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UI Crunch 03 『プロトタイピングの助走と飛躍』

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UI Crunch 03 『プロトタイピングの助走と飛躍』

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UI Crunch #3 『今、プロトタイピング開発に求められること』で使用したスライドです。

いまプロトタイピングという言葉を耳にする機会も増えましたが、実際はどんなことを考えるべきか、それを助走にして、今後のプロトタイピングはどのような飛躍をしていくのか、そんなお話をさせて頂きました。

http://ui-crunch.com
https://schoo.jp/class/1951

UI Crunch #3 『今、プロトタイピング開発に求められること』で使用したスライドです。

いまプロトタイピングという言葉を耳にする機会も増えましたが、実際はどんなことを考えるべきか、それを助走にして、今後のプロトタイピングはどのような飛躍をしていくのか、そんなお話をさせて頂きました。

http://ui-crunch.com
https://schoo.jp/class/1951

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UI Crunch 03 『プロトタイピングの助走と飛躍』

  1. 1. UI Crunch #3 プロトタイピングの 助走と飛躍
  2. 2. いま話してる人について 吉竹 遼 @ryo_pan 2011年∼2014年10月までフェンリル株式会社で受託 開発に従事。2014年10月からStandard Incに参画。
  3. 3. プロトタイピングと聞いて 何を思い浮かべますか?
  4. 4. プロトタイピングは ツールだけで終わらないし できるものではない
  5. 5. プロトタイピング = 試行錯誤 と捉えてみる。
  6. 6. 試 行 錯 誤 Prototype Prototyping
  7. 7. プロトタイピングの助走 いま
  8. 8. スケジューリング実装 企画提案ビジュアル アイデア出しユーザーテスト 要件定義設計
  9. 9. スケジューリングの試行錯誤 • プロトタイピングを取り入れたことはあるか • エンジニアや営業と連携は取れているか • 修正やテスト準備の期間は考慮しているか
  10. 10. 企画提案 の試行錯誤 • リーンキャンバス • KPI、KGIの設定 • プロモーション施策など
  11. 11. アイデア出しの試行錯誤 • リサーチ • 紙ベースのスケッチを繰り返しやる • ペーパープロトタイピングは必要に応じて
  12. 12. 要件定義 の試行錯誤 • デザイナーだけが独走している部分はないか • 認識に齟齬はないか • プロトタイプベースで話は進められそうか
  13. 13. 設計 の試行錯誤 • ユーザビリティやインタラクションの考慮 • 自分の中で仮説をちゃんと立てられているか • 体験の統一感は保たれているか
  14. 14. ユーザーテストの試行錯誤 • 仮説が検証できるテスト設計か • デザインデータは柔軟に対応できているか • テストを通じてヒントを見つけられるか
  15. 15. ビジュアル • 世界観は設定できているか • 言葉使いやアイコンは共感を呼べそうか • 編集や実装を想定したデザインデータの作成 の試行錯誤
  16. 16. 実装 の試行錯誤 • エンジニアと正しく意思疎通できているか • アニメーションを伴った実装 • レイアウト仕様は伝わりやすく直しやすいか
  17. 17. 勇気を持って試行錯誤しよう • 早い段階で周りと共有する • 捨てる勇気と変えない勇気 • 言いなりになれというわけではない
  18. 18. 助走、めっちゃ走ってる 障害物競争かってくらい範囲が多岐。これら全部 をマスターして実践するのは大変だけど 意識せざるを得ない時代にはなるし、瞬時に多く の物事を判断する力が求められている。 が、もちろん1人で全部やろうとする必要はない
  19. 19. スケジューリング実装 企画提案ビジュアル アイデア出しユーザーテスト 要件定義設計
  20. 20. 点線(なんとなくやる)ではなく 実線(考え実行し続ける)の プロトタイピングを心がける
  21. 21. プロトタイピングの飛躍 これから
  22. 22. これからの時代、 求められるプロトタイピングとは 試行錯誤
  23. 23. 少し話は飛躍します
  24. 24. そもそも、私たちは 何をデザインしているのか?
  25. 25. というか、“私たち”って?
  26. 26. Web スマホアプリ Webデザイナー UIデザイナー
  27. 27. Web スマホアプリ Webデザイナー UIデザイナー
  28. 28. 私たちがデザインしているもの 体験・物語
  29. 29. Webやアプリケーションは、 あくまで体験や物語を伝えるための インターフェイスのひとつに過ぎない
  30. 30. 「プロトタイピング」が広範囲に及んだ際に 基点となりそうな考え方は何か。
  31. 31. 人に寄り添う体験や物語を届けるために、 人への興味を持ち続けること
  32. 32. 自分は人間だし、あなたも人間で、 この世界で生きているということを 忘れずにい続けることが、 これからの時代を考えるデザイナー、 プロトタイピングに求められている ことなのではないでしょうか。
  33. 33. われわれが、「ユーザ」や「顧客」を理解するた めには、彼らが自分たちと変わらない人間であ り、同じように日常的に暗黙の境界や区分をまた いでいることを覚えておく必要がある。 (中略) 人は一貫性がなく、めったにはっきりと物を言わ ないし、社会的、文化的な境界を思いがけないや り方で越えようとする。 人を理解するための第一歩は、現実に即して人を 見ることだ。 (第3章「人間を理解する新しい方法」より)
  34. 34. まとめ • 試行錯誤し続けよう • 勇気を持ち続けよう • 人間への興味を失わずにい続けよう
  35. 35. ありがとうございました。

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