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Ciclo de Conferencias sobre Nuevas Tendencias en E-learning<br />MUNDOS VIRTUALES<br />Ruth Martínez<br />Mayo, 2011<br />
Una primera visión general<br /><ul><li>ACTIVE WORLDS: QuestAtlantis
OLIVE SYSTEMS
WILOSTAR3D
SECOND LIFE
OPENSIM
EDUSIM
SLOODLE
PIVOTE</li></li></ul><li>ActiveWorlds: QuestAtlantis<br />¿QUÉ ES? Proyecto pedagógico en entorno 3D multiusuario para niñ...
OLIVE: Escuela de Medicina de Stanford<br />¿QUIÉN? Stanford University Medical Media and Information Technology (SUMMIT)....
Reproducción de traumatismos contextos seguros y reproducibles.
Apoyo formación del equipo en configuración de realismo
Capacidad de crear las condiciones de formación inmersivas.</li></li></ul><li>ProtoSphere<br />CONTEXTO Cada año, fabrican...
Open Cobalt Alpha:EduSim<br />OpenSim: GreenbushGridPlatform<br />QUIEN The Southeast Kansas Education Service Center at G...
Second Life: Hurricane shelter simulation <br />CONTEXTONecesidades logísticas y ahorro de costes de formación (2.000 dire...
SLoodle<br />Pivote<br />PREVIEW Immersive Virtual Training Environment<br />St George’s, University of London <br />Dubai...
Tutores foco estructura contenido.<br />Lecciones independientes MUVE.<br />Preferentemente experiencia inmersiva, pero si...
Permite crear diferentes experiencias de usuario para el mismo contenido basado niveles de conocimiento del usuario, y/o o...
Y, para terminar este bloque…<br />
Investigaciones académicas<br />TIPOLOGIA MUVEs<br />IDENTIDAD VIRTUAL<br />IMS LD<br />APRENDER JUGANDO<br />
ACTIVIDADES: seminarios virtuales, aprendizaje experiencial, aprendizaje sincrono, turismo virtual, juegos de rol y simula...
La actividad de tu avatar influye en tu vida real<br />
Yo soy yo y mi avatar<br />“Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona”<br />E...
Identidades digitales y virtuales<br />“Alter Ego. Portraits and Profiles of Gamers and Their Digital Avatars” de Robbie C...
   cómo nos vemos.
   lo que quisiéramos ser. </li></ul>Aurea Memotech/<br />/Ruth Martínez<br />RELACIÓN que se establece entre cada usuario...
El avatar y… su aplicación educativa<br />Revisar y re-evaluar<br />quiénessomoscómoformadores, <br />quehacemos, <br />có...
Tecnología evoluciona a…<br />Redes sociales<br />Netbook<br />Web 3D plugins gráficos<br />Juegos en la nube<br />Apps ju...
Web 3D<br />______APRENDIZAJE INMERSIVO<br />Web 2.0<br />______APRENDIZAJE COLABORATIVO<br />LMS<br />_______APRENDIZAJE ...
NO hablamos de Tecnología<br />NO es Internet 3D<br />      Internet= Información<br />MUVEs= Experiencia<br />	         I...
Aprender jugando<br />AVA - Annual Appraisal <br />The Small Business Game <br />Grand Theft Auto: Legoland <br />
MUVEs basados en juegos<br />    "Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos  permiten el de...
Y, para terminar este bloque…<br />
 Comparativas<br />
 Y mas comparativas…<br />WorldFinder<br />
La cuestión es PARA QUÉ<br />OBJETIVO DE APRENDIZAJE<br />
El objetivo de un <br />diseño instruccionaldeéxitoes <br />la creación de<br />EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas...
¿Me resulta útil?<br />Los MUVEs son espacios de inmersión que permiten el modelado en 3D, simulaciones, juegos de rol, la...
Y, para terminar este bloque…<br />No solo juego sino también experiencia<br />
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Tendencias elearning: mundos virtuales

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El objetivo de un diseño instruccional de éxito es la creación de
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. No hablamos de tecnología, hablamos de métodos de aprendizaje.

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Tendencias elearning: mundos virtuales

  1. 1. Ciclo de Conferencias sobre Nuevas Tendencias en E-learning<br />MUNDOS VIRTUALES<br />Ruth Martínez<br />Mayo, 2011<br />
  2. 2. Una primera visión general<br /><ul><li>ACTIVE WORLDS: QuestAtlantis
  3. 3. OLIVE SYSTEMS
  4. 4. WILOSTAR3D
  5. 5. SECOND LIFE
  6. 6. OPENSIM
  7. 7. EDUSIM
  8. 8. SLOODLE
  9. 9. PIVOTE</li></li></ul><li>ActiveWorlds: QuestAtlantis<br />¿QUÉ ES? Proyecto pedagógico en entorno 3D multiusuario para niños (9-15 años).<br />¿PARA QUÉ? Alumnos comprendan estudios sociales, preocupaciones ambientales, acontecimientos actuales y, estándares científicos. <br />¿QUIÉN? Indiana University School of Education+ 25.000 estudiantes escuelas de todo el mundo. <br />¿QUÉ? Búsqueda de la Atlántida. Intervención social y técnicas de aprendizaje: tareas educativas (misiones /retos). <br />Plataforma para la medición y validación de los principios educativos. <br />¿CÓMO? Contexto y modalidades de participación esenciales para dar sentido a datos y resultados. <br />Quest Atlantis Experience in Florida<br />
  10. 10. OLIVE: Escuela de Medicina de Stanford<br />¿QUIÉN? Stanford University Medical Media and Information Technology (SUMMIT). 13 voluntarios (7 médicos y 6 enfermeras). 69% nunca había jugado juegos <br />¿QUÉ? 20 víctimas heridas: 10 una toxina nerviosa y diez con trauma explosión.Llegaron al hospital a la vez y necesitaban ser clasificados (ordenados en orden de urgencia)<br />RESULTADOS Implicación en el ejercicio. Aumento confianza en formación. Potencial formación apoyo trabajo en equipo, aprendizaje de las habilidades clínicas necesarias. VENTAJAS PRINCIPALES<br /><ul><li>Entrenamiento conjunto de equipos distribuidos.
  11. 11. Reproducción de traumatismos contextos seguros y reproducibles.
  12. 12. Apoyo formación del equipo en configuración de realismo
  13. 13. Capacidad de crear las condiciones de formación inmersivas.</li></li></ul><li>ProtoSphere<br />CONTEXTO Cada año, fabricante medicamentos<br />invierte 27 mil millones de $ evento de tres días<br />para 500 investigadores y proveedores.<br />Abandono investigaciones.<br />PETICIÓN Implementar software reunión 3D para que laboratorios y científicos compartan investigación de forma virtual. <br />SOLUCIÓN $75 usuario/mes, descuentos por<br />volumen.<br />Sesiones virtuales 3 horas, con 54 científicos y ocho presentaron investigación en 20 paneles.<br />83% = o mejor.<br />+ 50% comodidad (avatares científicos y evitar aeropuertos) <br />Merk, 3 de marzo de 2011. <br />
  14. 14. Open Cobalt Alpha:EduSim<br />OpenSim: GreenbushGridPlatform<br />QUIEN The Southeast Kansas Education Service Center at Greenbush (SEKESC) <br />PARA QUÉ Resolución de problemas. Colaboración. Construccionismo. <br />cada estudiante tiene un sistema de respuesta preguntas dirigidas por el profesor de investigación <br />El entorno Edusim permite investigación exploratoria, multi-usuario, múltiples pantallas interactivas se pueden conectar a un aula a las actividades de aprendizaje.<br />Virtual Marte - colonización planeta rojo. <br />Eco Ciudad - construcción ciudad ecológica impulsada por molinos de viento y evaluar los beneficios de la energía alternativa.<br />CSI4 - Resuelven un crimen laboratorio de CSI basado en tipos de sangre y huellas encontradas en la escena del crimen<br />Collaborative 3D Virtual Environments and Advanced Classroom Visualization <br />http://edusim3d.com/<br />
  15. 15. Second Life: Hurricane shelter simulation <br />CONTEXTONecesidades logísticas y ahorro de costes de formación (2.000 directivos) en los ejercicios en vivo de huracanes en las instalaciones designadas como refugios de emergencia.<br />SOLUCIÓN 4-8 horas aprendizaje en simulación de refugio de huracanes inspirado en un edificio de la escuela real en Brooklyn. <br />OBJETIVO ayudar a los empleados de la Ciudad de NY a practicar sus habilidades de gestión y aplicar habilidades de resolución de problemas en un entorno realista.QUIÉN Oficina de Emergencias (OEM). Escuela de Estudios Profesionales Ciudad de Nueva York. Universidad de la Ciudad de Nueva York. Gronstedt Grupo, DadenLtd (PIVOTE).<br />Avatar-An Adventure in Emergency Preparedness Training<br />
  16. 16. SLoodle<br />Pivote<br />PREVIEW Immersive Virtual Training Environment<br />St George’s, University of London <br />Dubai-Korea Virtual Cultural Exchange<br />
  17. 17. Tutores foco estructura contenido.<br />Lecciones independientes MUVE.<br />Preferentemente experiencia inmersiva, pero si no disponen de ancho de banda o tienen problemas de acceso pueden acceder al contenido y a las actividades del mismo, también.<br />El ejercicio se escribe una vez, pero se distribuye en múltiples Mundos Virtuales, y sobre la web.<br />Diferencia claramente el contenido, la estructura y la visualización.<br />
  18. 18. Permite crear diferentes experiencias de usuario para el mismo contenido basado niveles de conocimiento del usuario, y/o objetivos sesión (Ejemplo: principiante, avanzado, revisión, evaluación).<br />Captura datos de rendimiento del alumno y lo exporta a un entorno de aprendizaje virtual (VLE).<br />Intercambia objetos con otros usuarios e integra en sus propios ejercicios.<br />Basado estándar abierto XML de código abierto.<br />
  19. 19. Y, para terminar este bloque…<br />
  20. 20. Investigaciones académicas<br />TIPOLOGIA MUVEs<br />IDENTIDAD VIRTUAL<br />IMS LD<br />APRENDER JUGANDO<br />
  21. 21. ACTIVIDADES: seminarios virtuales, aprendizaje experiencial, aprendizaje sincrono, turismo virtual, juegos de rol y simulaciones, resolución de problemas, diseño y construcción, colaboración. <br />ACTIVIDADES: ubicación geográfica o en el MUVE, ¿totalmente en MUVE o combinadas (mixta/ blended)?. <br />ACTIVIDADES: finalidad y naturaleza de las actividades de aprendizaje a realizar por los estudiantes. También determinará naturaleza de las posibles interacciones y de la posible flexibilidad. <br />Nivel educativo y disciplina (educación, negocios y comercio, ciencia, medicina, salud, comunicación, arquitectura, arte y diseño, derecho, biología, el aprendizaje de idiomas, alfabetización informacional , historia, geografía, literatura …) <br />¿Es de código abierto o comercial, alojado en una universidad o un servidor público, la plataforma admite y opera con una economía virtual?. <br />Tipología para la formación y el aprendizaje MUVEs<br />Porter (2004): tipología de comunidades virtuales.<br />Messinger y otros (2008) adaptó Porter, para centrarse más específicamente en las características de los mundos virtuales 3D, juegos y redes sociales online. <br />Sue Gregory, Mark J.W. Lee y otros (2010), Los mundos virtuales 3D pueden clasificarse de acuerdo a su: <br />Finalidad<br />Lugar<br />Plataforma<br />Población <br />Modelo de utilidad <br />
  22. 22. La actividad de tu avatar influye en tu vida real<br />
  23. 23. Yo soy yo y mi avatar<br />“Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona”<br />Ersner-Hershfield et al. (2008) <br />Yee y Bailenson (2006)<br /> “La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal, principalmente centrada en los aspectos emocionales”.<br />Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco)<br />“Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara”<br />Yee et. al. (2009)<br />
  24. 24. Identidades digitales y virtuales<br />“Alter Ego. Portraits and Profiles of Gamers and Their Digital Avatars” de Robbie Cooper.<br />http://www.robbiecooper.org/<br />Instantáneas dobles: <br /><ul><li> que somos.
  25. 25. cómo nos vemos.
  26. 26. lo que quisiéramos ser. </li></ul>Aurea Memotech/<br />/Ruth Martínez<br />RELACIÓN que se establece entre cada usuario y su representación digital o avatar. <br />
  27. 27. El avatar y… su aplicación educativa<br />Revisar y re-evaluar<br />quiénessomoscómoformadores, <br />quehacemos, <br />cómo lo hacemos y porqué.<br />¿Quiénes son? ¿Cómo se comunican? ¿Dóndeestán? ¿Cómoaprenden?<br />
  28. 28. Tecnología evoluciona a…<br />Redes sociales<br />Netbook<br />Web 3D plugins gráficos<br />Juegos en la nube<br />Apps juegos iPhone / Android<br />Sandbox<br />Aurora teletransporte/ integración MUVEs<br />
  29. 29. Web 3D<br />______APRENDIZAJE INMERSIVO<br />Web 2.0<br />______APRENDIZAJE COLABORATIVO<br />LMS<br />_______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO<br />SLIDESHARE<br />Aula<br />/Ruthm<br />______APRENDIZAJE PRESENCIAL<br />
  30. 30. NO hablamos de Tecnología<br />NO es Internet 3D<br /> Internet= Información<br />MUVEs= Experiencia<br /> Inclusión e interacción social<br />Hablamos de MÉTODOS DE APRENDIZAJE<br />“La tecnología NO va a mejorar la educación per se” <br />Begoña Gross <br />
  31. 31.
  32. 32. Aprender jugando<br />AVA - Annual Appraisal <br />The Small Business Game <br />Grand Theft Auto: Legoland <br />
  33. 33. MUVEs basados en juegos<br /> "Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos  permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas." (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106)Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106"Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto" (Shaffer et al . ,2005) (p. 106)"Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan. "(Slator & Associates, 2006), pp.143Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de "aprender haciendo” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004) <br />
  34. 34. Y, para terminar este bloque…<br />
  35. 35. Comparativas<br />
  36. 36. Y mas comparativas…<br />WorldFinder<br />
  37. 37. La cuestión es PARA QUÉ<br />OBJETIVO DE APRENDIZAJE<br />
  38. 38. El objetivo de un <br />diseño instruccionaldeéxitoes <br />la creación de<br />EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE significativas. <br />
  39. 39. ¿Me resulta útil?<br />Los MUVEs son espacios de inmersión que permiten el modelado en 3D, simulaciones, juegos de rol, la creatividad y la participación activa de los participantes (Gee, 2007; Johnson & Levine, 2008). <br />Los MUVEs sirven cómo alternativas de bajo coste para pedagogías existentes, permitiendo crear oportunidades de inmersión y auténticas que de otro modo no serían factibles y tal vez ni siquiera posibles. <br />¡Pero, no puedes aprender a conducir una moto!<br />
  40. 40. Y, para terminar este bloque…<br />No solo juego sino también experiencia<br />
  41. 41. Y, ¿Cómo lo hago?<br />
  42. 42. ¿Cómo aprendemos?<br />
  43. 43. Maslow’sSandboxGame (orNeeds-Based Player Hooks)<br />GleefullyjackedfromWikipedia<br />
  44. 44. ¿Cómo enseñamos?<br />¿Cómo ser un diseñador de experiencias de aprendizaje?<br />@aureamemotech<br />http://twitter.com/aureamemotech<br />
  45. 45.
  46. 46. MISS (MakeItSimply Simple)<br />KISS (KeepIt Simple Stupid)<br />Cuanto más sencillo y claro, mejor.<br />
  47. 47. CONTENIDO<br />(contexto)<br />APRENDIZAJE<br />(control)<br />MODALIDAD LÚDICA<br />ENTRETENIMIENTO<br />
  48. 48.
  49. 49.
  50. 50. Ruth Martínez<br />Consultoría Estratégica en Innovación Educativa<br />elearning3d.es<br />ruth.martinez@elearning3d.es<br />@aureamemotech<br />/Ruthm<br />

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