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Valor añadido de los Mundos Virtuales 3D en acciones formativas

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Presentación del caso práctico formativo de experiencias piloto sobre igualdad de género e innovación personal realizado en el Mundo Virtual de Second Life.

Published in: Education
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Valor añadido de los Mundos Virtuales 3D en acciones formativas

  1. 1. VALOR AÑADIDO DE LOS MUNDOS VIRTUALES 3D EN ACCIONES FORMATIVAS www.elearning3d.es Córdoba, 30 de noviembre 2010 Ruth Martínez
  2. 2. ENFOQUE DEL CONTEXTO “ Tecnologías Emergentes” aplicadas al APRENDIZAJE MUVEs Web 2.0 Realidad Aumentada … . APRENDIZAJE EMERGENTE
  3. 3. Web 2.0 Web 3D LMS Aula ______APRENDIZAJE PRESENCIAL _______APRENDIZAJE DISTRIBUIDO ______APRENDIZAJE COLABORATIVO ______APRENDIZAJE INMERSIVO
  4. 4. <ul><li>NO </li></ul>¿PUEDO APRENDER A…. EN SL?
  5. 5. ¿Sólo uno? ¡¡ Más de 200 MUVEs!! ¿…. EN SL?
  6. 8. CASO PRÁCTICO
  7. 9. SELECCIÓN DEL MUVE Y… Cuentas gratuitas. Herramientas de edición. Mejor adaptación objetivos .
  8. 11. Aprendizaje basado en : CONFERENCIAS (asociadas con temas complejos) resultados 5-10% de retención. DISCUSIÓN EN GRUPO resultados de retención del 40-50%. La SIMULACIÓN / ROLE PLAY resultados del 70-90% de retención. EL MUVE (SL) Y…
  9. 12. <ul><li>Aprender jugando. </li></ul><ul><li>Aprender por descubrimiento. </li></ul><ul><li>Aprender haciendo. </li></ul>PERO, TAMBIÉN…
  10. 13. ACCIÓN FORMATIVA: Igualdad de género
  11. 14. <ul><li>Configuración del entorno para actividades para unos 15 alumnos por curso, con: </li></ul><ul><li>Espacio para interacción con grupo completo. </li></ul><ul><li>Espacio para trabajo en 4 grupos pequeños. </li></ul><ul><li>Espacio para exposición oral de conceptos. </li></ul>ADECUACIÓN DEL ENTORNO
  12. 15. Simplicidad (facilitar la interactividad). Espacios diáfanos, colores claros y distintas estancias claramente delimitadas e identificadas. DISEÑO ESPACIOS INTERACCIÓN
  13. 16. HERRAMIENTAS A MEDIDA
  14. 18. “ Me interesa el futuro porque es el sitio donde voy a pasar el resto de mi vida” Woody Allen ¿POR QUÉ IMITAS/ LIMITAS?
  15. 22. “ El crecimiento y la complejidad del conocimiento precisa que nuestra capacidad de aprendizaje resida en las conexiones que establezcamos con otras personas y con la información, que la tecnología facilita ” George Siemens NO SALIR DE LA CAJA
  16. 24. “ Aprender es siempre descubrimiento de lo nuevo ; si no, no es aprender” ASSMANN: Placer y ternura en la educación. Hacia una sociedad aprendiente. Narcea: Madrid (2002) LA INNOVACIÓN NO SE ENTIENDE
  17. 26. <ul><li>Buena asistencia y ayuda en los primeros accesos ya que evita frustraciones y abandonos prematuros. Para el 83% de los alumnos es importante contar con una buena ayuda para desenvolverse mejor en el mundo virtual </li></ul><ul><li>La percepción sobre la calidad y ventajas de Second Life es superior cuando el acceso al mundo virtual se realiza de una manera guiada desde un punto de vista técnico y metodológico . </li></ul><ul><li>En general, el 67% de los participantes cree que la experiencia ha sido mejor de lo que esperaba. </li></ul>PRINCIPALES CONCLUSIONES
  18. 27. <ul><li>Facilidad de acceso técnico y navegación: que asegure el cumplimiento de los requisitos técnicos de Second Life y evite cualquier tipo de problema con la instalación del programa y el acceso a través de Internet. </li></ul><ul><li>Simplicidad: el diseño de las actividades en Second Life se realizará en base al principio de simplicidad, con el objetivo de que el manejo de las herramientas de este software sea fácil e intuitivo. Por esta razón se facilita el proceso de creación de avatares con el diseño de usuarios genéricos. </li></ul><ul><li>Interactividad: las actividades en Second Life permitirán una mayor interacción entre los alumnos del curso y consolidar la comunicación entre alumno-tutor. </li></ul><ul><li>Trazabilidad: las prácticas desarrolladas a través de Second Life se grabarán en películas machimina que estarán a disposición del alumno como recurso formativo. </li></ul><ul><li>Confidencialidad: Teniendo en cuenta que algunas actividades pueden implicar la expresión de aspectos íntimos, la creación de avatares y usuarios genéricos, garantiza la confidencialidad de las experiencias que se comparten en las prácticas de Second Life. </li></ul>AL MENOS 5…
  19. 28. <ul><li>EMOCIONAR- TE </li></ul><ul><li>EMOCIONAR - ME </li></ul>APRENDER REFLEXIONAR INVOLUCRAR MOTIVAR IMPLICAR EXPERIENCIA ¿CUECES o ENRIQUECES?
  20. 29. DISEÑO DE ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
  21. 30. <ul><li>¡Buena suerte! </li></ul>Punto y coma ;-) Y, www.elearning3d.es [email_address]

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