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人ゲ ム作家が そ キ を活か 活躍 きる 場にはどのような分野があるのか 同人ノベルゲームの隣接境域とは… 同人ノベルゲ ムの隣接境域とは それと同人ゲーム作家との関係 同人ゲームと商業の比較 同人ゲ ムと商業の比較 概要(トピック) 同人ゲーム、コミケとは? コミケ参加者と商業との関係 商業ゲーム:コンシューマ向けADV、成人向けPCゲ ーム 出版:ライトノベル
同人ノベルゲ ムとコミケ
同人ノベルゲームとコミケ コミックマーケット(コミケ) 夏と冬に開催される同人誌即売会 参加サークル(出展者):約35000/回。 自主制作の発行物(書籍、CD、DVD等)を展示即売 法人企業の参加は不可(企業ブース除く) 法人企業の参加は不可(企業ブ ス除く) コミケにおける「同人ソフト」 補足一覧:「自主製作ゲームソフト/自主製作ハード・レトロPC /同人ソフト作品を元にした本等/評論情報、ひぐらしのなく頃 に・うみねこのなく頃に」 他に、「デジタル(その他)」(音楽・映像、CG集等)「東方 Project」(C77申込書) ノベルゲーム増加 ノベルゲ ム増加 低コスト化 ←CD-ROM、制作ツール 同人ノベルゲームの事例 同人ノベ ゲ ムの事例 「月姫」、「ひぐらしのなく頃に」
同人作家と商業
同人作家(同人ソフト)の商業経験と意向 ■商業での発表経験(C66同人ソフトサークル申込者 2003年) 16.0 ■商業での発表希望 8.2 9.0 32.2 強く希望 機会があれば 特に発表したいとは思わ ない 51.8 82.8 82 8 13.4 ■プロとして生計を立てたいか 同人活動のみ 商業誌に書いたことはある プロとして生計を立てている 強く希望 そうなれば良い 本データは、2003~4年にコミックマーケット30周年記念調査の 56.1 30.5 特に希望していない 結果を利用している。なお、本調査は科学研究費補助金 基盤 研究(B)課題番号16330100により実施された。 すべての同人作家が商業を希望している訳ではない。 →キャリアパスとしては、同人のままという選択肢もある。
ノベルゲ ム作家のキャリアパス
ノベルゲーム作家のキャリアパス ノベルゲーム=シナリオ+イラスト+音響、音楽 人的には 人的 は シナリオライター+イラストレーター(原画、グラフ ィッカー)【プログラマー、サウンドは今回は省略】 カ )【プログラマ サウンドは今回は省略】 同人ノベルゲームの類似市場 商業ゲーム → ギャルゲー、エロゲー(成人向けPCゲーム) 出版 → ライトノベル 同人ノベルゲーム 商業ゲ ム 商業ゲーム 出版 ギャルゲー・ アドベンチャー 成人向け ライトノベル PCゲーム
①商業ゲーム
ノベルゲーム・ギャルゲー ノベルゲ ム ギ ルゲ 家庭用(コンシューマー)ゲームにおけるノベルゲー ム →ジャンルとしてはアドベンチャーゲーム ノベルゲーム ノベルゲ ム 例「弟切草」「かまいたちの夜」「封鎖された渋谷 で」 (サウンドノベル) ギャルゲー 例「ときめきメモリアル」「CLANNAD」 就職先は、ゲーム会社、ゲーム開発会社 ノベルゲームを専門とする企業は稀 →ノベルやADVは数あるタイトル、業務の一部 シナリオライタ として、社員か業務委託契約 シナリオライターとして、社員か業務委託契約 イラストの場合も同様
①商業ゲーム
成人向けPCゲーム 成人向けPCゲ ム 成人向けゲーム アドベンチャー形式のものが多い(「ビジュアルノベ アドベンチャ 形式のものが多い(「ビジュアルノベ ル」) 例「痕」「To Heart」「Kanon」「AIR」 就職先としては、ゲーム会社 就職先としては ゲ ム会社 同人から商業ゲーム会社への移行も多い。 例 オーガスト、ういんどみる、ねこねこソフト、 ガ TYPE-MOON →会社に就職ではなく、会社設立も視野に。 会社に就職ではなく 会社設立も視野に 商業活動を支援するベンチャー支援ビジネスも (株式会社テイジイエル企画 戯画/パ トナ ブランド) 戯画/パートナーブランド) 同人活動の延長線上に措定しやすい 同人サークルから企業へ 同人出身の原画家は多数
①商業ゲーム
ゲーム制作体制 ゲ ム制作体制 家庭用(コンシューマ) 分業制による比較的大規模な制作 プロデューサー、企画などの職能が細分化され、個々 の制作スタッフの自由度は下がる。 の制作スタッフの自由度は下がる 成人向けPCゲーム 分業制(シナリオ、イラスト、プログラマー・スクリ 分業制(シナリオ イラスト プログラマ スクリ プター、音楽・音響制作など)だが、中心制作スタッ フは小規模 制作スタッフが少数のため相対的な自由度は高い。だ が、商業作品であり、プロデュ サ が 商業作品であり プロデューサー、ディレクタ ディレクター との協働により、創作の方向性は決まっていく。
②出版
ライトノベルの市場 ライトノベルとは 青少年向けの娯楽小説(大衆児童文学の系譜を引く) 「オタク」にセグメント化 ア メ、ゲ ム、マンガとのメディアミックス アニメ、ゲーム、マンガとのメディアミックス 小説+イラスト ヤングアダルト文庫や新書による叢書形態 ライトノベル市場規模(2006年) 推定出回り 推定出回り 推定販売 部数(万部) 金額(億円) 金額(億円) 文庫 男性向け 5052 290 文庫 男性向けアダルト 74 5 文庫 女性向け 1845 95 ノベルズ 男性向け 363 32 ノベルズ 男性向けアダルト 70 6 ノベルズ 女性向け 397 34 計 7801 462 344 (出版科学研究所『出版月報』2007.9)
②出版
書籍の収益構造 一般的な書籍の原価比、収益構造 ③ 流通 ジン(書店20 25% 取次8%前後) 流通マージン(書店20~25%、取次8%前後) 出版社 →人件費(編集、営業、その他) ③ 広告宣伝費、倉庫費等 広告宣伝費 倉庫費等 出版社へは7割 程度が戻る(取次 製作費(紙、印刷、製本、デザイン等) 正味65~75%) ③ 25~30% 著者(小説家、イラストレーター)印税、原稿料等作家への対価、 著者( 説家 イ タ )印税 原稿料等作家 対価 ① 原作への二次使用料(コンテンツの制作費) 10%前後(7~15%) 文庫の平均データ(2008年) 新刊平均発行部数:1万5000部/1点 新刊平均価格:615円 返品率:41.9% (出版科学研究所『出版月報』 2009.3 ) 作家の取り分:一割前後 ライトノベルでは、小説家とイラストレ タ に分配 ライトノベルでは 小説家とイラストレーターに分配 報酬は、印税(印刷部数or販売部数)または原稿料
②出版
ライトノベルの作家育成 小説家供給源 新人賞 アニメ脚本家 ゲームのシナリオライター 小説家 自主発掘(持ち込み等) イラストレ タ 供給源 イラストレーター供給源 新人賞 マンガ ゲーム ゲ アニメ 自主発掘(持ち込み、同人作家のリクルート) 新人小説家の育成 単行本を出版し、その成績により判断 雑誌中心のマンガと異なり、単行本中心による定期的 な刊行形態を利用した実践的な方式
②出版
ゲームとライトノベル ゲ ムとライトノベル ファンタジーブーム からの影響 RPGからの影響 ゲームブック 例「ロードス島戦記」「スレイヤーズ」 「小説版 ドラゴンクエスト」 電撃文庫創刊(93年) 『ゲ ム小説』 『ゲーム小説』 ギャルゲーのノベライズ 例「ときめきメモリアル」「メルティランサー」 エロゲーのノベライズ(新書版中心) ゲーム出身の作家 グループSNE:水野良など、川上稔、賀東招二 桑島由 桑島由一、ヤマグチノボル、虚淵玄 ヤマグチノボル 虚淵玄
②出版
ライトノベルの制作体制 ライトノベルの制作関係者 小説家+イラストレ タ +編集者 小説家+イラストレーター+編集者 (装幀デザイン、製造、販売) 小説家とイラストレーターの関係 協同して連絡を取りつつ創作 例:同僚…TENKYの川上稔+さとやす 編集を通じた関係のみ 通常はこちら 編集を通じた関係のみ…通常はこちら 小説家がイラストの希望を出すこともあるが、イラス トレーターの選択は編集者。 編集者の存在 編集=「最初の読者」 作家のサポート、指導→商品としてのゲートキーパー ・事例:新城カズマ「アイデアやプロットを複数用意しておいて、編 集さんと相談した結果選ばれたものを書く」(小学館『ライトノベルを 集 談 結 ば も 書 学 『 書く!』)
隣接領域
隣接領域へのキャリアパス ノベルゲームのスキルを活かし、プロとしてキャリア スを描きやすいのは パスを描きやすいのは・・・ イラスト 商業ゲ ム( ンシ 商業ゲーム(コンシューマ) 従業員orフリー(業務委託契約) マ) 従業員orフリ 商業ゲーム(成人向け) 従業員orフリー イラストレーター(ライトノベル) フリー マンガ家※ フリー ンガ家※ フリ ※マンガと一枚絵のイラストでは求められる能力に違いも シナリオ 商業ゲーム(コンシューマ) 従業員orフリー 商業ゲーム(成人向け) 従業員orフリー 小説家(ライトノベル) フリー シナリオライター(アニメ)※ フリー 起業(成人向けゲーム等) ※ライトノベルとアニメとの関係性、作家の流動性を考慮すると、関連大
同人の制作体制の特徴 (最後に視点を変えて)商業ゲーム、商業出版でのノ ベルゲームのスキルの活用の検討 ・・・その比較から ルゲ
ムのスキルの活用の検討 その比較から →商業にはない同人ならではの特徴は? 同人:自主制作…自由度大 (商業:プロデューサー、出資者、編集からの指示) 商業 プ デ 資者 編集 指 ■とはいえ・・・ 同人ゲ ムサ クルは複数人による共同作業 同人ゲームサークルは複数人による共同作業 →個々人が好き勝手にできるわけではない? 誰がイニシアティブをとり、どう組織化するのか? 同人環境(サポートビジネス)の整備 商業(メジャー)に対し、障壁となっていたインフラ (流通、製造)の差が減少 (流通 製造)の差が減少 ユーザーとのコミュニケーション 同人誌即売会への参加が目的化 商業と平行しての同人活動
ご静聴ありがとうございました
静聴あり う ざ ま *本発表(資料)は、発表者個人の見解を示すものであり、 本発表(資料)は、発表者個人の見解を示すものであり、 所属団体の見解を示すものではありません。
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