Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspaña

2,557 views

Published on

Impacto de la formación 3D en las empresas, casos prácticos y recomendaciones consultoría estratégica en innovación educativa ELEARNING3D.es

Published in: Education, Technology

Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspaña

  1. 1. JUEGOS SERIOS Y MUNDOS VIRTUALES 3D Madrid 2011 Ruth Martínez [email_address] Consultoría Estratégica Innovación Educativa ELEARNING3D. Es
  2. 2. ¿POR QUÉ? ¿APRENDER JUGANDO? ¿UN MUNDO VIRTUAL? ¿DEBES PRESTARME ATENCIÓN LOS PRÓXIMOS 10’ ?
  3. 3. <ul><li>Año 2008 </li></ul><ul><li>Empresa ámbito sanitario </li></ul><ul><li>Interlocutores: </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Jefe de RRHH </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Resp. Relaciones Laborales </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Petición: crear sede en Second Life para darse a conocer entre potenciales candidatos. </li></ul><ul><li>Contexto: Año 2006-2007 </li></ul>¡¡¡EXPERIENCIA CONCRETA!!!
  4. 4. ¿UN MUNDO VIRTUAL?
  5. 5. <ul><li>2009 </li></ul><ul><li>Cada año, fabricante medicamentos invierte 27 mil millones de $ evento de tres días para 500 de sus investigadores y proveedores. Abandono investigaciones. </li></ul>¡¡¡EXPERIENCIA CONCRETA!!! <ul><li>Petición: Implementar software de reunión 3D para permitir </li></ul><ul><li>que laboratorios y científicos compartan investigación de forma </li></ul><ul><li>virtual. </li></ul>ProtoSphere $75 usuario/mes, descuentos por volumen. Sesiones virtuales 3 horas, con 54 científicos y ocho presentaron investigación en 20 paneles. 83% = o mejor . + 50% comodidad (avatares científicos y evitar aeropuertos)
  6. 6. <ul><li>Yee y Bailenson (2006) </li></ul>“ Una experiencia como avatar puede cambiar la percepción de la vida real de una persona” Ersner-Hershfield et al. (2008) “ La utilización de avatares o personajes virtuales de Internet es una forma eficiente de comunicación no verbal , principalmente centrada en los aspectos emocionales ”. Ph.D., Amalia Ortiz Nicolás (Tesis doctoral. Universidad del País Vasco) “ Cambios de comportamiento originados dentro de un entorno virtual pueden transferirse a posteriores interacciones cara a cara” Yee et. al. (2009) Fox y Bailenson (2009) “ La actividad de tu avatar influye en tu vida real”
  7. 7. <ul><li>“ Play is how we principally learn and principally create” </li></ul><ul><li>Ray Kurzweil </li></ul>¿APRENDER JUGANDO?
  8. 9. <ul><li>Necesidades expresadas en el aprendizaje </li></ul><ul><li>de inglés: </li></ul><ul><ul><li>Alumno: Interesante, significativo y fácil. </li></ul></ul><ul><ul><li>Profesor: Accesible, significativo y fácilmente presentable. </li></ul></ul><ul><ul><li>Negocio: Medible, coste asequible y significativo . </li></ul></ul>¡¡¡EXPERIENCIA CONCRETA!!! CIPRIS (grupo en SL) En SL y OpenSim 3Di, Inc en OpenSim
  9. 10. OLIVE. Online Interactive Virtual ROLE PLAY MACHINIMA STORYTELLING
  10. 11. <ul><li>&quot;Los mundos virtuales basados en juegos son importantes porque los juegos  permiten el desarrollo de un conjunto de prácticas sociales efectivas .&quot; (Shaffer, Squire, Halverson, y Gee, 2005) (p. 106) Los mundos virtuales basados en juegos provocan gran impacto, ya que hacen posible el aprendizaje situado. Los estudiantes pueden comprender conceptos complejos sin perder la conexión entre las ideas abstractas y los problemas del mundo real. (Shaffer et al., 2005), pp.106 &quot;Los mundos virtuales basados en juegos son contextos de aprendizaje ricos, porque hacen posible que los jugadores experimenten con nuevas identidades y con un gran impacto&quot; (Shaffer et al . ,2005) (p. 106) &quot;Los juegos de ordenador pueden transformar el aprendizaje debido a que los mundos virtuales pueden situarnos, en el interior de una célula biológica o a las llanuras de una larga historia olvidada. Aquí es donde el aprendizaje y la experiencia se conectan . &quot;(Slator & Associates, 2006), pp.143 Los MMORPG ofrecen a los jugadores la posibilidad de &quot; aprender haciendo ” dónde los jugadores menos experimentados reciben ayuda del mentor 'aprendiz'. (Steinkuehler, 2004) </li></ul>OTRAS CITAS
  11. 12. ¿CÓMO APRENDEMOS?
  12. 14. Retención aprendizaje MUVE 5-10 % Conferencias 40-50 % Discusión grupos 70-90 % Simulación /Role play
  13. 15. ¿Y, CÓMO LO HAGO?
  14. 17. MISS (Make It Simply Simple) KISS (Keep It Simple Stupid) Cuanto más sencillo y claro , mejor.
  15. 18. APRENDIZAJE (control) ENTRETENIMIENTO CONTENIDO (contexto) MODALIDAD LÚDICA
  16. 21. elearning3d.es [email_address] Ruth Martínez Consultoría Estratégica en Innovación Educativa /Ruthm @aureamemotech

×