Game Online

2,233 views

Published on

Dampak Game Online

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
2,233
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
8
Actions
Shares
0
Downloads
39
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Game Online

  1. 1. Page |1 GAME ONLINE Pengertian Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.” Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas maya. Jenis-jenis Game Online Ada banyak jenis Game Online yang sering di akses di internet khususnya oleh anak-anak di Indonesia. Dari karakteristiknya mulai dari untuk anak-anak, hiburan, pembelajaran (edukasi), dewasa, sampai pada yang berbau kekerasan, pornografi dan lebih kea rah judi online. Adapun beberapa contoh Game Online : No. 1. Jenis Voucher Jenis Permainan Asia Soft Maple Story|AIKA|XW Online|SGO|AVA|Cabal Online|Yulgang|Sudden www.asiasoftsea.com Attack|KOS|Rift|Audition4|SilkRoad|Ben10|Getamped|SealOnline|Karma Online|Holy Beast|Happy Harvest|Toon FootBall|Planet Arkadia|Cosmic Break|Getamped2|Splash Fighter |Uncharted Water 2. Cabal Online Cabal Online cabal.zbox.co.id 3. Cherry Multi permainan Creditswww.cherrycredits.com 4. Runes of Magic|FreeJack|Canaan Online|Boomz|Battle of the Immortals|Legend of Three www.digicash.web.id 5. Digicash Kingdoms Dragonica Dragonica|FIFA Online 2
  2. 2. Page |2 www.iahgames.co.id 6. Gemscool Point Blank|Free Style|Yulgang|Apocalyps|Atlantica|Lost Saga|Mako|Kart Rider www.gemscool.com 7. Gerena Heroes of Newerth www.garena.co.id 8. Gogame Hello Kitty www.gogame.co.id 9. IAH Games Dragonica|FIFA Online 2|Counter Strike Online|Granado Espada www.iahgames.co.id 10. InGames ShowTime Indonesia www.ingame.co.id 11. Koram Game Three Kingdoms|Dinasty Saga|Kungfu Online|Spirit Tales|Dragon Born|Check www.koramgame.com Mate|Mythopolis|Clash of Kingdom|Serenia Fantasy|Chronicles of Merlin|Indomitus|Call of Gods|King of Kungfu|CEO Dream 12. LYTO Forsaken world|Allods Online|Jade Dynasty|Granado Espada|Luna Plus|Rohan Online|Perfect www.lytogame.com World|Rising Force (RF) Online|SEAL Online|Ragnarok Online|Avalon Online|Cross Fire|Crazy Kart 2|Idol Street|Anime Fighter|Game Facebook|Tukar MOLPoints|AYOgame|Facebook Credits|Bubble Ninja|Fasilitas lain GameON 13. Mainkan.com Miu Online|Multi permainan www.mainkan.com 14. AyoDance|Lineage II|War Rock|Grand Chase|Counter Strike Online|SD Gundam Capsule www.megaxus.com 15. Megaxus Fighter Molpoints Money Online Terbesar - support lebih dari 300 jenis game online, data game klik disini www.mol.com 16. Mycard Facebook Game/Credits www.mycard.com.my 17. One Life Fast Black |Dancejam www.onelife.web.id 18. Orange Game 81Keys The Keys of Destiny|Mahadewa Online|T-Bot Online|Dekaron Online|Crystal Epic orangegame.co.id 19. Playpoint Drift City|Games di playcircle|Play Music www.playpoint.co.id 20. Serenity Rose Online (server USA) 21. Spin Voucher Florensia Online|Grand Fantasia|Kitsune Online|Lunia Z|Ministry of War|RAN enjoyspin.com ONLINE|Nusantara Online|Sam Kok Web|Shards of Dream|X-Shot|Star Empires|Ranch Story|Game Lain2nya 22. Starcraft StarCraft II Wings of Liberty battle.net 23. Teracord.com Twelve Sky 2|Chaos www.teracord.com 24. VTC Online RAN Online Indonesia|Gokong Online|Samkok Web vtconline.co.id 25. Emil Chronicle|Robot Wars|Kungfu Legacy|Angel Love|Bounty Hounds|3 Kingdoms Online|Gods www.wavegame.net 26. Wavepro - Wavegame War|Heroes Kingdoms|Red Cliff Winner Card X-Shot|Kitsune Online|Ace Online|Grand Fantasia winnerinter.co.id 27. Zynga zynga.com Hidden Chronicles|Words With Friends|Zynga Poker|Castle Ville|City Ville
  3. 3. Page |3 Manfaat Game Online Penelitian menunjukkan bahwa permainan yang tidak memerlukan banyak gerakan fisik dapat memiliki efek buruk bagi anak-anak ketika mereka tumbuh dewasa. Namun, disisi lain bermain game juga banyak memberikan keuntungan, seperti dapat mengurangi stress, memperbaiki keterampilan motorik serta meningkatkan penglihatan mata dan lainnya. Setidaknya terdapat tujuh manfaat kesehatan dari bermain game diantaranya: a. Terapi Penyakit Kronis untuk Anak-anak The University of Utah meneliti efek dari video game terhadap anak-anak yang didiagnosa penyakit kronis seperti autisme, depresi, dan penyakit Parkinson. Anak-anak yang memainkan game tertentu menunjukkan tanda-tanda perbaikan dalam ketahanan dan daya juang dalam menghadapi penyakit mereka dibandingkan yang tidak bermain game. b. Meningkatkan Kemampuan Motorik Anak Prasekolah (3-5 tahun) Peneliti dari Deakin University, Melbourne, Australia, menyatakan tidak apa-apa membiarkan anak usia empat tahun bermain video game di depan televisi. Dari 53 anak-anak balita yang diamati perkembangannya, ditemukan bahwa mereka yang memainkan “game interaktif” akan memiliki keterampilan motorik terhadap objek yang lebih baik daripada mereka yang tidak. c. Mengurangi Stress dan Depresi 2009's Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine menemukan bahwa gamers yang memiliki masalah kesehatan mental seperti stress dan depresi, dapat melampiaskan rasa frustasi mereka dengan bermain video game. Studi ini memberikan hipotesis bahwa permainan tertentu akan memungkinkan mereka menghindari tingkat stress tertentu. Sehingga membantu mereka untuk menenangkan pikirannya. d. Memberikan Efek Penghilang Rasa Sakit Video game tidak hanya dapat mengurangi rasa sakit emosional saja, tetapi juga mereka yang menderita sakit secara fisik. Salah seorang psikolog University of Washington mengembangkan sebuah permainan yang dapat membantu pasien rumah sakit yang menderita sakit fisik. e. Meningkatkan Penglihatan Anda Anda mungkin sering mendengar bahwa duduk telalu lama di depan TV tidak baik untuk mata. Tapi ada psikolog perkembangan Visual Development Lab of Ontario's McMaster University dr. Dephen Maurer dari menemukan hasil yang berbeda. Ia mengungkapkan orang yang menderita katarak dapat meningkatkan penglihatan mereka dengan bermain game tembak-tembakan seperti Medal of Honor dan Call of Duty. Permainan itu membutuhkan jumlah perhatian, pelatihan, dan adrenalin yang tinggi. f. Meningkatkan Keterampilan Pengambilan Keputusan Anda Video game paling membutuhkan reaksi cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang menyangkut hidup dan mati tokoh virtualnya. Para
  4. 4. Page |4 ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York menemukan fakta bahwa game dapat memberikan banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi. g. Memberikan Kebahagian di Usia Tua Para peneliti dari North Carolina State University meneliti hubungan antara bermain video game dengan kesejahteraan mental. “Mereka yang senang bermain video game memiliki tingkat kebahagiaan yang lebih tinggi, sedangkan yang tidak bermain video game justru terdapat emosi negatif seperti depresi,” kata seorang peneliti di PsychCentral Rick Nauert. http://techno.okezone.com/ Game Online yang berbahaya Lembaga penelitian National Institute on Media and the Family (NIMF), mengeluarkan daftar game yang tidak layak dimainkan oleh para anak. Menurut mereka, game-game dengan adegan kekerasan sering dimainkan oleh anakanak. Padahal jenis permainan ini seharusnya ditujukan untuk orang dewasa. Selama ini NIMF memang dikenal sebagai lembaga yang sering mengkritisi industri game yang membuat permainan tanpa ada peringatan batasan umur bagi pemainnya. Berikut daftar 10 jenis game yang dianggap berbahaya oleh NIMF : 1. Blitz: The League II 2. Dead Space 3. Fallout 3 4. Far Cry 2 5. Gears of War 2 6. Legendary 7. Left 4 Dead 8. Resistance 2 9. Saints Row 2 10. Silent Hill: Homecoming Sebagai alternatif, mereka merekomendasikan beberapa game yang cocok dimainkan anak-anak, antara lain Guitar Hero World Tour, Rock Band 2, Rock Revolution, Spider-Man: Web of Shadows dan Shaun White Snowboarding. Lembaga ini juga menyarankan kepada orang tua agar selalu mendampingi sang anak saat bermain game.
  5. 5. Page |5 Pengawasan orang tua/ guru penggunaan game Internet Parental (Filter, Monitor dan Penjadwalan). Kegiatan ini berfungsi untuk mendampingi anak dari sengaja atau tidak sengaja membukan dan/atau melihat berbagai situs yang tidak layak di internet. Orang tua harus tetap mendampingi anaknya ketika mereka bereksplorasi dengan Internet terlebih pada saat bermain Game. Orang tua memegang peranan yang besar dalam mengajarkan perilaku ber-Internet yang sehat kepada anak. Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan orang tua/ guru saat mendampingi anak saat menggunakan internet, diantaranya : 1. Defnisikan secara jelas dan gamblang aturan Penggunaan Internet. 2. Ingatkan anak dengan menulis dan memasang aturan tersebut di tempat yang dapat dibaca oleh semua anggota keluarga/ siswa. 3. Tetaplah menjalin komunikasi yang baik dengan anak berapapun usianya. 4. Harus senantiasa membimbing agar dapat menggunakan Internet dengan baik dan benar.
  6. 6. Page |6 INTERNET SEBAGAI BAGIAN DARI KEHIDUPAN SEHARI-HARI Pengertian Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan"). Belajar bersama dengan internet Banyak fasilitas yang tersedia di internet untuk menunjang kegiatan belajar. Belajar menjadi lebih interaktif dan kaya akan materi. Misalnya salah satu website media pembelajaran yang telah di kembangkan oleh Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (Pustekkom) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI, telah menyediakan Rumah Belajar. Guru/ Orang tua dan Siswa bias langsung meng akses www.belajar.kemdikbud.go.id untuk memperoleh referensi, tutorial, game edukatif dan simulasi dari setiap materi pembelajaran disekolah. Rumah belajar menjadi salah satu situs yang sangat direkomendasikan untuk siswa dan guru. Banyak fasilitas yang tersedia sehingga belajar lebih interaktif. Fungsi media pembelajaran bagi siswa Bagi siswa pembelajaran yang menarik adalah dimana mereka diikutsertakaan secara aktif didalam kelas. Terjadinya interaksi yang saling menguntungkan dalam pembelajaran dan siswa serta guru dapat saling memotivasi. Sehingga siswa yang awalnya media pembelajaran yang diberikan oleh guru disekolah monoton atau terpaku pada satu media atau buku pembelajaran saja mereka akan merasa cepat bosan dan kurang ketertarikan dalam belajar. Untuk itu Fungsi Media Pembelajaran Baru seperti Internet sangat dibutuhkan pada saat ini. Manfaat teknologi komunikasi (internet) dalam kegiatan pembelajaran dapat diaplikasikan dalam kegiatan berikut: 1. Mengembangkan dan memperkaya materi pelajaran Dengan memanfaatkan media internet, muatan materi pelajaran yang disampaikan guru tidak hanya terpaku pada buku sumber/buku pegangan yang ada, bahkan terhadap tuntutan kurikulum yang mungkin memasung kreativitas guru dalam mengembangkan materi pelajaran untuk memperkaya wawasan pengetahuan siswanya. Melalui internet, guru bisa mencari materi pelajaran dalam bentuk tulisan, gambar, audio, maupun audio visual untuk memperkaya kompetensi siswanya jika mereka telah mencapai kompetensi dasar yang
  7. 7. Page |7 ditargetkan pada kurikulum. Bahkan melalui situs tertentu guru dapat melakukan kegiatan berbagi file/dokumen materi pelajaran. Melalui kegiatan tersebut guru dapat mendownload file materi pelajaran yang telah dibuat orang lain, di satu sisi guru pun dapat mempublikasikan hasil karyanya. 2. Sarana belajar online Dengan fungsinya ini guru bisa memanfaatkan sarana internet untuk kegiatan berikut: a. Membuat bahan presentasi materi pelajaran atau soal latihan yang diharapkan dipelajari siswa. Kemudian materi soal latihan tersebut diupload di blog guru atau website sekolah. Dengan demikian siswa dapat mempelajari materi pelajaran atau soal latihan tersebut di tempat terpisah (di rumah); sehingga memungkinkan terjadinya kegiatan pembelajaran tanpa tatap muka. Dengan ini maka kegiatan belajar mengajar siswa dan guru tidak terbatas oleh tempat dan waktu, karena siswa dapat mempelajari materi tersebut kapan dan dimana saja. b. Mengarahkan siswa untuk mengunjungi situs tertentu yang menurut guru situs tersebut layak dikunjungi oleh siswa karena terdapat materi yang berkaitan dengan materi yang sedang diajarkan guru di kelas. Tapi tentu sebelumnya guru harus mengetahui dan memahami lebih dalam mengenai situs tersebut, terutama kaitannya dengan kompetensi yang diharapkan dikuasai oleh siswa. Selanjutnya, pada blog guru atau website sekolah guru tinggal membuat link terhadap situs yang dimaksud. c. Memberikan tugas atau pekerjaan rumah (PR). Dengan memanfaatkan internet sebagai sarana untuk memberikan tugas kepada siswa, maka terjadi fleksibilitas bagi guru untuk mengoreksi sekaligus memberikan feed back pada hasil pekerjaan siswa dan fleksibilitas bagi siswa sendiri dalam mengerjakan tugas-tugas tersebut. d. Melaksanakan pembelajaran proyek yang berbasis internet. Sebagaimana dimaklumi bahwa Pembelajaran Berbasis Proyek atau Project Based Learning (PBL) adalah salah satu metode pembelajaran yang menggali potensi siswa untuk mencari dan menemukan sendiri konsep-konsep materi pelajaran; sehingga diharapkan dengan PBL tersebut pemahaman siswa akan materi pelajaran lebih mendalam dan optimal. Kegiatan belajar proyek (PBL) terutama dilakukan untuk materi pelajaran yang baru dan cakupannya cukup luas, sehingga dituntut adanya kerjasama siswa dalam kelompok untuk melaksanakannya. Jika kegiatan PBL ini dapat dilaksanakan dengan baik maka tidak hanya penguasaan konsep materi yang didapat oleh siswa, tetapi berbagai keterampilan lain dapat dioptimalkan; seperti kerjasama team (teamwork), berfikir kritis (critical thinking), kemampuan berkomunikasi (communication), kreativitas (creativity), dll. Keterampilan-keterampilan tersebut tidak diajarkan sebagai bagian dari materi yang ada pada kurikulum sekolah, tetapi dengan melakukan kegiatan PBL maka secara otomatis siswa akan menguasainya.
  8. 8. Page |8 3. Sarana komunikasi antara sekolah dengan orang tua Dengan memanfaatkan internet; sekolah bisa menyampaikan berbagai informasi yang perlu diketahui oleh orang tua atau bahkan khalayak yang lebih luas. Informasi yang disampaikan lewat media internet tentunya memiliki berbagai kelebihan dibandingkan informasi yang disampaikan secara konvensional melalui surat tertulis. Selanjutnya, sarana internet juga bisa digunakan oleh orang tua untuk memberikan informasi atau kontribusi pemikiran bagi sekolah. Di zaman modern yang memungkinkan orang melakukan komunikasi tanpa batas ini, sepertinya sesuatu hal yang naïf sekali jika sekolah menutup diri terhadap segala masukan yang datangnya dari orang tua siswa. Bagaimana tidak; orang tua siswa adalah sebagai mitra sekolah dalam memajukan pendidikan siswa. Orang tua siswa yang kalau dilihat dari segi latar belakang pendidikannya memiliki disiplin ilmu yang beraneka ragam; tentunya punya sudut pandang dan wawasan keilmuan berbeda sehingga dapat dimanfaatkan berbagai masukannya dalam kontribusinya terhadap kemajuan pendidikan khususnya sekolah sebagai lembaga pendidikan. Uraian di atas menunjukkan betapa internet bisa kita manfaatkan untuk hal-hal yang positif, khususnya kemanfaatannya di lingkungan pendidikan. Berbagi cerita/ pengetahuan dengan blog Melalui blog setiap orang atau anak bias berbagi pengetahuan, mulai dari berbagi kuliner, tempat wisata, pelajaran bahkan peristiwa-peristiwa incidental yang ditemukan kapan saja dan dimana saja. Mengenalkan internet berdasarkan usia anak Setiap sesuatu pasti ada porsinya. Begitu juga kalau bicara soal internet. Anakanak pun bisa menggunakannya, asal sessuai porsinya. Disini saya coba paparkan kepada sobat semua mengenai porsi berinternet yang bisa disesuaikan sesuai usia. USIA 2 s/d 4 TAHUN Pada usia ini, anak harus didampingi oleh orang tua atau orang dewasa. melakukan surfing bersama oang tua adalah hal yang terbaik. Hal ini bukan sekedar persoalan keselamatan anak, tetapi juga untuk meyakinkan bahwa anak tersebut bisa mendapatkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus memperkuat ikatan emosional antara sang anak dengan orang tua. USIA 4 s/d 7 TAHUN Anak mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi.
  9. 9. Page |9 USIA 7 s/d 10 TAHUN Dalam masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. Pada usia ini pulalah anak mulai meminta kebebasan lebih banyak dari orang tua. Anak memang harus didorong untuk melakukan eksplorasi sendiri, meskipun tak berarti tanpa adanya partisipasi dari orang tua. Tempatkan komputer di ruang yang mudah di awasi, semisal di ruangan keluarga, ini memungkinkan sang anak untuk bebas melakukan eksplorasi di Internet, tetapi dia tidak sendirian. USIA 10 s/d 12 TAHUN Pada masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan kebebasan. Inilah saat yang tepat utuk mengenalkan fungsi Internet untukmembantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi mereka. Perhatian orang tua tidak hanya pada apa yang mereka lihat di internet, tetapi juga pada berapa lama mereka online. Tugas orang tua adalah membantu mengarahkan kebebasan mereka. Berikanlah batasan berapa lama mereka bisa menggunakan internet dan libatkan pula mereka pada kegiatan lain semisal olahraga, musik dan membaca buku. USIA 12 s/d 14 TAHUN Inilah saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. bagi yang menggunakan Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan chatting. Tekankan kembali pada kesepakatan dasar tentang penggunaan internet di rumah, yaitu tidak memberikan data pribadi apapun, bertukar foto atau melakukan pertemuan face-to-face dengan seseorang yang baru dikenal melalui internet, tanpa sepengetahuan dan/atau seijin orang tua. Pada usia ini anak-anak harus sudah memahani bahwa faktanya seseorang di Internet bisa jadi tidaklah seperti yang dibayangkan atau digambarkan.
  10. 10. P a g e | 10 SOCIAL MEDIA Pengertian Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content". Media sosial teknologi mengambil berbagai bentuk termasuk majalah, forum internet, weblog, blog sosial, microblogging, wiki, podcast, foto atau gambar, video, peringkat dan bookmark sosial. Dengan menerapkan satu set teori-teori dalam bidang media penelitian (kehadiran sosial, media kekayaan) dan proses sosial (self-presentasi, self-disclosure) Kaplan dan Haenlein menciptakan skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media social diantaranya : Proyek Kolaborasi Website mengijinkan usernya untuk dapat mengubah, menambah, ataupun meremove konten – konten yang ada di website ini. contohnya Wikipedia Blog dan microblog User lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blog ini seperti curhat ataupun mengkritik kebijakan pemerintah. contohnya twitter Konten para user dari pengguna website ini saling meng-share konten – konten media, baik seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain. contohnya youtube Situs jejaring sosial Aplikasi yang mengizinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Informasi pribadi itu bisa seperti foto – foto. contoh facebook. Virtual game world Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online. Virtual social world
  11. 11. P a g e | 11 Dunia virtual yang dimana penggunanya merasa hidup di dunia virtual, sama seperti virtual game world, berinteraksi dengan yang lain. Namun, Virtual Social World lebih bebas, dan lebih ke arah kehidupan, contohnya second life. Ciri - ciri media sosial Menurut Gamble Teri and Michael Media sosial mempunyai ciri - ciri sebagai berikut: 1. Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet 2. Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper 3. Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya 4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi Manfaat Social Media buat anak/ anak didik 1. Interaksi Sosial Melalui sosial media anak biar belajar untuk berinteraksi secara sosial sehingga di harapkan anak tidak menjadi anti sosial. 2. Melatih percaya diri Media sosial mampu menjadi pemicu munculnya rasa percaya diri bagi anak dan membuat anak menjadi lebih ekpresif. Melalui update status yang sehat atau tulisan blog baik itu berupa cerpen, kisah, kolom atau peristiwa dan informasi budaya bisa melatih otak anak baik secara kognitif maupun avektif. 3. Melatih untuk belajar berbagi pengetahuan “Share” merupakan sebuah istilah yang sering di dengar dalam interaksi social media. Melalui social media anak akan terpacu untuk berbagi pengetahuan, informasi dan peristiwa yang bisa berguna bagi anak. Plus Minus Jejaring Sosial Bagi Anak dan Remaja
  12. 12. P a g e | 12 Penggunaan situs jejaring sosial menuai banyak kritikan, seiring banyaknya kasus-kasus negatif yang terjadi di dunia nyata yang melibatkan layanan tersebut. Tidak selamanya situs jejaring sosial selalu berefek buruk bagi anak dan remaja. Sebenarnya, semua kembali ke masing-masing individu. Jika digunakan secara positif maka hasilnya akan baik, dan sebaliknya. Kembali lagi, keluarga berperan penting untuk mengontrol aktivitas anak di internet. Seperti apa sih efek positif / negatifnya? Efek Positif: - Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan sosial yang sangat dibutuhkan di era digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi, bersosialisasi dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan. - Memperluas jaringan pertemanan. Berkat situs jejaring sosial, anak menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar di antaranya tidak pernah mereka temui secara langsung. - Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain. - Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian dan empati. Misalnya memberikan perhatian saat ada teman mereka yang berulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik. Efek Negatif: - Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk-beluk berkomunikasi di kehidupan nyata – seperti bahasa tubuh dan nada suara – menjadi berkurang. - Situs jejaring sosial akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan di sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata. - Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja rentan terhadap sensasi. - Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di situs jejaring sosial. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit untuk membedakan antara berkomunikasi di situs jejaring sosial dan di dunia nyata. Hal ini tentunya akan
  13. 13. P a g e | 13 mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa. - Situs jejaring sosial adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru dikenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya. Pedoman Ortu Bentengi Anak di Jejaring Sosial 1. Orang tua sangat berperan dalam menyelamatkan anak- dari dampak buruk internet 2. Orang tua harus meluangkan waktu untuk mendampingi anak saat menggunakan internet 3. Orang tua tetaplah menjadi idola bagi anak untuk senantiasa mendampingi 4. Orang tua/ guru harus memahami perkembangan sosial media 5. Hindari penggunaan gaget canggih bagi anak2 tanpa pengontrolan 6. Untuk menghindari penipuan dan penculikan, orang tua menyarankan kepada anak utk tidak membeikan data2 detile/ lengkap di internet 7. Orang tua tidak mengizinkan anak dibawah umur 13 tahun untuk 8. Berikan contoh penggunaan internet yang sehat dan aman sehingga anak lebih bisa berekpresi dan bereksplorasi yang bermanfaat
  14. 14. P a g e | 14 INFORMASI DI INTERNET Pengertian Kata informasi berasal dari kata Perancis kuno informacion (tahun 1387) yang diambil dari bahasa Latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam “pengetahuan yang dikomunikasikan”. Informasi merupakan fungsi penting untuk membantu mengurangi rasa cemas seseorang. Adapun informasi di internet merupakan segala sesuatu yang berupa pengetahuan yang dikomunikasikan melalui internet. Sifat Informasi di Internet 1. Transformasi cepat Artinya setiap informasi yang ada diinternet akan secara cepat menyebar kesegala penjuru dunia yang terkoneksi dengan internet. 2. Terbuka Informasi di internet bersifat terbuka, setiap orang akan bisa mengakses dengan mudah. 3. Kekal Bahwa informasi yang sudah disebar melalui internet bersifat kekal dan akan cukup sulit untuk memusnahkannya. Tips dan trik menyaring informasi di Internet 1. Selektif dalam memilih informasi Setiap orang pengguna internet diharapkan untuk lebih selektif dalam memilih informasi di internet mengingat setiap informasi yang ada tidak semua benar dan tidak semua bermanfaat. 2. Gunakan Software Penyaring Banyak sekali software penyaring informasi di internet yang bias digunakan oleh orang tua/ guru untuk melindungi anak nya dari dampak negative informasi dari internet. Misalnya : SmoothWall, K9 atau NAWALA yang telah di kembangkan oleh para pengiat internet sehat dan aman di Indonesia.
  15. 15. P a g e | 15 DAFTAR REFERENSI 1. http://techno.okezone.com/read/2013/03/11/92/774174/redirect 2. http://sabiqcell.blogspot.com/2013/02/games-online-dan-jenisjenis.html 3. http://infokito.wordpress.com/2008/11/28/daftar-game-yangberbahaya-untuk-anak/ 4. http://www.tabloidnova.com/layout/set/print/Nova/Keluarga/Anak/K enalkan-Internet-Sesuai-Usia 5. http://www.pengembangandiri.com/articles/23/1/Parenting/Page1. html 6. http://id.wikipedia.org/wiki/Internet 7. http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial 8. Gamble, Teri and Michael. Communication works. Seventh edition 9. http://ictwatch.com/internetsehat/menu-news-study/ 10. http://id.wikipedia.org/wiki/Informasi 11. http://www.kcparent.com/December-1969/Using-Games-toReinforce-Skills-Learned-in-School/ 12. http://slcspeaks.com/pre-thanksgiving-stress-relieving-events/ 13. http://www.blogging4jobs.com/work/goodbye-stress-hello-success5-company-culture-fixes/ 14. http://www.mun.ca/wellness/topics/stress.php 15. http://synergyprograms.com/what-is-stress/ 16. http://bangbiw.com/ 17. http://www.rediff.com/business/slide-show/slide-show-1-howinternet-is-creating-jobs-worldwide/20110527.htm 18. http://siliconangle.com/blog/2013/05/31/the-future-is-the-internetof-things-and-its-already-here/ 19. www.lime20.com 20. http://en.fotolia.com/id/7462778

×