaz de marketing.
    101. 103. Mídia Tradicional
    102. 104. Mídia Tradicional Surge a internet ...
    103. 105. ... e com a internet, surgiram novas ferramentas para as pessoas se comunicarem, o “Boca a Boca” se potencializou. Mídia Tradicional + Mídia Social
    104. 106. Redes sociais . 99% dos internautas brasileiros acessam redes sociais* . 3ª. Maior audiência no mundo Fonte: *UOL abr./2011 , comScore.
    105. 107. Consumidor online O consumidor fala sobre seus interesses Marcas, produtos e serviços
    106. 108. CONSUMIDORES 88% Buscam informações sobre produtos antes de comprar 43% Recomendam produtos para outros usuários na internet Interagem com empresas pelas novas mídias, têm uma impressão mais positiva da marca. 74%
    107. 109. Todas as pontas precisam estar conectadas As redes sociais são como uma teia. para ocorrer sintonia na disseminação das informações.
    108. 110. Panorama das redes sociais no Brasil <ul><li>MSN : 27 MM (76% do total usuários) </li></ul><ul><li>ORKUT : 33,6 MM usuários (72%) - 2011 </li></ul><ul><li>Youtube : 20 MM (60%) </li></ul><ul><li>Twitter : 9,8 MM (27%) </li></ul><ul><li>Facebook: 19 MM (26%) - 2011 </li></ul><ul><li>Formspring : 4 MM (11%) </li></ul><ul><li>Flickr : 3 MM (10%) </li></ul><ul><li>Ning: 3 MM (10%) </li></ul><ul><li>Sonico : 2 MM (5,5%) </li></ul>Fonte: IAB 2010/ rev. Epoca. maio/2010
    109. 111. Mobile E-commerce Buzz Marketing Viral Web site MUNDO DIGITAL Advertainment Advergames Marketing digital Buscas Redes sociais Mundo Digital Publicidade online
    110. 112. Buscadores SM- Search Marketing
    111. 113. 1982 havia 315 sites. Hoje são 174 milhões*. Fonte: G1
    112. 114. HOJE, SE A SUA EMPRESA NÃO FOR ENCONTRADA, ELA NÃO EXISTE!
    113. 115. <ul><ul><li>Por isso, as buscas se tornaram a principal atividade na web. </li></ul></ul>
    114. 116. SEO – Search Engine Optimization : Envolve técnicas para elevar o posicionamento de um website nas buscas.
    115. 117. O QUE MUDOU? <ul><li>Comportamento e o poder de barganha do consumidor </li></ul><ul><li>Acesso às informações - conteúdos e Formatos </li></ul><ul><li>Modelos de negócios </li></ul><ul><li>Convergência </li></ul>
    116. 118. @ sandraturchi www.sandraturchi.com.br Sandra Turchi

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