Список идей: Scrum

1,800 views

Published on

Scrum introduction

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,800
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
27
Actions
Shares
0
Downloads
13
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Ура, мы будем играть в скрам   Название в разработке
  • Ну тут еще майндмапа в разработке
  • Теперь я выделяю основные элементы, которые рассматриваю в скраме в качестве позитивных и рекомендуемых ко внедрению   Ж))
  • Это основа скрама. С него все начинается И я вижу в нем у нас тоже реальную потребность Это может быть файл Excel в гугл доксах или страница в вики. Сюда пишутся все требования(юзер стори), которые запланированы к реализации , причем на понятном языке(не техническом)
  • Основным элементом беклога является юзер стори Т.е. элементы бэклога пишутся на человеческом языке, а не на техническом
  • Теперь я выделяю основные элементы, которые рассматриваю в скраме в качестве позитивных и рекомендуемых ко внедрению   Ж))
  • - все мнения учитываются - более качественные оценки Можно использовать числа подряд: 1,2,3,4. Но, как показывается народная мудрость, начинаются мелочные споры, о том, что это 2 или 3, и опять в ход идут “метрические линейки” типа рабочих часов, минут, дней. Поэтому уже давно многие Agile-практики рекомендуют пользоваться последовательностью Фибоначчи (0,1,2,3,5,8,13…). Ее выгода в том, что она начинает резко расти вверх. Ведь если требование действительно сложное, то детали уже не так важны – слона лучше всего есть по частям, главное понять, что это слон   Правила Planning Poker просты: Каждому участнику дается набор карт с цифрами Заказчик/Владелец Продукта читает историю, и команда кратко уточняет ее Каждый участник выбирает свою оценку и кладет карту рубашкой вверх Все одновременно открывают карты Если есть разница (большая), то обсуждается «Почему?» Делаем еще один раунд оценки, пока все не сойдутся на одном числе  
  • - все мнения учитываются - более качественные оценки Можно использовать числа подряд: 1,2,3,4. Но, как показывается народная мудрость, начинаются мелочные споры, о том, что это 2 или 3, и опять в ход идут “метрические линейки” типа рабочих часов, минут, дней. Поэтому уже давно многие Agile-практики рекомендуют пользоваться последовательностью Фибоначчи (0,1,2,3,5,8,13…). Ее выгода в том, что она начинает резко расти вверх. Ведь если требование действительно сложное, то детали уже не так важны – слона лучше всего есть по частям, главное понять, что это слон   Правила Planning Poker просты: Каждому участнику дается набор карт с цифрами Заказчик/Владелец Продукта читает историю, и команда кратко уточняет ее Каждый участник выбирает свою оценку и кладет карту рубашкой вверх Все одновременно открывают карты Если есть разница (большая), то обсуждается «Почему?» Делаем еще один раунд оценки, пока все не сойдутся на одном числе  
  • Ну это уже пробовали, это хорошо, но всем лень Основные условие: 1) место(лучше не в рабочей комнате)
  • Исключение затрат . Затратами считается всё, что не добавляет ценности для потребителя. В частности: излишняя функциональность; ожидание (паузы) в процессе разработки; нечёткие требования; бюрократизация; медленное внутреннее сообщение. Акцент на обучении.  Короткие циклы разработки, раннее тестирование, частая обратная связь с заказчиком. Предельно отсроченное принятие решений.  Решение следует принимать не на основе предположений и прогнозов, а после открытия существенных фактов. Предельно быстрая доставка заказчику.  Короткие итерации. Мотивация команды.  Нельзя рассматривать людей исключительно как ресурс. Людям нужно нечто большее, чем просто список заданий. Интегрирование.  Передать целостную информацию заказчику. Стремиться к целостной архитектуре. Рефакторинг. Целостное видение.  Стандартизация, установление отношений между разработчиками. Разделение разработчиками принципов бережливости. «Мыслить широко, действовать мало, промахиваться быстро; учиться стремительно».
  • Ping pong Суть в том, чтобы писать тесты до того как будет написан сам код, при этом, выдерживая наименьшие шаги при написании кода. Т.е. один программист пишет один тест, который компилируется, но “падает”. Затем, второй программист должен написать код, который будет отвечать заранее написанному тесту, и, соответсвенно он же должен будет написать следующий тест, чтобы первый программист написал соответствующий код. Всё это весело и довольно эффектно, но без сомнения требует довольно высокой концентрации на поставленной задаче. 
  • Теперь я выделяю основные элементы, которые рассматриваю в скраме в качестве позитивных и рекомендуемых ко внедрению   Ж))
  •   Рома, это тебе посвящается Я начиталась Питерса, и решила, чем больше будет безобразия - тем лучше  :P Дальше неинтересно Здесь нарисована иерархия экшенов небезызвестного адверфейса Был проведен всестронний анализ(мной) после чего всячески перепроектирована эта самая иерархия
  • Что это пример доказывает:
  • ну пока непонятно какая-то модель диск зачем? все мы разные, это хорошо, надо думать, как это использовать
  • Теперь я выделяю основные элементы, которые рассматриваю в скраме в качестве позитивных и рекомендуемых ко внедрению   Ж))
  • Список идей: Scrum

    1. 1. «Список идей, которые ты видишь полезными для разработки...» Денис Бондаренко Список идей
    2. 2. Скрам, он такой cкрам
    3. 3. Product backlog: дорожная карта проекта
    4. 4. Список требований, пожеланий, историй, функциональности, которые упорядочены по степени важности. Бэклог— • Прозрачность • Приоритеты Инструменты: Основные принципы: • Вики • Google Docs
    5. 5. Юзер стори как элемент бэклога <ul><li>фокус на результате </li></ul><ul><li>фокус на реальных пользователях </li></ul><ul><li>cтруктура </li></ul><ul><li>«как <пользователь> я хочу <сделать> и тем самым получить <выгоды>» </li></ul>
    6. 6. Видение Это что-то мутное, но, несомненно, полезное.
    7. 7. Спринт (итерация)
    8. 8. Научный подход Agile — это научный метод проверки гипотез. А раз научный, то это мне нравится! :) План итерации Итерация Анализ Ретро-спективы Гипотеза Тест Ревью Корректи-вы
    9. 9. Планирование и эстимейт: Блекджек и шлюхи planning poker Eсть онлайн версия: http://www.planningpoker.com/
    10. 10. Бэклог итерации доска задач Есть целый зоопарк онлайн: http://www.userstories.com/products
    11. 11. Мета-процесс «Головняка этот процесс стоит в любом случае.» Денис Бондаренко
    12. 12. Ретроспектива Ball point game
    13. 13. Ретроспектива еще Говорящая подушка* * Они называют это «бита оратору» — ну, мы не будем уподобляться.
    14. 14. Опять об этом #ретроспектива • доска улучшений • отдых • инженерные дни
    15. 15. • Исключение затрат • Акцент на обучении • Предельно отсроченное принятие решений • Предельно быстрая доставка заказчику • Мотивация команды • Интегрирование • Целостное видение Lean — это если мыслить ширее XP Scrum Lean Be lean and mean!
    16. 16. Качество «Все, что модно в этом сезоне» ©
    17. 17. Архитектура и рефакторинг Синдром усидчивого чувака: когда чувак ошибается в дизайне, но у него хватает усидчивости написать кучу кода и пофиксить кучу багов. Ping-pong programming Т.к. у нас низкое тест ковередж, можно попробовать использовать.
    18. 18. Сложно построить что-то хорошее на прогнившем фундаменте! это юзабилити. Внешнее качество системы— это продуманность дизайна, покрытие тестами, читаемость кода, рефакторинг и т.д. Внутреннее качество— У системы с высоким внутренним качеством иногда и может быть  довольно низкое внешнее. Но наоборот бывает крайне редко.
    19. 19. Пример из реального мира Адекватная иерархия джава-классов может вылечить юзер-интерфейсы. »
    20. 20. Добро пожаловать!
    21. 21. Все равно добро пожаловать!
    22. 22. Тестирование Требование и видение.
    23. 23. Team Кроссфункциональность, мотивация, взаимодействие. «Communication is what the listener does» Peter Drucker
    24. 24. Роли Модель DISC: • D ominance (преобладание) • I nfluence (влияние) • S teadiness (уравновешенность) • C onscientious (сознательность)
    25. 25. D I S C Активность Пассивность Dominance Influence Steadiness Conscientious
    26. 26. Ориентированы на задачи Ориентированы на людей, открыты D I S C Dominance Influence Steadiness Conscientious
    27. 27. Соглашения • Naming conventions. • _________________ (Впишите свой вариант).
    28. 28. Групповая динамика Не знаю, что тут и сказать, забыла удалить этот слайд =) « Второй закон термодинамики менеджмента:Энтропия в организации постоянно увеличивается» Том Демарко, Тимоти Листер &quot;Человеческий фактор&quot;
    29. 29. Мотивация Сложная штука. Но в скраме это любят. Может быть самомотивацией . Но на нее влияют также другие факторы. Надо: • Мотивировать себя. • Мотивировать других. • Не демотивировать других. Кино Вино Домино
    30. 30. Team room Перестановка? Кстати говоря, должно быть много места, чтоб ходить и думать. Здесь должна быть еще одна сумасшедшая идея. Флипчарты! (скрам — это флипчарты, и много).
    31. 31. Спасибо за соучастие! Слайды доступны на локальной вики (ну или будут доступны, чтоб не спойлить).

    ×