Uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville

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Apresentação para DAI - phd em icpd - 29janeiro2010.

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Uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville

  1. 1. uma análise de usabilidade & acessibilidade ao farmville samuel de jesus almeida j design e análise de interacção flup&ua | icpd | 29 jan 09
  2. 2. sumário • o objecto de análise bj t d áli • porquê farmville? • objectivos a analisar • guidelines de suporte – usabilidade bilid d – acessibilidade – emoção • a minha heurística 2 // 18
  3. 3. objecto de análise j 3 // 18
  4. 4. 4 // 18
  5. 5. porquê FarmVille? • número de utilizadores no facebook: ± 350 milhões • número de FarmVille players: ± 75 milhões • é o/um (dos) fenómenos do momento 5 // 18
  6. 6. objectivos a avaliar [1] • O jogo d j deve t mecanismos que f ilit ter i facilitam o processo d de aprendizagem do jogador. • O jogo deve ser fácil de jogar, cativando assim mais facilmente o público. Deve, simultaneamente, ter algum p g tipo de complexidade, para que o jogador se sinta desafiado e não abandone o jogo. • O jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e as consequências dessas acções. 6 // 18
  7. 7. objectivos a avaliar [2] • O jogo deve ser graficamente apelativo sem que isto se sobreponha a jogabilidade do mesmo. A interface não deverá interferir na jogabilidade do jogo jogo. • O jogo deve apresentar funcionalidades ou acções auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado por pessoas com algum tipo de deficiência (visual, auditiva, cognitiva ou motora). 7 // 18
  8. 8. guidelines de suporte para a heurística Usabilidade U bilid d • Heurística de Nielsen – Federoff (2002) estabelece uma ligação entre os pontos da Heurística de Nielsen (web/sw) e aplicação aos jogos • Visibility of system status pontuação, pontuação informação do nível; • Conistency and standards consistência da interface gráfica • (…) • Heurísticas da Federoff (2002) , Pinelle et al. (2008) & Desurvire et al. (2004) • Guidelines for video game development: Almeida (2009) 8 // 18
  9. 9. guidelines de suporte para a heurística Acessibilidade • Acessibility in Virtual Worlds: Trewin et al. (2008) • Guidelines for the development of Acessible Games: Ossmann & Miesenberger (2007) 9 // 18
  10. 10. guidelines de suporte para a heurística Emoção • 10 Emotion Heuristics: Lera & Garreta-Domingo (2007) 10 // 18
  11. 11. a heurística 11 // 18
  12. 12. Objectivo O jogo d j deve t mecanismos que f ilit ter i facilitam o processo d de aprendizagem do jogador. Princípios • H l and D Help d Documentation (Ni l t ti (Nielsen1994) 1994) • P id an i t Provide interesting and absorbing t t i l [G ti d b bi tutorial [Game Play] (Federoff2002) • Get the player involved quickly and easily with tutorials and/or progressive or adjustable difficulty levels [Usability] (Desurvire2004) 12 // 18
  13. 13. 13 // 18
  14. 14. Objectivo O jogador deve ser capaz de identificar as suas acções e as consequências dessas acções. Princípios • Visibility of System status (Nielsen1994) • Feedback should be given immediately to display user control [ [Game Mechanics] (Federoff2002) ]( ) • Provide immediate feedback for user actions [Usability] (Desurvire2004) • Game feedback should be immediate (Almeida2009) 14 // 18
  15. 15. Objectivo O jogo d j deve apresentar f t funcionalidades ou acções i lid d õ auxiliares mínimas que permitem que o jogo seja jogado por pessoas com algum tipo de deficiência (visual auditiva (visual, auditiva, cognitiva ou motora). Princípios • Allow for alternative controls; Offer choices for resolution, size & detail; Possibility for repetition; Use explicit auditory feedback and rewards; (Ossmann&Miesenberger2007) 15 // 18
  16. 16. eventualmente… 16 // 18
  17. 17. 17 // 18
  18. 18. fim. fim feedback, obrigado. 18 // 18

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