Gamificacion por ELEARNING3D

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Una breve presentación de la visión personal de la temática de gamificación de ELEARNING3D

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Gamificacion por ELEARNING3D

  1. 1. © ELEARNING3D, 2013SOBRE GAMIFICACIÓNSOBRE GAMIFICACIÓNBREVE INFORMEBREVE INFORMEELEARNING3D.ESELEARNING3D.ES
  2. 2. © ELEARNING3D, 2013Gamificar ¿Por y para qué?Gamificar ¿Por y para qué?La mejor forma de motivar es a través de las emociones. Las emociones soncontagiosas, unen a la gente y establecen lazos afectivos. Si conoces lasmotivaciones de tu público objetivo, te resultará más fácil diseñar unamecánica de juego que apele a sus emociones.Para producir determinados resultados necesitamos hacer algo, ypara hacer ese algo, necesitamos la energía que nos impulse ymantenga para hacerlo. Esa energía proviene de “El poder delMotivo” ¿Cómo hacer para que surja ese poder con su energíaque me impulsa? Haciéndonos frecuentemente la siguientepregunta:¿Por qué hago lo que hago?Pueden surgir dos clases de respuestas: motivos o razones.Las razones (motivaciones extrínsecas) por las cuales haces loque haces siempre te las dirá alguien.Los motivos (motivaciones intrínsecas), los debes de encontrartú solo.La mayoría de las personas se sienten mejor cuando lo quehacen es voluntario y peor cuando lo que hacen es obligatorio.Es la emoción que nos mueve a actuar, porque las emocionesmotivan lo que hacemos.La gamificación, bien diseñada, puede conseguir motivación y aumentar laparticipación, el interés, la atención (exactitud) y oportunidad (productividad)La gamificación supone el uso de mecánicas de juego en ambientes no lúdicospara cambiar el comportamiento del usuario e implicarle.¡!¿Gamificación, para qué? Depende. Si el compromiso de los empleados de tuempresa es óptimo no precisas invertir en gamificación. Si quieres fidelizar alcliente, puede resultar una buena alternativa.
  3. 3. © ELEARNING3D, 2013Usos y casos prácticosUsos y casos prácticosLa gamificación para:- Marketing para el diseño de campañas innovadoras yrenovación de programas de fidelización.- Aumentar la efectividad y resultados de procesosempresariales.- Engagement de servicios y productos online.- El sector educativo, la salud o la energía comotransformadora social.Gamificación es una de las tendencias del Informe Horizon para la Educación2013.En 2015, más del 50 por ciento de las organizaciones que administran losprocesos de innovación gamificaran esos procesos, de acuerdo con Gartner, Inc1,6 billones de ingresos previstos generados a partir de la gamificación en 2015 yun crecimiento del 150% en los próximos dos años, según M2 Research.¡!
  4. 4. © ELEARNING3D, 2013Mecánicas / DinámicasMecánicas / DinámicasMecánicas: herramientas, técnicas y programas que se utilizancomplementariamente para la consecución de objetivos, aumentando lamotivación y el compromiso de los jugadores. Se utilizan para conseguir unaalta motivación en el usuario. Por ejemplo, puntos, niveles, premios, bienesvirtuales, clasificaciones, desafíos, misiones o retos, regalos.Las dinámicas pueden ser tan diversas como necesidades tiene el serhumano. Son necesidades e inquietudes humanas que motivan a laspersonas. Por ejemplo, recompensa, estatus, logro, auto-expresión,competición, altruismo.Cada mecánica de juego puede alinearse directamente con las dinámicas dejuego, lo que también se describe como deseos humanos básicos, siempreque las mecánicas de juego se encuentren con las más básicasnecesidades de los usuarios.Las Progress Wars, es un contra-ejemplo creado precisamente para demostrarque no por el simple hecho de reflejar un progreso mediante una barra de nivel yde premiar las acciones del usuario otorgando puntos se obtiene un productodivertido y adictivo.La mecánica y diseño del juego es el núcleo de una experiencia de usuarioatractiva.La gamificación debe orientarse a mejorar la experiencia de usuario con el finde aumentar la participación, retener, motivar y promover una participación total.¡!
  5. 5. © ELEARNING3D, 2013Motivación y engagementMotivación y engagementJoseph Campbell refiere que hay un término curioso yextremadamente interesante en japonés que hace referencia a un tipode discurso conocido como “lenguaje de juego” (asobase kotaba), enel que en lugar de decir a una persona, por ejemplo: “Veo que tienesque ir a trabajar”, la observación se expresaría diciendo: “Veo queestás jugando a estar en el trabajo”.La idea es que la persona a la que se dirige la comunicación tiene talcontrol de su vida y de sus poderes que para ella todo es jugar, todoes un juego. Esa persona es capaz de actuar en la vida como siestuviera jugando, libremente y con facilidad.Lo que tiene que hacerse se realiza con tal voluntad que, alhacerlo, uno está literalmente “en un juego”.Fuente: Joseph Campbell (1962-1968) "La lección de la máscara", en Lamáscara del dios (v. I Mitologías primitivas), Madrid, editorial Alianza (trad.Isabel Cardona), pp.41-50.Los principios de gamificación incluyen la motivación, el descubrimiento, laretroalimentación, la evitación de riesgos, el estatus, el reconocimiento, lasorpresa y las recompensas.La gamificación implica una transformación de algo que existe. Se trata de usartécnicas de motivación- que los diseñadores de juegos han utilizado duranteaños- alrededor de un contenido: objetivos, rápida retroalimentación, equipos ycompetencia.¡!
  6. 6. © ELEARNING3D, 2013Perfiles de usuariosPerfiles de usuariosExisten diferentes tipos de usuarios en gamificación. Cada tipo deusuario necesita diferente tipo de motivación.Hasta la fecha los diseñadores se basan en la teoría de Tiposjugador de Bartle: Triunfador, Explorador, Socializador y Asesino,que fue diseñada para MUDs, MMO y MMORPG. Un valorfundamental del sistema de Bartle es crear conciencia de quediferentes personas disfrutan de diferentes tipos dediversión. Esta clasificación se puede aplicar a diseños simples degamificación, sin embargo para desarrollar estilos puros, cómo enel caso del Triunfador, limita bastante. Tampoco se adecua a socialgames o serious games.Ningún modelo es la solución definitiva. Este debería ser elpunto de partida para el diseño estratégico motivacional y para eldiseño de experiencias orientadas a estas motivaciones.La clave reside en crear un sistema equilibrado para todos los tipos deusuarios, lo cual es complejo y dependerá de los objetivos que se deseenalcanzar.El sistema debe dirigirse a las cuatro motivaciones intrínsecas básicas ytipos de usuarios: sociales, significativas y dar a la gente un poco de libertad.¡!
  7. 7. © ELEARNING3D, 2013¡Gamifica!¡Gamifica!Además de aplicar elementos de mecánica y diseño, es importante entender lasanalíticas y las métricas de una implementación gamificada.¿Gamificación para todo? La gamificación no es la solución a todoslos problemas.Requiere una clara descripción de cuáles son las necesidades ylos objetivos que se quieren alcanzar.En un entorno empresarial, la clave reside en encontrarcomportamientos específicos de los empleados que necesitan sercambiados, aplicar mecánicas de juego, y usar la tecnología queya utilizan en su día a día: smartphone, facebook, twitter,washapp, etc.¡!La definición de los objetivos en el proceso de diseño es crítico para el éxitode la aplicación.
  8. 8. © ELEARNING3D, 2013Quién es QuiénQuién es QuiénPARA SABER MÁS SOBRE GAMIFICACIÓNWWW.ELEARNING3D.ESELEARNING3D está recopilando un Directorio de proveedores“Quién es Quién en serious games y gamificación” si estasinteresado en recibir más información realiza la inscripción enhttp://elearning3d.es/home/Para otras consultas, info@elearning3d.esConsultoría Estratégica en Innovación Educativa

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