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創造的事業における開発プロセス

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創造的・先進的なプロジェクトにおいて開発者が持つべきマインドについて簡単にまとめたものです。

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創造的事業における開発プロセス

  1. 1. 創造的事業における開発プロセス 坂本 啓法 (Keiho Sakapon)
  2. 2. 意義 • 将来は、より創造性の高い事業が生き残る • 創造性の低い事業は、相対的に地位が下がる – 機械による置換え – 低い利益率
  3. 3. 従来のプロジェクトとの違い • 抽象的な難易度が高い – コンセプトの理解 – コンセプトが設定されたとしても、 具体性があるとは限らない • 成果の最終形を共有することが難しい – クリエイター同士でも難しい – チャレンジであり、過去に例のないもの
  4. 4. 求められる開発プロセス • 要件として定めるのはコンセプトのみ – 詳細な仕様は時々刻々変化するため、 事前のドキュメント化は困難 • まずは、動くものを作れる人が、 自分の想像するものを作る – プロトタイピング • 実装と対話を短い期間で繰り返し、 イメージを共有しながら完成を目指す • 細部の仕様は実際の作業者に任せる – 専門性の重視
  5. 5. つまるところ、 出典: アジャイルソフトウェア開発宣言
  6. 6. アジャイル開発 • ハッカソン的なアジャイル – 極めて短い期間での変化への対応 – ソフトウェア開発会社のいうところのアジャイルは、 ウォーターフォールとの折衷になりがち • ソフトウェアは、作る・壊すを繰り返すことが 容易 – 逆にハードウェアなど大きなコストがかかる場合、 綿密なシミュレーションが必要
  7. 7. エンジニアに求められるもの • コンセプトを理解する • 自分の作ろうとしているものがコンセプトに 合致するかを判断する • 引き出しを用意しておく – この技術分野ではこのライブラリが使える、など – 要求と技術のマッチング
  8. 8. (ありがちな) アンチパターン • コンセプトがない • 解が、目的に対する手段として適切でない • 動くものを作る前に、細部の仕様まで一意に 決めようとする • 専門性を持たない人たちが大勢集まって 仕様を決めようとする • 変更に難色を示す – 「決定」という言葉に強い意味を持たせてしまう
  9. 9. 補足 ここから先はメモです。
  10. 10. 価値となること • 問題の存在を発見する • 問題の本質を発見する • 問題を解決する方法を発見する
  11. 11. 抽象度 • 過去に存在しない概念、または既存の概念の発展創造性 • 状況から方法が決定する方法論 • 簡易な変数により解が決定する方法・公式 • 同一のものを生産型 より高度な抽象度が求められる 下の層ほど単調な作業
  12. 12. 思考パターン • 論理的 • 演繹 (deduction) • 決定論的 (deterministic) • 離散値、有限 • 画一性、単次元 • 命題論理、ワークフロー、 ルールベース • ミクロ、局所的 • 事務、四則演算 • お絵かきロジック • 直観的 • 仮説的推論 (abduction) • 確率論的 (stochastic) • 連続値、非有限 • 多様性、多次元 • 多変数の評価関数、 重み付け、機械学習 • マクロ、大局的 • 経営、複雑系 • 将棋、囲碁

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