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Por que aprender en Mundos Virtuales

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En lugar definir el QUÉ es aprender en Mundos Virtuales se responde el POR QUÉ, y el PARA QUÉ.

Published in: Education
  • La propuesta esta a la par de la tecnologia novedosa emergente!! Hay que difundir sus hallazgos.
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Por que aprender en Mundos Virtuales

  1. 1. Ruth Martínez http://elearning3d.es "Edupunk, educación expandida y entornos personalizados de aprendizaje" @aureamemotech
  2. 2. <ul><li>Mundos virtuales y </li></ul><ul><li>entornos de aprendizaje en la web 2.0 </li></ul>Presentación
  3. 3. Presentación “ ¿Qué es aprender en mundos virtuales ? La transición sin fin entre lo real y lo virtual ”
  4. 5. Presentación “ ¿Qué es aprender en mundos virtuales ? La transición sin fin entre lo real y lo virtual ” Por qué
  5. 6. ¿PARA QUÉ? <ul><li>= calidad a < coste </li></ul><ul><li>+ calidad por el = coste </li></ul>
  6. 7. PARA REFLEXIONAR
  7. 8. ¿PARA QUÉ? <ul><li>Me lo diréis vosotros a las 18 horas. </li></ul>
  8. 9. <ul><li>¡¡Se trabajará en las redes sociales integradas en mundos virtuales utilizando sistemas de geolocalización !! </li></ul>Última hora
  9. 10. ¿Y ESTO QUÉ ES? <ul><li>red social </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>Mundo Virtual </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>geolocalización </li></ul><ul><li>+ </li></ul><ul><li>Móvil </li></ul><ul><li>= </li></ul>
  10. 11. Proyecto SITSIM iPhone + geolocalización + entorno gráfico 3D ¡¡SI!! ¡¡ES UN MASHUP !!
  11. 12. Proyecto EduSIM PDI (SMART Board) + MUVE (Open Cobalt) ¡¡SI!! ¡¡ TAMBIÉN ES UN MASHUP !! http://edusim3d.com
  12. 13. Curiosidad
  13. 15. Y hay otros <ul><li>basados en LOS BENEFICIOS </li></ul>Por qué
  14. 16. I DENTIDAD I NMERSIÓN I NTERACCIÓN I NTEGRACIÓN 4 PRINCIPIOS EN MUVEs RT @aureamemotech 4is en MUVEs: inmersión,interacción, identidad, integración vía @AECT_SL
  15. 17. Identidad y confianza LEVANTE LA MANO QUIEN TENGA UN AVATAR … o dos.
  16. 18. AVATAR STORYTELLER- VIDEO DE LA DEMO
  17. 20. Yo soy yo y mi avatar… AureA Memotech Drawing Hands , ESCHER (1948)
  18. 21. <ul><li>Strange Loop </li></ul><ul><li>Douglas Hofstadter </li></ul>2007 1979 Relativity, ESCHEL (1953) PARA REFLEXIONAR
  19. 25. http://www.youtube.com/searchstories
  20. 27. http://www.slideshare.net/ruthm/formador-avatar
  21. 28. AVATARES EDUCATIVOS <ul><li>La formación de docentes </li></ul><ul><li>Vokis </li></ul><ul><li>Guías turístico virtuales </li></ul><ul><li>Charlas inmersivas en blogs/redes sociales: Vivaty, el desaparecido Weblin </li></ul><ul><li>Personajes históricos </li></ul><ul><li>Campus virtuales </li></ul>
  22. 29. “ Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona” <ul><li>Estereotipos negativos de las personas mayores. </li></ul><ul><li>Avatar negro o colores oscuros: comportamiento negativo o antisocial en situaciones de equipo y en tareas de escritura. </li></ul><ul><li>Yee y Bailenson (2006) </li></ul>
  23. 30. <ul><li>“ Los estudiantes en edad universitaria que observaron el envejecimiento de su avatar en un espejo virtual, establecieron una conexión psicológica con su &quot;yo futuro&quot; invirtieron más dinero en una cuenta de jubilación en comparación con un grupo de control”. </li></ul><ul><li>Ersner-Hershfield et al. (2008) </li></ul>“ Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona”
  24. 31. “ Comunicación emocional a través de avatares” <ul><li>“ La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal, principalmente centrada en los aspectos emocionales”. </li></ul><ul><li>Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco) </li></ul>
  25. 32. “ Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara” <ul><li>“ A algunos participantes se les dio avatares más altos que a otros. Durante la interacción en el entorno virtual, se observó que los avatares altos negociaban más agresivamente al igual que en las interacciones posteriores cara a cara” </li></ul><ul><li>Yee et. al. (2009) </li></ul>
  26. 33. “ La actividad de tu avatar influye en tu vida real” <ul><li>“ Los usuarios vieron un avatar que se parecía a ellos hacer ejercicio y perder peso en un entorno virtual, el resultado fue que posteriormente a esa experiencia hicieron más ejercicio y comieron más saludablemente en el mundo real, en comparación con un grupo de control”. </li></ul><ul><li>Fox y Bailenson (2009) </li></ul>
  27. 34. VIDEO
  28. 35. <ul><li>“ Es ese uso lo que deberían compartir con los alumnos. Entonces, aquello que utilice para aprender, es a lo que debe exponer al alumno, esa misma herramienta ”. </li></ul><ul><li>Stephen Downes. Conectivismo. </li></ul>“ No des a tu alumno la herramienta que tú no utilizas”
  29. 37. ¿Mi hijo… es un avatar?
  30. 38. Qué leer…
  31. 39. Qué mirar… TRAILER DE INCEPTION / ORIGEN CIUDAD AUMENTADA / Tesis Keiichi Matsuda
  32. 40. Qué intentar… <ul><li>- Elegir un Mundo Virtual . </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Crear un avatar. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Crear una presencia de tu avatar en uno o varios social media (blog, flickr, Twitter, youtube, thrumbl, netvies…). </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>Explicar en este medio el proceso (¿por qué has elegido el nombre que has elegido? ¿Por qué te has diseñado de la manera que has hecho?, etc.) En forma de texto, video, gráfica o comic. </li></ul><ul><li>Plantea una actividad de aprendizaje sobre identidad virtual. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>- Inspiraciones: Proyecto de identidad virtual JOSOMID. </li></ul>1
  33. 41. I DENTIDAD I NMERSIÓN I NTERACCIÓN I NTEGRACIÓN 4 PRINCIPIOS EN MUVEs RT @aureamemotech 4is en MUVEs: inmersión,interacción, identidad, integración vía @AECT_SL
  34. 42. INTEGRACIÓN
  35. 45. En la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal Stephenson , aparecía el concepto Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. METAVERSO
  36. 46. No existe una única definición. Pero, podemos tomar como punto de partida la indicada por Metaverse Roadmap 1 , el Metaverso es la convergencia de una realidad física, virtualmente aumentada y un espacio virtual físicamente persistente . 1 Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview , 2007 . METAVERSO
  37. 47. El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interacciones con otras interfaces , objetos del mundo físico y redes que enlazan con diferentes entornos virtuales . Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada Tendencias
  38. 48. Para mantenernos abiertos a los cambios que configurarán el Metaverso es recomendable no pensar en el mismo como un espacio virtual si no como la unión de nuestro mundo virtual y el físico.
  39. 50. “ The Physical World as a Virtual Reality ” Brian Whitworth. Diciembre 2007 El documento explora la idea de que el universo es una realidad virtual creada por información procesada, y relaciona esta extraña idea con los descubrimientos de la física moderna sobre el mundo físico.
  40. 51. <ul><li>“ ... la membrana entre los mundos sintéticos y la vida cotidiana, sin duda existe, pero también es porosa definitivamente, y esto es por la elección de los usuarios . Lo que tenemos es un círculo casi mágico, que parece tener el objetivo de conservar todo lo bueno acerca de la atmósfera de fantasía del mundo sintético, dando a los usuarios el máximo de libertad para manipular su implicación con ellos”.  </li></ul><ul><li>Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (Chicago, The University of Chicago Press, 2005), 147 </li></ul>PARA REFLEXIONAR
  41. 52. Universidad del Sur de Australia , por ejemplo, han creado una versión AR del popular juego “Quake”. Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver.
  42. 53. ¿Realidad combinada o Holodeck de Star Trek? Mediante un sistema llamado Hands Free 3D, una cámara Zcam funciona traduciendo los movimientos corporales en señales que son leídas por nuestro avatar en Second Life . Por ejemplo, si te inclinas hacia delante, la cámara comprenderá que quieres avanzar Si te inclinar para atrás, retrocederás Además, lee los movimientos de las manos.
  43. 55. <ul><li>Educar no es infundir ciencia en el alma, sino enseñar a ésta a mirar hacia el lugar adecuado . </li></ul><ul><li>La República (VII, 9) de Platón </li></ul>
  44. 56. Facebook (Red Social) + YOVILLE ( MMOPG WEB )
  45. 57. ELIMINADO
  46. 58. Aprendizaje remoto + =
  47. 59. Forterra Systems OLIVE SIMULACION
  48. 60. EXPLORACION Whyville
  49. 61. VISUALIZACIÓN PROTOSPHERE
  50. 63. CSI- NY Transmedia
  51. 64. Robert Bloomfield, profesor de economía en Cornell University, en Ithaca, N.Y., investiga en los mundos virtuales. Los mundos virtuales inmersivos como Second Life y World of Warcraft atraen a poblaciones que exceden en número a Suecia. Y ahora, los científicos observan a los jugadores con la esperanza de aprender más acerca del mundo real. Conectando con el comportamiento de unos 73 millones de jugadores en linea aproximadamente, Bloomfield y otros investigadores estudian los efectos de políticas públicas con una facilidad y una especificidad que sólo los ordenadores pueden dar. Las herramientas no están aún perfeccionadas. Pero el potencial es demasiado fuerte para ignorarlo, dice Bloomfield. Bloomfield investiga a través de las transacciones ecónomicas virtuales dentro de Second Life, dónde los avatares compran y venden partes de compañías digitales, cómo se gana en Linden Dollars, la moneda que circula dentro de SL, y que está vinculada realmente a dólares americanos. Estudia así, como se comportan los mercados no regulados. (El análisis de datos de inversionistas pequeños con malos resultados se compararon con los CEOs de las compañías en las cuales invierten – especialmente las compañías que concentran el poder en una persona. Mientras más distribuido es el control de una compañía, mejor son los ingresos para los inversores.) ‏ No obstante hay escépticos que argumentan que los resultados obtenidos on-line no significan nada en la vida real. Mientras que por contra los hay de la opinión de que los mundos virtuales son más realistas e immersivos que Pong , que son vídeojuegos estáticos. Las motivaciones y los incentivos en los mundos virtuales hacen que la experiencia sea divertida. Traducido de: http://www.csmonitor.com/2008/0123/p13s01-stct.html?page=1
  52. 65. Qué leer…
  53. 66. <ul><li>Prometeus - La Revolucion de los Medios </li></ul>Qué mirar…
  54. 67. Qué intentar… Cómo experto en diseño instruccional en e-learning se te solicita que evalúes un MUVE para el aprendizaje de inglés de niños de 13 a 15 años teniendo en cuenta los siguientes criterios sugeridos y pudiendo aportar los que consideres relevantes:   - Pedagógicos de calidad - Utilización de medios de comunicación - Calidad del diseño - Usabilidad - Calidad técnica Inspiraciones: Extracto “Mundos Virtuales 3D. Una guía para padres y formadores”   2
  55. 68. I DENTIDAD I NMERSIÓN I NTERACCIÓN I NTEGRACIÓN 4 PRINCIPIOS EN MUVEs RT @aureamemotech 4is en MUVEs: inmersión,interacción, identidad, integración vía @AECT_SL
  56. 69. INMERSIÓN e INTERACCIÓN
  57. 71. <ul><li>“ Los residentes digitales ven la web cómo un espacio social mientras que los visitantes digitales la ven como una colección de herramientas ” </li></ul>Los cambios sociales no se pueden desligar de los cambios tecnológicos (paradigma CTS) “ Does the Technology Matter ” David White
  58. 73. LA MODA DE LAS INFOGRAFIAS
  59. 76. Qué leer…
  60. 77. Qué mirar…
  61. 78. Qué intentar… El Director de TI se te acercó el año pasado y te hizo algunas preguntas acerca de cómo empezar a utilizar los mundos virtuales en vuestra organización. Sin utilizar Second Life ni OpenSim, plantea una actividad de aprendizaje para el centro. 3
  62. 79. ¡Pufff! ¿Nos tomamos un KIT-KAT ?

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