SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
Download to read offline
Aqui está uma pequena introdução a ser um jogador no futebol Identity (FID).

Aqui, então, é uma introdução gradual.

• 1. Procurando um clube.
1.1 Há duas maneiras para procurar o clube.

A. Você pode criar um tópico no fórum, onde você, por exemplo, coloca as ligas que quer
jogar, ou simplesmente escrever o horário de jogo que melhor lhe convier.
http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=61

B. O segundo método que você pode usar é enviar uma mensagem para os técnicos que
procuram jogadores. Mas então você deve se certificar de que você se enquadra nos critérios
que o técnico deseja. Por exemplo, o tempo de jogo ele tem proporcionado para você.
http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=69

1.2 Contrato.




Aparecerá o número de propostas pendentes na parte destacada em vermelho .

Você recebe uma mensagem em sua caixa de entrada, quando alguém lhe envia uma proposta
de contrato.



Ao clicar em "ver detalhes" você verá o que a oferta é. Acessando a parte destacada em vermelho.




O contrato consiste em salários e duração do contrato, sendo que ambos somos bastante
auto-explicativos.
Ele também consiste em uma clausula de Rescisão ("taxa de liberação mínima”). Que é a soma
outro clube pode comprar fim sem ter que negociar com o gerente atual.
Uma oferta que é menor do que a clausula deve ser aceita pelo gerente, enquanto um lance
que é tão alto quanto a clausula é automaticamente aceito.

A última parte do contrato é o número mínimo de jogos que o gestor deve deixá-lo jogar para
o contrato não será cancelado.

Por exemplo, se você só joga 10 jogos na temporada, enquanto o seu contrato disse que você
iria jogar 14 jogos você terá a oportunidade de cancelar o contrato após o termino da
temporada.
Não é conveniente para jogadores novos aceitar contratos com as multas muito elevadas, pois
o futebol é dinâmico e uma hora ou outra você pode querer sair do time em que está jogando.

• 2. Salários e treinamento.

Os treinos funcionam da seguinte maneira: você pode treinar uma vez por dia um atributo. No
FI o dia vira às 21h do Brasil, dessa forma você pode treinar até 21h e depois das 21, por ex.:
treino às 20h59 do dia 12, e às 21h00 do dia 12, contudo, só voltarei a treinar a partir das
21h00 do dia 13 novamente. Dessa forma, o que muitos acreditam (ganhar um dia de treino
com algumas combinações de horários) não acontece.

A razão de eu ter estes dois pontos juntos, ao mesmo tempo é que os salários e o treinamento
estão intimamente ligados no FID. O salário que você irá ter fará um impacto sobre a forma
como o treinador do seu jogador. A diferença entre, por exemplo, 250, 000 e 300, 000 são
mínimas.
• 2.1 Tabela

Uma vez que os salários estão relacionados com a formação, é também um salário com base
na idade dos jogadores.
18 anos-100000 mil
19 anos - 200.000 mil
20 anos - 300.000 mil
21 anos de idade - 400 mil
22 anos - 1000000 mil
23 anos - 1100000 mil
24 anos - 1200000 mil

Acima de 24 anos - Aumento de 100 mil por ano
39 anos –2700000
40 Anos - Limite de salário Maximo 2800000


• 2.2 Treinando
Para treinar o seu jogador vá em "Personagem" - "Desenvolvimento do futebolista" - "Treino".
Lá você vai ter cinco opções diferentes.




A. "treinamento de Atributo"
Aqui você pode escolher entre todas as habilidades de seu jogador, e treinar a habilidade que
você deseja.



B. "treinamento de habilidade especial"


Aqui você pode treinar diferentes habilidades especiais que pode ser útil em algumas
situações. Um sistema estelar de 0-5 estrelas indica o quão bem você executa a habilidade. 0
estrelas significa que você não tem a habilidade, e 5 estrelas significa que é muito bom em que
a habilidade.
Então, todas essas habilidades lhe dão uma ligeira vantagem em determinadas situações. Eu
estimaria que gasta entre 3 e 6 treinos para obter a primeira estrela, dependendo do salário, e
dependendo da sorte.
Mas eu recomendo que você se concentre em aumentar as competências comuns no início de
sua carreira.



C. "treinamento de posição adicional"


Jogadores que não jogam em sua posição habitual sofrem uma pena pequena ou grande
quando ao jogo. (A punição para os jogadores colocados fora de posição é, inicialmente, de
20%).
Por exemplo, um jogador de posição atacante com a ficha:

Velocidade: 80
Força: 60
Passe alto: 50

E joga na partida como zagueiro, irar cai todas as suas habilidades ficando com:

Velocidade: 64
Força: 48
Passe alto: 40

Não é uma perda permanente de habilidades. Não importa o quão longe de sua posição
habitual que ele joga, a pena é a mesma, independentemente.
Então, se você quiser reduzir esta pena terá que treinar as estrelas nas diferentes posições
aqui (o valor exato da pena é reduzido por um asterisco são).
Mas isso também é algo que eu recomendaria que você não use no início de sua carreira.


D. "Condição Física"


A diminuição de condição física também influencia nas suas habilidades. A CF é responsável
pela manutenção de seu jogador em campo, e segue as seguintes regras de punição nos
atributos:

80-100%: Nenhuma penalização.
60-80%: Média penalização.
40-60%: Grande penalização.
20-60%: Penalização máxima.

Em um jogo movimento Você termina a partida com baixa resistência, você vai poder querer
lutar para conseguir se adequar a 100% antes do próximo jogo. Mas você calcula que não vai
conseguir chegar a 100% até o próximo jogo. Então podes escolher treinar sua condição Física
para ganhar um aumento.

Você pode treinar em média é de 10 pontos de resistência (isto é muito para cima ou para
baixo, você pode ter a má sorte e só ter 5 pontos de resistência também).
Mas isso não é algo que eu recomendaria que você fizesse ao menos que você tenha um jogo
muito importante.

Entretanto sua resistência é aumentada diariamente automaticamente entre 3 e 15 pontos de
formar em um dia (quando o servidor é atualizado). Eu também tendo aqui a ser contada com
uma média de 10 pontos de resistência por dia.
Portanto, se dizemos que o jogador está para baixo a 68, na forma de um jogo de segunda-
feira, ele terá, então, cerca de 78 na terça-feira, e cerca de 88 na quarta-feira e cerca de 100
novamente na quinta-feira, o dia do jogo seguinte.



E. "Transferência de dinheiro para a conta"
Ao acessar o "caráter" - "Desenvolvimento do futebolista" - "loja de futebolista", assim você
pode ver então que há mais itens você pode comprar que faz o seu melhor jogador.
Mas esses itens são caros, então você deve fazer um bom negócio antes de começar a fazer
compras. É preciso lembrar que os salários no FID são dados em semanalmente, o que significa
que, se a pessoa escolhe para usar um treino deste modo a obter £ 14.000 em sua conta se
você ganha 100 mil por semana.
Você só pode treinar uma hora por dia (tirando partido de um dos pontos sobre o exercício em
curso concluído, você não pode, por exemplo, tirar tanto dinheiro, e aumentar uma habilidade
no mesmo dia)

2.3 treinamentos da equipe.




Acessando a parte destacada em vermelho.

Neste treino, seu técnico escolhe 3 atributos para goleiro, defesa, meio-campo, e o
atacante). O técnico escolhe a hora para este treino. Desde o inicio do treinamento de equipe
tem a duração de 30min, em seguida, muitos gestores para defini-lo para 30min antes de 1 da
Semana 2 jogos.

Os treinos em equipe são importantes por dois fatores:

1. Eles lhe dão a oportunidade de treinar 3 atributos ao invés de apenas um como nos treinos
individuais. Dessa forma, você faz 9 treinos por semana (6 individuais + 1 em equipe que vale
por 3). 9 treinos ao invés de 7 é uma maximização de 29% dos seus treinos.

2. Eles serão utilizados pela melhora do desempenho da equipe, já que seu técnico (que
deverá conhecer melhor a situação do time) escolherá os atributos a treinar. Dessa forma, é
normal que haja uma visão mais clara do que é necessário para o time no momento.

Mas uma coisa é muito importante lembrar, você só pode treinar uma vez por dia. O que
significa que você não pode treinar normalmente, e participar de treinamento de equipe no
mesmo dia. Se você já utilizou o treino diário com o treinamento da equipe não poderás
treinar novamente. Até o próximo dia.
• 3. Química (Chemistry).
Jogadores que acabaram de chegar a um clube é algo que chamamos de "química-punição". A
pena é provavelmente 15-20% (somente os administradores sabem o número exato).
Esta não é uma perda permanente de competências. O percentual diminui para cada jogo, por
isso depois de ter sido no campo para os jogos 15-20, o jogador recebe as suas habilidades ao
máximo novamente.


• 4. Número do jogador.
A maioria dos jogadores tem um ou mais dos seus números favoritos. Então, quando você vai
para um novo clube pergunte ao técnico se o seu número preferido está disponível.

• 5. Antes do Jogo.

Quando você está em o jogador ou equipe que está próximo jogo do clube no topo da página,
com os dois data e hora (o tempo está na sua zona de tempo, então você não precisa se
preocupar que o tempo é tempo de Inglês, por exemplo, se você joga em um clube Inglês, ou o
tempo romeno se você jogar em um clube romeno, o relógio é que há sempre o seu fuso
horário).
5.1. Confirmação




Indo em personagem veras ao lado de onde indica o próximo jogo, uma ferramenta chamada
de sing up é uma ferramenta muito agradável, onde ambos os jogadores e técnicos podem
confirma se eles vão jogar o próximo jogo ou não. Lá, é importante que você ligar se você pode
jogar ou não, para que outro modo o seu técnico saiba como montar o time para a partida
(Algumas equipes usam seus próprios "sign up" threads no fórum clube privado, mas o ponto
mesmo)




5.2 Formações.
Como eu mencionei um pouco mais acima você obterá uma pena pequena quando você não
joga na sua posição habitual, então aqui vêm todas as formações, e que tipo de jogador que
eles usam. Isto torna mais fácil para aprender sobre como jogar fora de posição ou não.

Todas as formações fazem uso de um Goleiro.

4-4-2. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 2CF
5-3-2. 2DP, 3CD, 3CM, 2CF
4-5-1. 2DP, 2CD, 1DCM, 3CM, 1ACM, 1CF
4-4-2 Diamond. 2DP, 2CD, 1DCM, 2SM, 1ACM, 2CF
4-3-3. 2DP, 2CD, 3CM, 2WF, 1CF
3-4-3. 3CD, 2cm, 2SM, 2WF, 1CF
3-1-4-2. 3CD, 1DCM, 2cm, 2SM, 2CF
3-4-1-2. 3CD, 2cm, 2SM, 1ACM 2CF
4-1-2-3. 2DP, 2CD, 1DCM, 2cm, 2WF, 1CF
4-2-1-3. 2DP, 2CD, 2cm, 1ACM, 2WF, 1CF
4-4-1-1. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1ACM, 1CF
4-1-3-2. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1CF
4-3-1-2. 2DP, 2CD, 1cm, 2SM, 1ACM, 2CF
4-2-4. 2DP, 2CD, 2cm, 2WF, 2CF
4-4-2 Dia WF. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1WF, 1CF
4-5-1 SM. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1ACM, 1CF
6. Jogos.
Partidas 2 vezes por semana. Segunda-feira e quinta-feira, terça-feira e sexta-feira ou quarta-
feira e domingo. Sábados usados para UFCL e UFIC FIDs como resposta à Liga dos Campeões
(exceto que todas as ligas são representadas, não só europeus)



6.1 Janela do jogo.

Essa parte é dúvida para muitos novatos. No dia dos jogos, entre na sua conta e clique na aba
"equipa". Nela você verá um com os espaços do próximo jogo, próximo jogo do time b e
próximo treino em equipa. Veja a parte circulada na mensagem abaixo.


6.2 jogando



A – Resistência




Na parte inferior da janela do jogo há duas colunas. A coluna direita é a resistência do jogador
mais detalhes na seção 2.2 D, e ele cai um pouco a cada vez que você move. Você se
machucou assim fazê-lo um pequeno salto para baixo.
Quanto mais você correr, mais cansado o jogador. E lesões fazem apenas as coisas ainda
piores. Por isso, pode ser sábio se poupando se mover algumas vezes.

B – Confiança



A barra à esquerda indica a confiança do seu leitor. Ela se move para cima quando você
conseguir passar, driblar, etc. E depois ele vai para baixo, claro, quando você não tiver sucesso.
A auto-estima elevada aumenta a chance de um pouco de sucesso, enquanto que uma baixa
auto-estima reduz as chances um pouco.
C – Chat




À direita na janela do jogo é da equipe de chat, que permite que jogadores e treinadores para
dar em todas as outras mensagens, etc. Muitas equipes também fazem uso de vários
aplicativos de voz para melhorar a comunicação entre os jogadores. Programas como o
Teamspeak, Skype e etc.


D - estrelas.


Na parte inferior da janela do jogo para a esquerda das duas colunas (autoconfiança e
resistência ) para que ele vai aparecer algumas estrelas de cada vez que têm sido perto da
bola, Fight, passe, drible, etc.
Eles são uma indicação de que o jogador fez um bom trabalho ou ruim. Eles são divididos em 5
3 estrelas douradas jogador = venceu inesperadamente um duelo, ou bater boa inesperado
com um passe, e assim por diante.
3 estrelas de prata jogador = desempenho melhor do que o esperado.
2 estrelas de prata jogador = o desempenho esperado.
Uma estrela de prata jogador = desempenho pior que o esperado.
Uma estrela vermelha = jogador perdeu, inesperadamente, um duelo, ou inesperadamente
perdeu muito com um passe, e assim por diante.

E - Marcação (Covered)




O covered indica que jogador você deve marca. Isto é feito pelo seu técnico.


F - Turnos

O Jogo é dividido em Turnos de 7 segundos cada, tendo uma rodada podendo variar entre
28,21 e 14 segundos (Concluindo um jogo em 1 hora e 10 minutos, Aproximadamente).

Os turnos são divididos e alterados conforme a posse de bola

Exemplos:

1- O time A esta com a posse de bola o jogador que esta com a bola dominada faz a primeira
ação com um tempo de 7 segundos. Logo após os companheiros do jogador do time A se
movem, Seguidos dos jogadores do time B (Adversário do time A) e co-sucedidos de um Turno
geral que mostrara a movimentação do lance
2- O Time A lança a bola e não a contato com nenhum jogador (A bola esta livre sem ninguém
esta a dominando) O Time A se move primeiro seguido após pelo time B e co-sucedidos de um
Turno geral que mostrara a movimentação do lance causando um turno de 21 segundos




3- O time B chuta a bola para a Fora. (Causando o tiro de meta para o time A) O Time A se
move primeiro com todos os jogadores podendo ir para qualquer parte do campo menos o
jogador que esta com a posse de bola (No caso o goleiro) que especialmente não se move
Detalhe: Não a punição de CF para esse movimento. Seguido após o movimento de um turno
do time A o time B se move tendo mais 7 segundos de movimento para qualquer parte do
campo menos para uma determinada área que estará em vermelho (No caso a área do
goleiro). Causando um turno de 14 segundos.




6.2 Bola

Abaixo algumas legendas para você entender melhor os gráficos

Vermelho: Bola Alta

Azul: Bola Rasteira

Amarela: Bola a meia altura

6.3 Movimentação
A movimentação no jogo é toda feita utilizando apenas o mouse e podendo cancelar a ação na
tecla Z

Assim como no Futebol real no Football Identity você pode fazer todas as ações do Futebol
Real, são elas:

A - Move. (Movimentação)




Move-se pelo campo de acordo é indicado no tamanho da “seta” (você pode aumentar o
     se
tamanho da seta treinando velocidade). Só pode ser feita tal ação no seu turno de jogo




B - No Action (Não movimenta se)




Seu jogador não se move e não há a perda de cf

A seguir movimentações defensivamente ou ofensivamente de quando não estiver em contato
com a bola direito, ou seja, necessita de um move para chegar à bola, ou a bola chegara
diretamente a você.

C - Receive Ball High (Receber a bola no Alto)




Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no ALTO. Se outro jogador for na
bola haverá um encontro causando a FFB ( Fight For Ball) onde terá a disputa pela bola

D – Receive Ball low (Receber a bola no chão)
Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no CHÃO. Se outro jogador for à bola
haverá um encontro causando a FFB (Fight For Ball) onde terá a disputa pela bola
                                                                            bola.



E - Tackle Soft (Desarme leve)




O tackle só pode ser usado quando o "alvo" estiver com a bola no pé, e correr com ela, caso
contrário é impossível usar o desarme.

Tackle Softly: A chance de tomar a bola é menor, mas a chance de receber um cartão ou
             :
cometer falta é pequena. Com o softly você pod movimentar-se normalmente na próxima
                                           pode              se
rodada.

F - Tackle Hard (Desarme Forte)

Tackle Hard: Há um aumento percentual (estou estudando o quão grande é esse aumento) na
           :
chance de tomar a bola, mas há também um aumento na chance de receber um cartão
amarelo. Além disso, se você usar tackle hard, só poderá se movimentar 50% do que se
movimentaria normalmente na próxima jogada (implementado com o ME mais recente.
               ormalmente

G – Block (Bloqueio)

O bloqueio impede o outro jogador de recebe à bola nesse modo a bola toca em você e resvala
para outro lado do campo. Não é 100% de eficácia o quanto mais alto o seu atr
                                                                          atributo de
bloqueio e quanto pior tenha sido o passe do adversário maior são as chances de haver 100%
de eficácia do block.

Detalhe: Caso haja o block você não pode dominar a bola no próximo turno.




Passes diretos
H - Pass W Head – Low(Passe Direto r
                     (Passe        rasteiro)

passe de primeira rasteiro depois de aperta essa opção você tem 6 segundos para clicar em
algum lugar do campo e dar a direção do seu passe.

I - Pass W Head (Passe direto Alto) –

Passe High de primeira no alto seguindo o mesmo modelo do Low




• Chutes Diretos




J - Header Controlled( Cabeçada controlada)
                     (

Cabeçada precisa controlada tem característica mais fraca mais tem mais precisão
                                                                        precisão.

K - Header Hard (Cabeçada Forte)

Cabeçada Forte tem característica forte mais não tem muita precisã
                                                           precisão.



IMPORTANTE: Os movimentos acima só podem ser feitos quando não está em contato com a
bola.

Move - Esta opção faz com que você possa se mover com seu jogador para toda a parte do
campo conforme é indicado no tamanho da seta
                                          seta.




Nota: Caso um jogador do time adversário consiga alcançar a bola haverá um contato
causando o drible ou o desarme.
L - Pass Low - Passe rasteiro. Essa opção aparece quando você esta diretamente em contato
com a bola




M - Pass High – Passe Alto. Essa opção aparece quando você tem contato direto com a bola.




• Chutes




N - Chute Controlled - Chute controlado tem característica mais fraco mais tem mais precisão
                                                                                    precisão.




O - Chute Hard – Chute Forte tem característica forte mais não tem muita precisão.
P -Cross High - O Cross, que só pode ser usado na parte lateral do campo perto da área
adversária, tem algumas vantagens e algumas desvantagens. O Bom de usar Cross High é que
                                                                       usar
caso haja alguém do seu time na área com certa distancia do adversário você terá mais
vantagem. Na figura abaixo a parte azul é impossível intercepta só podendo ser bloqueada e
na parte preta você pode dominar a bola.




Q - Cross low você pode tentar o cross low quando o jogador do seu time estiver livre para
                                                                   time
receber a bola se a marcação do adversário.

Nota: Cross é parecido com o pass só que é mais forte.

6.3 Indicadores de Qualidade
                   Qualidade.




O Passe / Shot Indicador lhe dará mais informações sobre a qualidade de um passe ou remate
que está sendo realizado durante este turno. O indicador disparou passar / é exibido como
          endo
uma barra de 5 etapas, do lado esquerdo, abaixo do campo na interface de jogo tão logo um
passe ou remate é executado.

O Passe / Shot indicador mostra o quanto um jogador de futebol realizado um passe ou
                                                         futebol
remate e quão difícil será para um adversário para interceptá lo (bloco, receber socos, salvar,
                                                   interceptá-lo
etc.) e como será fácil para um companheiro de equipe para receber ele.
Isto é como a aprovação / indicador de qualidade tiro parece na sua interface:
                                                      parece
7. Atributos

Atributo define-se como uma qualidade associada a um elemento já mencionado, ou como
uma qualidade restritiva somente a um único elemento. A seguir você vera todos as
habilidades que podem ser treinadas no Football Identity.

Físico

Aceleração
Aceleração é o atributo que determina o quão rápido um jogador pode chegar a sua
velocidade máxima. Um alto nível de aceleração também irá beneficiar em situações em
que um jogador vai chegar "cabeça com cabeça" com um oponente.

Agilidade
Agilidade é com que fluência, rapidez e o quanto um jogador pode mover seu corpo e
suas diferentes partes (pernas, braços etc). Este é um atributo básico utilizado em muitas
situações.

Equilíbrio
Equilíbrio é o atributo que decide com que firmeza o jogador fica de pé ou aterriza com
seus pés no solo, principalmente ao interagir com uma bola que lhe chega a uma altura
que está acima de sua cintura.

Pulo ou Salto
Pulo ou Salto é o atributo que decide o quão bom o jogador de futebol é ao ir para o ar.
Um bom saltador claro que téra benefícios quando brigar ou interagir com a bola no ar.

Velocidade
A velocidade é o atributo mais importante para decidir o quanto um jogador pode se
mover a cada turno.


Resistência
Resistência é o atributo que decide o quanto de condição física o jogador perde ao se
mover durante um turno.

Força
Força é a quantidade de força física que o jogador possui. Um nível elevado de força dá
ao jogador a vantagem de enfrentar adversários mais fracos nos encontros físicos.

Técnica

Controle de Bola
Controle de bola é o quão bem o jogador pode manejar a bola com os pés. É um atributo
básico que entra em jogo em muitas situações.

Bloqueio ou "Block"
Bloqueio é o atributo que decide o quão bem o jogador é em "fazer-se crescer no lance o
quanto for possível" e dificultando uma bola de atingir a sua meta, quando está sendo
passada ou chutada.

Curva
Curva é um atributo que está relacionado à forma como o jogador pode bater na bola
(passando ou chutando) "em torno" de seus oponentes. Um jogador com boa curva tem
uma maior chance de fazer um passe ou chute com dificuldade de ser interceptado ou
parado por seus adversários. Este atributo é especialmente importante na performance
dos cruzamentos.

Drible
Drible é o principal atributo que determina o quão bem o jogador pode mover seu corpo
e a bola para evitar que seus adversários possam tomar a bola dele durante um
movimento.


Passe Alto ou Passe Aéreo
Passe alto ou passe aéreo é o principal atributo que influência para a precisão com a
qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe alto.

Passa Baixo ou Passe Rasteiro
Passe baixo ou passe rasteiro é o principal atributo que influência para a precisão com a
qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe baixo.

One touch - ( Sugestão de tradução: "De primeira" ou "Toque único")
"One Touch" é o atributo que aumenta as chances de realizar de forma direta: um bom
passe ou um bom chute. Um jogador que é altamente especializado na arte do "One
Touch" pode realizar ações diretas ( "de primeira"Wink tão bem quanto ele teria sido
capaz de fazer caso já tivesse recebido a bola primeiro.

Desarme
Desarme é o atributo principal que decide a forma como um jogador pode tomar a bola
de um outro jogador durante uma jogada. Um bom defensor também sofre o risco de
causar uma falta ao tentar desarmar - um risco menor.

Mental

Antecipação
Antecipação é o quão bem o jogador pode prever pra onde a bola vai. É uma habilidade
básica e útil em muitas situações relacionadas com a recepção e realização de ações
diretas (de primeira).



Posicionamento Defensivo
Posicionamento defensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se
posicionar em relação aos seus adversários quando se está numa situação defensiva. Ela
aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de
forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento.

Coragem
Coragem é o atributo que decide o quanto de medo o jogador tem de experiência
durante os encontros físicos. Se o jogador sente um alto grau de "destemor" isso vai
ajuda-lo em um bom desempenho nestas situações.

Posicionamento Ofensivo
O Posicionamento Ofensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se
posicionar em relação aos seus adversários quando estiver em uma situação ofensiva.
Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de
forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento.

Visão
A visão é uma habilidade geral que melhora os jogadores na habilidade de passe e
precisão. Um alto nível de visão dá ao jogador uma maior possibilidade de executar um
passe que dificulturá a interceptação do adversário.

Execução

Cabeceio
O cabeceio é um atributo que está relacionado com o quão bem o jogador pode tocar na
bola ( para um companheiro ou para o gol) com a cabeça. Ela terá um impacto sobre sua
precisão, bem como sua capacidade de executar um passe ou uma finalização (com
cabeça) que é difícil de ser interceptada ou parada por seus adversários.

Precisão do chute
Precisão do chute é a habilidade do jogador de bater na bola para onde ele está mirando
      ão
ao executar o chute.

Força do chute
Força do chute é o quão forte um jogador pode bater na bola quando está executando
um chute (sem perder precisão). Um jogador com um chute forte será capaz de executar
                                                       chute
mais chutes que serão difíceis para o goleiro adversário defender ou o jogador parar.

Goleiro

Habilidade Aérea ou Jogo Aéreo
A capacidade aérea decide a capacidade dos goleiros para lidar com situações onde ele
tem que brigar para interceptar uma bola que está no ar.
            ar

Jogo de mãos
O jogo de mãos é a habilidade que decide o quão bem o goleiro maneja a bola com suas
mãos.

Posicionamento - do Goleiro
O posicionamento do goleiro é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode se
posicionar para ter a posição mais vantajosa para a realização de qualquer uma de suas
ações.

Passe com as mãos
Passe com as mãos é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode passar a
bola com as mãos.


Reflexos
Reflexos é a habilidade que determina a rapidez com que o goleiro pode reagir ao tentar
salvar um chute.

Pronto. Agora já tem uma base de como deve ser jogado é claro que nem tudo esta
claro, portanto procure por mais informações e tutoriais é sempre bom mais
conhecimento.

Mais tutoriais e dicas em: http://fbfi.forumeiros.net



Deve haver algo que ainda não está claro, é só pedir no tópico.

Boa sorte

More Related Content

Similar to Introdução ao Futebol Identity (FID

Nova e melhor apresentação winner manager 20132014
Nova e melhor apresentação winner manager 20132014Nova e melhor apresentação winner manager 20132014
Nova e melhor apresentação winner manager 20132014portalwm
 
Manual liga-telecampeoes-2013
Manual liga-telecampeoes-2013Manual liga-telecampeoes-2013
Manual liga-telecampeoes-2013mkt_telecheque
 
Contém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e Multinível
Contém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e MultinívelContém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e Multinível
Contém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e MultinívelTruss Hair - Consultoria BH
 
Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...
Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...
Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...Agendor
 
Ebook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamento
Ebook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamentoEbook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamento
Ebook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamentoJosué Machado
 
Agon 1.0 kickoff
Agon 1.0 kickoffAgon 1.0 kickoff
Agon 1.0 kickoffBeck Novaes
 
D9 trander esportivo_2 (2)
D9 trander esportivo_2 (2)D9 trander esportivo_2 (2)
D9 trander esportivo_2 (2)marcelo viana
 
D9 Clube trander esportivo
D9 Clube trander esportivoD9 Clube trander esportivo
D9 Clube trander esportivoRoberto Silva
 
Apresentação D9Clube de Trading Esportivo
Apresentação D9Clube de Trading EsportivoApresentação D9Clube de Trading Esportivo
Apresentação D9Clube de Trading EsportivoAkhil Leandro
 
Como tornar o poker um hobby lucrativo
Como tornar o poker um hobby lucrativoComo tornar o poker um hobby lucrativo
Como tornar o poker um hobby lucrativoHotCursos Online
 
Apresentao d9-clube-mai16
Apresentao d9-clube-mai16Apresentao d9-clube-mai16
Apresentao d9-clube-mai16jvaldir
 
Apresentação D9 Clube De Empreendedores Atualizada
Apresentação D9 Clube De Empreendedores AtualizadaApresentação D9 Clube De Empreendedores Atualizada
Apresentação D9 Clube De Empreendedores AtualizadaGrupo Jr Top Empreendedores
 

Similar to Introdução ao Futebol Identity (FID (20)

Nova e melhor apresentação winner manager 20132014
Nova e melhor apresentação winner manager 20132014Nova e melhor apresentação winner manager 20132014
Nova e melhor apresentação winner manager 20132014
 
Manual liga-telecampeoes-2013
Manual liga-telecampeoes-2013Manual liga-telecampeoes-2013
Manual liga-telecampeoes-2013
 
Contém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e Multinível
Contém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e MultinívelContém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e Multinível
Contém1g Magic - Incentivo de 1º Pedido, Bônus de Equipe e Multinível
 
Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...
Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...
Técnicas de concentração dos jogadores de futebol que ajudam a gerar mais ...
 
Ebook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamento
Ebook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamentoEbook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamento
Ebook metodo-pessagno-1-comofazerplanejamento
 
Agon 1.0 kickoff
Agon 1.0 kickoffAgon 1.0 kickoff
Agon 1.0 kickoff
 
Tutorial
TutorialTutorial
Tutorial
 
Cbl 2010
Cbl 2010Cbl 2010
Cbl 2010
 
Agon season II
Agon season IIAgon season II
Agon season II
 
Oportunidade
OportunidadeOportunidade
Oportunidade
 
Oportunidade
OportunidadeOportunidade
Oportunidade
 
Soccer Life Game
Soccer Life GameSoccer Life Game
Soccer Life Game
 
D9 trander esportivo_2 (2)
D9 trander esportivo_2 (2)D9 trander esportivo_2 (2)
D9 trander esportivo_2 (2)
 
D9 Clube trander esportivo
D9 Clube trander esportivoD9 Clube trander esportivo
D9 Clube trander esportivo
 
Apresentação D9Clube de Trading Esportivo
Apresentação D9Clube de Trading EsportivoApresentação D9Clube de Trading Esportivo
Apresentação D9Clube de Trading Esportivo
 
Como tornar o poker um hobby lucrativo
Como tornar o poker um hobby lucrativoComo tornar o poker um hobby lucrativo
Como tornar o poker um hobby lucrativo
 
Apresentao d9-clube-mai16
Apresentao d9-clube-mai16Apresentao d9-clube-mai16
Apresentao d9-clube-mai16
 
Apresentação D9
Apresentação D9Apresentação D9
Apresentação D9
 
Apresentação D9 Clube De Empreendedores Atualizada
Apresentação D9 Clube De Empreendedores AtualizadaApresentação D9 Clube De Empreendedores Atualizada
Apresentação D9 Clube De Empreendedores Atualizada
 
D9 trander esportivo_
D9 trander esportivo_D9 trander esportivo_
D9 trander esportivo_
 

Introdução ao Futebol Identity (FID

  • 1. Aqui está uma pequena introdução a ser um jogador no futebol Identity (FID). Aqui, então, é uma introdução gradual. • 1. Procurando um clube. 1.1 Há duas maneiras para procurar o clube. A. Você pode criar um tópico no fórum, onde você, por exemplo, coloca as ligas que quer jogar, ou simplesmente escrever o horário de jogo que melhor lhe convier. http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=61 B. O segundo método que você pode usar é enviar uma mensagem para os técnicos que procuram jogadores. Mas então você deve se certificar de que você se enquadra nos critérios que o técnico deseja. Por exemplo, o tempo de jogo ele tem proporcionado para você. http://forum.footballidentity.com/default.aspx?g=topics&f=69 1.2 Contrato. Aparecerá o número de propostas pendentes na parte destacada em vermelho . Você recebe uma mensagem em sua caixa de entrada, quando alguém lhe envia uma proposta de contrato. Ao clicar em "ver detalhes" você verá o que a oferta é. Acessando a parte destacada em vermelho. O contrato consiste em salários e duração do contrato, sendo que ambos somos bastante auto-explicativos. Ele também consiste em uma clausula de Rescisão ("taxa de liberação mínima”). Que é a soma outro clube pode comprar fim sem ter que negociar com o gerente atual. Uma oferta que é menor do que a clausula deve ser aceita pelo gerente, enquanto um lance que é tão alto quanto a clausula é automaticamente aceito. A última parte do contrato é o número mínimo de jogos que o gestor deve deixá-lo jogar para o contrato não será cancelado. Por exemplo, se você só joga 10 jogos na temporada, enquanto o seu contrato disse que você iria jogar 14 jogos você terá a oportunidade de cancelar o contrato após o termino da temporada.
  • 2. Não é conveniente para jogadores novos aceitar contratos com as multas muito elevadas, pois o futebol é dinâmico e uma hora ou outra você pode querer sair do time em que está jogando. • 2. Salários e treinamento. Os treinos funcionam da seguinte maneira: você pode treinar uma vez por dia um atributo. No FI o dia vira às 21h do Brasil, dessa forma você pode treinar até 21h e depois das 21, por ex.: treino às 20h59 do dia 12, e às 21h00 do dia 12, contudo, só voltarei a treinar a partir das 21h00 do dia 13 novamente. Dessa forma, o que muitos acreditam (ganhar um dia de treino com algumas combinações de horários) não acontece. A razão de eu ter estes dois pontos juntos, ao mesmo tempo é que os salários e o treinamento estão intimamente ligados no FID. O salário que você irá ter fará um impacto sobre a forma como o treinador do seu jogador. A diferença entre, por exemplo, 250, 000 e 300, 000 são mínimas. • 2.1 Tabela Uma vez que os salários estão relacionados com a formação, é também um salário com base na idade dos jogadores. 18 anos-100000 mil 19 anos - 200.000 mil 20 anos - 300.000 mil 21 anos de idade - 400 mil 22 anos - 1000000 mil 23 anos - 1100000 mil 24 anos - 1200000 mil Acima de 24 anos - Aumento de 100 mil por ano 39 anos –2700000 40 Anos - Limite de salário Maximo 2800000 • 2.2 Treinando Para treinar o seu jogador vá em "Personagem" - "Desenvolvimento do futebolista" - "Treino". Lá você vai ter cinco opções diferentes. A. "treinamento de Atributo" Aqui você pode escolher entre todas as habilidades de seu jogador, e treinar a habilidade que
  • 3. você deseja. B. "treinamento de habilidade especial" Aqui você pode treinar diferentes habilidades especiais que pode ser útil em algumas situações. Um sistema estelar de 0-5 estrelas indica o quão bem você executa a habilidade. 0 estrelas significa que você não tem a habilidade, e 5 estrelas significa que é muito bom em que a habilidade. Então, todas essas habilidades lhe dão uma ligeira vantagem em determinadas situações. Eu estimaria que gasta entre 3 e 6 treinos para obter a primeira estrela, dependendo do salário, e dependendo da sorte. Mas eu recomendo que você se concentre em aumentar as competências comuns no início de sua carreira. C. "treinamento de posição adicional" Jogadores que não jogam em sua posição habitual sofrem uma pena pequena ou grande quando ao jogo. (A punição para os jogadores colocados fora de posição é, inicialmente, de 20%). Por exemplo, um jogador de posição atacante com a ficha: Velocidade: 80 Força: 60 Passe alto: 50 E joga na partida como zagueiro, irar cai todas as suas habilidades ficando com: Velocidade: 64 Força: 48 Passe alto: 40 Não é uma perda permanente de habilidades. Não importa o quão longe de sua posição habitual que ele joga, a pena é a mesma, independentemente. Então, se você quiser reduzir esta pena terá que treinar as estrelas nas diferentes posições aqui (o valor exato da pena é reduzido por um asterisco são). Mas isso também é algo que eu recomendaria que você não use no início de sua carreira. D. "Condição Física" A diminuição de condição física também influencia nas suas habilidades. A CF é responsável pela manutenção de seu jogador em campo, e segue as seguintes regras de punição nos atributos: 80-100%: Nenhuma penalização. 60-80%: Média penalização. 40-60%: Grande penalização. 20-60%: Penalização máxima. Em um jogo movimento Você termina a partida com baixa resistência, você vai poder querer lutar para conseguir se adequar a 100% antes do próximo jogo. Mas você calcula que não vai
  • 4. conseguir chegar a 100% até o próximo jogo. Então podes escolher treinar sua condição Física para ganhar um aumento. Você pode treinar em média é de 10 pontos de resistência (isto é muito para cima ou para baixo, você pode ter a má sorte e só ter 5 pontos de resistência também). Mas isso não é algo que eu recomendaria que você fizesse ao menos que você tenha um jogo muito importante. Entretanto sua resistência é aumentada diariamente automaticamente entre 3 e 15 pontos de formar em um dia (quando o servidor é atualizado). Eu também tendo aqui a ser contada com uma média de 10 pontos de resistência por dia. Portanto, se dizemos que o jogador está para baixo a 68, na forma de um jogo de segunda- feira, ele terá, então, cerca de 78 na terça-feira, e cerca de 88 na quarta-feira e cerca de 100 novamente na quinta-feira, o dia do jogo seguinte. E. "Transferência de dinheiro para a conta" Ao acessar o "caráter" - "Desenvolvimento do futebolista" - "loja de futebolista", assim você pode ver então que há mais itens você pode comprar que faz o seu melhor jogador. Mas esses itens são caros, então você deve fazer um bom negócio antes de começar a fazer compras. É preciso lembrar que os salários no FID são dados em semanalmente, o que significa que, se a pessoa escolhe para usar um treino deste modo a obter £ 14.000 em sua conta se você ganha 100 mil por semana. Você só pode treinar uma hora por dia (tirando partido de um dos pontos sobre o exercício em curso concluído, você não pode, por exemplo, tirar tanto dinheiro, e aumentar uma habilidade no mesmo dia) 2.3 treinamentos da equipe. Acessando a parte destacada em vermelho. Neste treino, seu técnico escolhe 3 atributos para goleiro, defesa, meio-campo, e o atacante). O técnico escolhe a hora para este treino. Desde o inicio do treinamento de equipe tem a duração de 30min, em seguida, muitos gestores para defini-lo para 30min antes de 1 da Semana 2 jogos. Os treinos em equipe são importantes por dois fatores: 1. Eles lhe dão a oportunidade de treinar 3 atributos ao invés de apenas um como nos treinos individuais. Dessa forma, você faz 9 treinos por semana (6 individuais + 1 em equipe que vale por 3). 9 treinos ao invés de 7 é uma maximização de 29% dos seus treinos. 2. Eles serão utilizados pela melhora do desempenho da equipe, já que seu técnico (que deverá conhecer melhor a situação do time) escolherá os atributos a treinar. Dessa forma, é normal que haja uma visão mais clara do que é necessário para o time no momento. Mas uma coisa é muito importante lembrar, você só pode treinar uma vez por dia. O que significa que você não pode treinar normalmente, e participar de treinamento de equipe no mesmo dia. Se você já utilizou o treino diário com o treinamento da equipe não poderás treinar novamente. Até o próximo dia.
  • 5. • 3. Química (Chemistry). Jogadores que acabaram de chegar a um clube é algo que chamamos de "química-punição". A pena é provavelmente 15-20% (somente os administradores sabem o número exato). Esta não é uma perda permanente de competências. O percentual diminui para cada jogo, por isso depois de ter sido no campo para os jogos 15-20, o jogador recebe as suas habilidades ao máximo novamente. • 4. Número do jogador. A maioria dos jogadores tem um ou mais dos seus números favoritos. Então, quando você vai para um novo clube pergunte ao técnico se o seu número preferido está disponível. • 5. Antes do Jogo. Quando você está em o jogador ou equipe que está próximo jogo do clube no topo da página, com os dois data e hora (o tempo está na sua zona de tempo, então você não precisa se preocupar que o tempo é tempo de Inglês, por exemplo, se você joga em um clube Inglês, ou o tempo romeno se você jogar em um clube romeno, o relógio é que há sempre o seu fuso horário). 5.1. Confirmação Indo em personagem veras ao lado de onde indica o próximo jogo, uma ferramenta chamada de sing up é uma ferramenta muito agradável, onde ambos os jogadores e técnicos podem confirma se eles vão jogar o próximo jogo ou não. Lá, é importante que você ligar se você pode jogar ou não, para que outro modo o seu técnico saiba como montar o time para a partida (Algumas equipes usam seus próprios "sign up" threads no fórum clube privado, mas o ponto
  • 6. mesmo) 5.2 Formações. Como eu mencionei um pouco mais acima você obterá uma pena pequena quando você não joga na sua posição habitual, então aqui vêm todas as formações, e que tipo de jogador que eles usam. Isto torna mais fácil para aprender sobre como jogar fora de posição ou não. Todas as formações fazem uso de um Goleiro. 4-4-2. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 2CF 5-3-2. 2DP, 3CD, 3CM, 2CF 4-5-1. 2DP, 2CD, 1DCM, 3CM, 1ACM, 1CF 4-4-2 Diamond. 2DP, 2CD, 1DCM, 2SM, 1ACM, 2CF 4-3-3. 2DP, 2CD, 3CM, 2WF, 1CF 3-4-3. 3CD, 2cm, 2SM, 2WF, 1CF 3-1-4-2. 3CD, 1DCM, 2cm, 2SM, 2CF 3-4-1-2. 3CD, 2cm, 2SM, 1ACM 2CF 4-1-2-3. 2DP, 2CD, 1DCM, 2cm, 2WF, 1CF 4-2-1-3. 2DP, 2CD, 2cm, 1ACM, 2WF, 1CF 4-4-1-1. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1ACM, 1CF 4-1-3-2. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1CF 4-3-1-2. 2DP, 2CD, 1cm, 2SM, 1ACM, 2CF 4-2-4. 2DP, 2CD, 2cm, 2WF, 2CF 4-4-2 Dia WF. 2DP, 2CD, 2cm, 2SM, 1WF, 1CF 4-5-1 SM. 2DP, 2CD, 1DCM, 1cm, 2SM, 1ACM, 1CF
  • 7. 6. Jogos. Partidas 2 vezes por semana. Segunda-feira e quinta-feira, terça-feira e sexta-feira ou quarta- feira e domingo. Sábados usados para UFCL e UFIC FIDs como resposta à Liga dos Campeões (exceto que todas as ligas são representadas, não só europeus) 6.1 Janela do jogo. Essa parte é dúvida para muitos novatos. No dia dos jogos, entre na sua conta e clique na aba "equipa". Nela você verá um com os espaços do próximo jogo, próximo jogo do time b e próximo treino em equipa. Veja a parte circulada na mensagem abaixo. 6.2 jogando A – Resistência Na parte inferior da janela do jogo há duas colunas. A coluna direita é a resistência do jogador mais detalhes na seção 2.2 D, e ele cai um pouco a cada vez que você move. Você se machucou assim fazê-lo um pequeno salto para baixo. Quanto mais você correr, mais cansado o jogador. E lesões fazem apenas as coisas ainda piores. Por isso, pode ser sábio se poupando se mover algumas vezes. B – Confiança A barra à esquerda indica a confiança do seu leitor. Ela se move para cima quando você conseguir passar, driblar, etc. E depois ele vai para baixo, claro, quando você não tiver sucesso. A auto-estima elevada aumenta a chance de um pouco de sucesso, enquanto que uma baixa auto-estima reduz as chances um pouco.
  • 8. C – Chat À direita na janela do jogo é da equipe de chat, que permite que jogadores e treinadores para dar em todas as outras mensagens, etc. Muitas equipes também fazem uso de vários aplicativos de voz para melhorar a comunicação entre os jogadores. Programas como o Teamspeak, Skype e etc. D - estrelas. Na parte inferior da janela do jogo para a esquerda das duas colunas (autoconfiança e resistência ) para que ele vai aparecer algumas estrelas de cada vez que têm sido perto da bola, Fight, passe, drible, etc. Eles são uma indicação de que o jogador fez um bom trabalho ou ruim. Eles são divididos em 5 3 estrelas douradas jogador = venceu inesperadamente um duelo, ou bater boa inesperado com um passe, e assim por diante. 3 estrelas de prata jogador = desempenho melhor do que o esperado. 2 estrelas de prata jogador = o desempenho esperado. Uma estrela de prata jogador = desempenho pior que o esperado. Uma estrela vermelha = jogador perdeu, inesperadamente, um duelo, ou inesperadamente perdeu muito com um passe, e assim por diante. E - Marcação (Covered) O covered indica que jogador você deve marca. Isto é feito pelo seu técnico. F - Turnos O Jogo é dividido em Turnos de 7 segundos cada, tendo uma rodada podendo variar entre 28,21 e 14 segundos (Concluindo um jogo em 1 hora e 10 minutos, Aproximadamente). Os turnos são divididos e alterados conforme a posse de bola Exemplos: 1- O time A esta com a posse de bola o jogador que esta com a bola dominada faz a primeira ação com um tempo de 7 segundos. Logo após os companheiros do jogador do time A se movem, Seguidos dos jogadores do time B (Adversário do time A) e co-sucedidos de um Turno geral que mostrara a movimentação do lance
  • 9. 2- O Time A lança a bola e não a contato com nenhum jogador (A bola esta livre sem ninguém esta a dominando) O Time A se move primeiro seguido após pelo time B e co-sucedidos de um Turno geral que mostrara a movimentação do lance causando um turno de 21 segundos 3- O time B chuta a bola para a Fora. (Causando o tiro de meta para o time A) O Time A se move primeiro com todos os jogadores podendo ir para qualquer parte do campo menos o jogador que esta com a posse de bola (No caso o goleiro) que especialmente não se move Detalhe: Não a punição de CF para esse movimento. Seguido após o movimento de um turno do time A o time B se move tendo mais 7 segundos de movimento para qualquer parte do campo menos para uma determinada área que estará em vermelho (No caso a área do goleiro). Causando um turno de 14 segundos. 6.2 Bola Abaixo algumas legendas para você entender melhor os gráficos Vermelho: Bola Alta Azul: Bola Rasteira Amarela: Bola a meia altura 6.3 Movimentação
  • 10. A movimentação no jogo é toda feita utilizando apenas o mouse e podendo cancelar a ação na tecla Z Assim como no Futebol real no Football Identity você pode fazer todas as ações do Futebol Real, são elas: A - Move. (Movimentação) Move-se pelo campo de acordo é indicado no tamanho da “seta” (você pode aumentar o se tamanho da seta treinando velocidade). Só pode ser feita tal ação no seu turno de jogo B - No Action (Não movimenta se) Seu jogador não se move e não há a perda de cf A seguir movimentações defensivamente ou ofensivamente de quando não estiver em contato com a bola direito, ou seja, necessita de um move para chegar à bola, ou a bola chegara diretamente a você. C - Receive Ball High (Receber a bola no Alto) Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no ALTO. Se outro jogador for na bola haverá um encontro causando a FFB ( Fight For Ball) onde terá a disputa pela bola D – Receive Ball low (Receber a bola no chão)
  • 11. Utilizando o move aperte para seu jogador receber a bola no CHÃO. Se outro jogador for à bola haverá um encontro causando a FFB (Fight For Ball) onde terá a disputa pela bola bola. E - Tackle Soft (Desarme leve) O tackle só pode ser usado quando o "alvo" estiver com a bola no pé, e correr com ela, caso contrário é impossível usar o desarme. Tackle Softly: A chance de tomar a bola é menor, mas a chance de receber um cartão ou : cometer falta é pequena. Com o softly você pod movimentar-se normalmente na próxima pode se rodada. F - Tackle Hard (Desarme Forte) Tackle Hard: Há um aumento percentual (estou estudando o quão grande é esse aumento) na : chance de tomar a bola, mas há também um aumento na chance de receber um cartão amarelo. Além disso, se você usar tackle hard, só poderá se movimentar 50% do que se movimentaria normalmente na próxima jogada (implementado com o ME mais recente. ormalmente G – Block (Bloqueio) O bloqueio impede o outro jogador de recebe à bola nesse modo a bola toca em você e resvala para outro lado do campo. Não é 100% de eficácia o quanto mais alto o seu atr atributo de bloqueio e quanto pior tenha sido o passe do adversário maior são as chances de haver 100% de eficácia do block. Detalhe: Caso haja o block você não pode dominar a bola no próximo turno. Passes diretos
  • 12. H - Pass W Head – Low(Passe Direto r (Passe rasteiro) passe de primeira rasteiro depois de aperta essa opção você tem 6 segundos para clicar em algum lugar do campo e dar a direção do seu passe. I - Pass W Head (Passe direto Alto) – Passe High de primeira no alto seguindo o mesmo modelo do Low • Chutes Diretos J - Header Controlled( Cabeçada controlada) ( Cabeçada precisa controlada tem característica mais fraca mais tem mais precisão precisão. K - Header Hard (Cabeçada Forte) Cabeçada Forte tem característica forte mais não tem muita precisã precisão. IMPORTANTE: Os movimentos acima só podem ser feitos quando não está em contato com a bola. Move - Esta opção faz com que você possa se mover com seu jogador para toda a parte do campo conforme é indicado no tamanho da seta seta. Nota: Caso um jogador do time adversário consiga alcançar a bola haverá um contato causando o drible ou o desarme.
  • 13. L - Pass Low - Passe rasteiro. Essa opção aparece quando você esta diretamente em contato com a bola M - Pass High – Passe Alto. Essa opção aparece quando você tem contato direto com a bola. • Chutes N - Chute Controlled - Chute controlado tem característica mais fraco mais tem mais precisão precisão. O - Chute Hard – Chute Forte tem característica forte mais não tem muita precisão.
  • 14. P -Cross High - O Cross, que só pode ser usado na parte lateral do campo perto da área adversária, tem algumas vantagens e algumas desvantagens. O Bom de usar Cross High é que usar caso haja alguém do seu time na área com certa distancia do adversário você terá mais vantagem. Na figura abaixo a parte azul é impossível intercepta só podendo ser bloqueada e na parte preta você pode dominar a bola. Q - Cross low você pode tentar o cross low quando o jogador do seu time estiver livre para time receber a bola se a marcação do adversário. Nota: Cross é parecido com o pass só que é mais forte. 6.3 Indicadores de Qualidade Qualidade. O Passe / Shot Indicador lhe dará mais informações sobre a qualidade de um passe ou remate que está sendo realizado durante este turno. O indicador disparou passar / é exibido como endo uma barra de 5 etapas, do lado esquerdo, abaixo do campo na interface de jogo tão logo um passe ou remate é executado. O Passe / Shot indicador mostra o quanto um jogador de futebol realizado um passe ou futebol remate e quão difícil será para um adversário para interceptá lo (bloco, receber socos, salvar, interceptá-lo etc.) e como será fácil para um companheiro de equipe para receber ele. Isto é como a aprovação / indicador de qualidade tiro parece na sua interface: parece
  • 15. 7. Atributos Atributo define-se como uma qualidade associada a um elemento já mencionado, ou como uma qualidade restritiva somente a um único elemento. A seguir você vera todos as habilidades que podem ser treinadas no Football Identity. Físico Aceleração Aceleração é o atributo que determina o quão rápido um jogador pode chegar a sua velocidade máxima. Um alto nível de aceleração também irá beneficiar em situações em que um jogador vai chegar "cabeça com cabeça" com um oponente. Agilidade Agilidade é com que fluência, rapidez e o quanto um jogador pode mover seu corpo e suas diferentes partes (pernas, braços etc). Este é um atributo básico utilizado em muitas situações. Equilíbrio Equilíbrio é o atributo que decide com que firmeza o jogador fica de pé ou aterriza com seus pés no solo, principalmente ao interagir com uma bola que lhe chega a uma altura que está acima de sua cintura. Pulo ou Salto Pulo ou Salto é o atributo que decide o quão bom o jogador de futebol é ao ir para o ar. Um bom saltador claro que téra benefícios quando brigar ou interagir com a bola no ar. Velocidade A velocidade é o atributo mais importante para decidir o quanto um jogador pode se mover a cada turno. Resistência Resistência é o atributo que decide o quanto de condição física o jogador perde ao se mover durante um turno. Força Força é a quantidade de força física que o jogador possui. Um nível elevado de força dá ao jogador a vantagem de enfrentar adversários mais fracos nos encontros físicos. Técnica Controle de Bola Controle de bola é o quão bem o jogador pode manejar a bola com os pés. É um atributo básico que entra em jogo em muitas situações. Bloqueio ou "Block" Bloqueio é o atributo que decide o quão bem o jogador é em "fazer-se crescer no lance o quanto for possível" e dificultando uma bola de atingir a sua meta, quando está sendo passada ou chutada. Curva Curva é um atributo que está relacionado à forma como o jogador pode bater na bola (passando ou chutando) "em torno" de seus oponentes. Um jogador com boa curva tem uma maior chance de fazer um passe ou chute com dificuldade de ser interceptado ou parado por seus adversários. Este atributo é especialmente importante na performance dos cruzamentos. Drible Drible é o principal atributo que determina o quão bem o jogador pode mover seu corpo
  • 16. e a bola para evitar que seus adversários possam tomar a bola dele durante um movimento. Passe Alto ou Passe Aéreo Passe alto ou passe aéreo é o principal atributo que influência para a precisão com a qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe alto. Passa Baixo ou Passe Rasteiro Passe baixo ou passe rasteiro é o principal atributo que influência para a precisão com a qual o jogador pode passar a bola ao executar um passe baixo. One touch - ( Sugestão de tradução: "De primeira" ou "Toque único") "One Touch" é o atributo que aumenta as chances de realizar de forma direta: um bom passe ou um bom chute. Um jogador que é altamente especializado na arte do "One Touch" pode realizar ações diretas ( "de primeira"Wink tão bem quanto ele teria sido capaz de fazer caso já tivesse recebido a bola primeiro. Desarme Desarme é o atributo principal que decide a forma como um jogador pode tomar a bola de um outro jogador durante uma jogada. Um bom defensor também sofre o risco de causar uma falta ao tentar desarmar - um risco menor. Mental Antecipação Antecipação é o quão bem o jogador pode prever pra onde a bola vai. É uma habilidade básica e útil em muitas situações relacionadas com a recepção e realização de ações diretas (de primeira). Posicionamento Defensivo Posicionamento defensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se posicionar em relação aos seus adversários quando se está numa situação defensiva. Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento. Coragem Coragem é o atributo que decide o quanto de medo o jogador tem de experiência durante os encontros físicos. Se o jogador sente um alto grau de "destemor" isso vai ajuda-lo em um bom desempenho nestas situações. Posicionamento Ofensivo O Posicionamento Ofensivo é a habilidade que determina o quão bem o jogador pode se posicionar em relação aos seus adversários quando estiver em uma situação ofensiva. Ela aumenta suas chances de ganhar encontros físicos devido a colocar o seu corpo de forma "mais inteligente" do que um adversário que não tem um bom posicionamento. Visão A visão é uma habilidade geral que melhora os jogadores na habilidade de passe e precisão. Um alto nível de visão dá ao jogador uma maior possibilidade de executar um passe que dificulturá a interceptação do adversário. Execução Cabeceio O cabeceio é um atributo que está relacionado com o quão bem o jogador pode tocar na bola ( para um companheiro ou para o gol) com a cabeça. Ela terá um impacto sobre sua
  • 17. precisão, bem como sua capacidade de executar um passe ou uma finalização (com cabeça) que é difícil de ser interceptada ou parada por seus adversários. Precisão do chute Precisão do chute é a habilidade do jogador de bater na bola para onde ele está mirando ão ao executar o chute. Força do chute Força do chute é o quão forte um jogador pode bater na bola quando está executando um chute (sem perder precisão). Um jogador com um chute forte será capaz de executar chute mais chutes que serão difíceis para o goleiro adversário defender ou o jogador parar. Goleiro Habilidade Aérea ou Jogo Aéreo A capacidade aérea decide a capacidade dos goleiros para lidar com situações onde ele tem que brigar para interceptar uma bola que está no ar. ar Jogo de mãos O jogo de mãos é a habilidade que decide o quão bem o goleiro maneja a bola com suas mãos. Posicionamento - do Goleiro O posicionamento do goleiro é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode se posicionar para ter a posição mais vantajosa para a realização de qualquer uma de suas ações. Passe com as mãos Passe com as mãos é a habilidade que determina o quão bem o goleiro pode passar a bola com as mãos. Reflexos Reflexos é a habilidade que determina a rapidez com que o goleiro pode reagir ao tentar salvar um chute. Pronto. Agora já tem uma base de como deve ser jogado é claro que nem tudo esta claro, portanto procure por mais informações e tutoriais é sempre bom mais conhecimento. Mais tutoriais e dicas em: http://fbfi.forumeiros.net Deve haver algo que ainda não está claro, é só pedir no tópico. Boa sorte