同人サークルが見た
XboxLIVEインディーズゲームの実情
       こびとスタジオ
        佐川 直樹




  は~じま~るよ~
・MSXの登場
 →MSX turboRでVDPの性能が上がっていれば
  また違い歴史だったかも…

・DirectXの登場

・DirectX8でAPIの大幅刷新
 →APIの見通しも良くなったしいよいよ本気を出した?

・XNAの登場
 ...
税金に関するあれこれ



あれ?Fahrenheitは??
XboxLIVEインディーズゲームの支払いは
アメリカからの支払いになるため税金に関する手続きがある

・ITINかEINのどちらかを取得
→ITINは米国大使館に出向く必要があるなど
 手間が多いのでEINでを選択
 (本来は個人なのでITI...
実際にはこうでした

→SS-4を記入してFAXで送信

→番号取得手続きが終わってからFAXが送られてくると
 想定していたが送られてこなかった

→4週間経過した時点で何らかのトラブルが起きていると判断
 EIN取得サポートを扱っている税理...
結果として納税者番号を取得するのに最適な方法

・英語が喋れる場合
自分自身で取得手続きを行っても大丈夫
(トラブルが起きてもIRSへ問い合わせればいい)

・英語が喋れない場合(ちょっとでも自身が無い場合を含む)
EIN取得サポートを扱ってい...
表現に関するあれこれ



税金関係は日本の現行法に
  限界があるのよね
既にブログで経緯を公開していますが、これが駄目で…
こうなりました…
そもそもなぜこの表現で行く方向にしたのか?

・シナリオを受け取った段階で少なくとも
 セクシャルのレーティングは最大になると判断

・ならばビジュアル面でもXBLIGの
 スレスレ上限を行こうという事に…

・このビジュアルで決定稿とする判断...
・こういった表現手法は漫画などでもよく見られ定番の表現である
・この問題の根本にあるのは「文化の違い」で
 文化の違いを吸収することは事実上不可能に近い
→このあたりは海外ローカライズ作品の
 日本での売れ行きから実数にも出ている
・そうなると...
・海外から約1年遅れをとらされたので 既に海外でルールが
 出来上がってしまって入り込む隙が無い空気を感じる。
→特に言語の設定やデフォルトの言語設定で
 日本の制作者が苦しい立場に立たされている。
・フォーラムベースでの情報のやり取りが
 日...
ダウンロード数のあれこれ



 なんにしてもMSKKは
色々とがんばって欲しいよね
まず同人イベントに出るときに
1回のイベントでどれくらいの頒布数でやっているのか?


コミティアを主な参加イベントとして
他にもコミックマーケットに参加
(それぞれ年に2回参加を目安)


コミティア :1タイトルにつき20~30本

コミケ...
海外ではあまり売れないと言われているが…
実際の所どうなのでしょう?


その前に国内に限定するとして
大体どれくらいのダウンロードがあれば嬉しいか試算しました


本体             100万台
アクティブユーザー      30%...
結果、どうだったというと…


(略)


総定数を大幅に上回る結果となりました。

同人ゲームの配信インフラとしては
十分すぎるほどに成立していると言えると思います。
最近、同人ショップもゲームにはなかなか厳しいみたいですし

但し、これで生...
以上で終わります
       お疲れ様でした



SIG-Indieの翌日がM3でした
大さん橋ホールは遠かった…
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同人サークルが見たXboxLIVEインディーズゲームの実情

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同人サークルが見たXboxLIVEインディーズゲームの実情

  1. 1. 同人サークルが見た XboxLIVEインディーズゲームの実情 こびとスタジオ 佐川 直樹 は~じま~るよ~
  2. 2. ・MSXの登場  →MSX turboRでVDPの性能が上がっていれば   また違い歴史だったかも… ・DirectXの登場 ・DirectX8でAPIの大幅刷新  →APIの見通しも良くなったしいよいよ本気を出した? ・XNAの登場  →初期の頃はXbox360の開発環境をXNAと呼んでただけ? ・XNA GameStudioの登場  →1.0時代はExpressとProfessionalに分かれてたような… ・XboxLIVE コミュニティゲーム開始  →後のXboxLIVE インディーズゲームに
  3. 3. 税金に関するあれこれ あれ?Fahrenheitは??
  4. 4. XboxLIVEインディーズゲームの支払いは アメリカからの支払いになるため税金に関する手続きがある ・ITINかEINのどちらかを取得 →ITINは米国大使館に出向く必要があるなど  手間が多いのでEINでを選択  (本来は個人なのでITINを選択すべきではあるが  iPhone/AppStoreでもEINを取得するのが一般的な様子) ・ネット上にあるiPhone/AppStoreでの取得事例は情報が古い ・トラブルが起きたときはIRSに  電話で直接問い合わせる必要がある
  5. 5. 実際にはこうでした →SS-4を記入してFAXで送信 →番号取得手続きが終わってからFAXが送られてくると  想定していたが送られてこなかった →4週間経過した時点で何らかのトラブルが起きていると判断  EIN取得サポートを扱っている税理士事務所へ相談 →状況を説明して取得に関して事を進めていた途中で  IRSよりEIN取得の通知(通知到着まで5週間) →税理士事務所に相談した中で書類に間違いがあったため  念のためという事で修正依頼を発送
  6. 6. 結果として納税者番号を取得するのに最適な方法 ・英語が喋れる場合 自分自身で取得手続きを行っても大丈夫 (トラブルが起きてもIRSへ問い合わせればいい) ・英語が喋れない場合(ちょっとでも自身が無い場合を含む) EIN取得サポートを扱っている税理士事務所へ依頼しましょう 多少お金はかかりますが自分自身で手続きするよりも 早く取得できる場合があります。 いずれにしてもこの手続きはかなり重要な手続きとなるため 出来るだけリスクを避けて確実な方法を
  7. 7. 表現に関するあれこれ 税金関係は日本の現行法に 限界があるのよね
  8. 8. 既にブログで経緯を公開していますが、これが駄目で…
  9. 9. こうなりました…
  10. 10. そもそもなぜこの表現で行く方向にしたのか? ・シナリオを受け取った段階で少なくとも  セクシャルのレーティングは最大になると判断 ・ならばビジュアル面でもXBLIGの  スレスレ上限を行こうという事に… ・このビジュアルで決定稿とする判断材料として  Xbox360向けに発売している市販ソフトを参考  →具体的にはアガレスト戦記とドリームクラブ 結果的に国内は大丈夫だったけど 海外から苦情が来てXBLIGとしては ボーダーを超えた結果になりました
  11. 11. ・こういった表現手法は漫画などでもよく見られ定番の表現である ・この問題の根本にあるのは「文化の違い」で  文化の違いを吸収することは事実上不可能に近い →このあたりは海外ローカライズ作品の  日本での売れ行きから実数にも出ている ・そうなると国別のローカルルールは最低限必要 ・XBLIGは全世界共通のルールが適用されるため  暴力表現では逆に日本側から禁止を突きつけることも可能 →最終的には全体的に表現の幅が狭くなる危惧もある ・連鎖的にピアレビュー時にも過剰な判断がされる恐れもある →これについては判断基準も曖昧すぎる為、  アマチュア層独自の判断が難しい →参考資料として CEROの資料などは広く公開されるべきでは?
  12. 12. ・海外から約1年遅れをとらされたので 既に海外でルールが  出来上がってしまって入り込む隙が無い空気を感じる。 →特に言語の設定やデフォルトの言語設定で  日本の制作者が苦しい立場に立たされている。 ・フォーラムベースでの情報のやり取りが  日本ではほとんど成立していない ・基本的にMSは問題が起きたら動く後出しじゃんけん的な対応 ・webが見づらい →すべての情報が1つのページにあって  細分化されていないので重要な情報を見落としやすい。  特にピアレビューで落とされる対象となる事項もあるので問題 ・ピアレビュアーの絶対数不足 ・ピアレビュアーの質の問題 →バージョン違いでレビューを行う。見当違いの指摘など ・開発契約を結んでいる小~中規模企業との不公平さ →XBLAはリリースタイミングの制御がメーカー側から  出来ないのにXBLIGは審査通過した直後に配信開始される。等
  13. 13. ダウンロード数のあれこれ なんにしてもMSKKは 色々とがんばって欲しいよね
  14. 14. まず同人イベントに出るときに 1回のイベントでどれくらいの頒布数でやっているのか? コミティアを主な参加イベントとして 他にもコミックマーケットに参加 (それぞれ年に2回参加を目安) コミティア :1タイトルにつき20~30本 コミケ :1タイトルにつき20~50本 即売会ではPCのスペック問題もあるので 大体、これくらいの規模感でやっています
  15. 15. 海外ではあまり売れないと言われているが… 実際の所どうなのでしょう? その前に国内に限定するとして 大体どれくらいのダウンロードがあれば嬉しいか試算しました 本体 100万台 アクティブユーザー 30% インディーズゲーム認知度 1% 実際に買う人 数パーセント この数字を計算すると大体、完全版の数は良くて300くらいに
  16. 16. 結果、どうだったというと… (略) 総定数を大幅に上回る結果となりました。 同人ゲームの配信インフラとしては 十分すぎるほどに成立していると言えると思います。 最近、同人ショップもゲームにはなかなか厳しいみたいですし 但し、これで生活出来るレベルか?というと そういう所にまでは到達出来ていない状態です
  17. 17. 以上で終わります お疲れ様でした SIG-Indieの翌日がM3でした 大さん橋ホールは遠かった…

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