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研究・開発の紹介 (2016)

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2016 年の研究・開発のまとめです。

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研究・開発の紹介 (2016)

  1. 1. 研究・開発の紹介 (2016) 坂本 啓法 (Keiho Sakapon)
  2. 2. 概要 • 役割・興味 – ソフトウェア設計・開発 – ユーザー インターフェイス – プロトタイピング – 技術を社会に応用する (Technology Incubation) • 側面 – 数理的思考プロセス – アート的思考プロセス • プラットフォーム:.NET (C#, XAML)
  3. 3. 概要 アート プロトタイプ ユーザビリティ 数学 アーキテクチャ ソフトウェア 属性の関連
  4. 4. インキュベーション • 0.2 のものを 0.8 にする – 流行する形を作る – 「0 から」生み出すのはイノベーション • 技術と利用シーンのマッチング – 数年後の世界観を、現在の技術でプロトタイプする • キャズム・幻滅期を乗り越える incubation:孵化・培養
  5. 5. インキュベーション ユーザーにとっての価値 開発者にとっての価値 ユーザビリティ エンジニアリング ソフトウェア エンジニアリング 時間 ~技術が利用されるまで~ 世界観の創造 ユーザビリティ検証 UI パターン化 プロトタイプ作成 技術の選定 周辺技術検証 ライブラリ化 ソフトウェア設計 ハードウェア 基本的な SDK 例: センシング機器 画像解析 適用シナリオ マーケティング 基礎技術 コンサルタント エンジニア 利用 ユーザー 技術の適用 アプリ開発
  6. 6. ポートフォリオ Portfolio
  7. 7. ポートフォリオ (初期) Uncubic Rubik Cube (2006) ルービック キューブを展開図の平面でプレイする
  8. 8. ポートフォリオ (初期) Hangeul Latina (2011) ハングル文字をアルファベットから入力する Train Timeline (2011) 電車の出発時刻を タイムライン形式で表示する
  9. 9. 空中におけるタッチ・ピンチ操作 3D Touch and Pinch Gestures (2013) https://vimeo.com/82504780 つまむ操作によるページの切り替えタッチ・ドラッグ操作 手前から奥にページが並んでいるイメージ Leap Motion Controller を利用
  10. 10. 空中における文字入力・文字認識 Japanese Calligraphy and Handwriting Recognition in the Air (2014) https://vimeo.com/97698620 空中で指や筆を使って書道ができる 同時に、その文字を認識する Leap Motion Controller を利用
  11. 11. 記号を入力するだけで自動採点 Ink Score (2014) https://www.youtube.com/watch?v=nCoLuWlzNaw ○△/ などの記号を書くだけで、下の点数が自動で入力される デジタイザー ペンを利用
  12. 12. 少し賢いじゃんけんマシーン Intelli-RPS (2016) https://vine.co/v/5ZMOK2M1UHi 手を使って、コンピューターとじゃんけんで対戦 コンピューターは対戦相手のパターンを分析 Leap Motion Controller を利用
  13. 13. メディアアート Media Art
  14. 14. メディアアート作品への技術協力 Asemic Languages https://vimeo.com/181188289 菅野創+やんツー 「ドローイング マシン」シリーズ 読めそうで読めない文字を 人工知能が生成して機械が描く ・人工知能部分を技術提供 ・入力データは人間から収集 SEMI-SENSELESS DRAWING MODULES #2 – Letters https://vimeo.com/138557097 • あいちトリエンナーレ 2016 SEMI-SENSELESS DRAWING MODULES #2 – Letters (2015) Asemic Languages (2016) • 21_21 DESIGN SIGHT「動きのカガク展」 • 第 1 回高松メディアアート祭 • TDC 展 2016
  15. 15. メディアアートへの取組み • アートのプロセス – 概念・本質を捉える – パターン認識 – 未知の領域の発見 – 多様性 • コラボレーション – Ars Electronica のような、 アートから企業のイノベーションまでを つなぐサイクルが今後は必要 メディアアートについて: https://sakapon.wordpress.com/2016/10/10/media-art/
  16. 16. Krebs Cycle of Creativity MITメディアラボ・伊藤穰一所長が語る「デザインと科学」 http://wired.jp/2016/03/28/mit-media-labs-journal-design-science-radical-new-kind-publication/
  17. 17. ソフトウェア開発 Software Development
  18. 18. ソフトウェア開発 • アプリケーション設計 – 他の開発者でも実装できるように パターン化 – 開発の難易度が高いと、 その技術の普及が妨げられる • ライブラリ作成 – 汎用的な機能を ライブラリとして開発 • 技術検証 – ブログ (月間 PV 1万) https://github.com/sakapon/Tutorials-2016 機械学習ライブラリ「Bellona.Analysis」 https://github.com/sakapon/Bellona.Analysis
  19. 19. アプリケーション設計 • MVVM パターン – 階層の分離 – 画面とデータの同期 • リアクティブ プログラミング – イベントの一般化 – センサー系に最適 センサー系開発でよく使うもの:
  20. 20. リンク • ホームページ: Do Design : saka-pon.net • ブログ: WordPress • SNS: Twitter • SNS: Facebook • ソースコード: GitHub • 発表資料: SlideShare • 動画: YouTube • 動画: Vimeo

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