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Utilizar un mundo virtual para educar exige revisar y re-evaluar quiénes somos cómo formadores, que hacemos, cómo lo hacemos y porqué.

Published in: Education, Technology
  • Pues sí, es cierto lo que subraya Ruth en su presentación. Utilizar mundos virtuales en la educación requiere que revisemos y repensemos nuestra metodología pedagógica. Y eso es lo que yo hice cuando me metí en Second Life para impartir mis clases el curso pasado. Bonita y enriquecedora experiencia!
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  • Hola! Suecia solía tener alumnos que tenían resultados bastante buenos en Pisa y otras investigaciones sobre los resultados por ejemplo de sueco, matemáticas y ciencias naturales. Vinieron los ordenadores/computadoras y ahora...... los alumnos suecos tienen mediocres resultados. Hay gente que piensan que la técnica informática tiene algo que ver con esto.
    Bienvenidos a mi blog: http://turbeng.wordpress.com/ O por qué no visitar: http://www.slideshare.net/gertfors/ Bienvenidos!
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  • Ruth, he visto tu presentación y he estado buzeando en tu perfil, tu blog, etc, ... supongo que rastrear a una persona que aporta tanto conocimiento es porque resulta interesante, no? Me ha resultado muy interesante y considero que eres una gran profesional, y admiro que has hecho una apuesta por un ámbito completamente novedoso, dándole 'la vuelta' para orientarlo al mundo de la formación y sus posibilidades las cual comparto. Si me lo permites, he dejado una anotación en mi blog : http://formacionyconsultoriaonline.blogspot.com/2010/01/formador-avatar.html
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  • Se guarda por defecto así, con todos los derechos reservados, pero ya está solucionado.
    Saludos y gracias por el interés.
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  • Lamentablemente creo que guestb85cdd está equivocad@. Esta presentación tiene TODOS los derechos reservados, por lo que la autora no desea que nadie la utilice sin su consentimiento expreso. Si Ruth Martínez deseara que se utilice su trabajo, podría utilizar alguna licencia Creative Commons (http://es.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons) que preservan sus derechos morales otorgando algunas libertades de uso (con o sin obras derivadas, con o sin usos comerciales, como ejemplos de lo que es posible hacer).
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  1. 1. o MI PROFESOR ES UN AVATAR Ruth Martínez SL: AureA Memotech El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D: Second Life
  2. 2. Adaptado de “Evolution of Web Technologies”
  3. 4. Web 3D GAP GAP GAP o ¿dónde quieres estar? Clases presenciales Web 2.0
  4. 5. DEBEMOS disponer del conocimiento y herramientas que nos permitan discernir para que situaciones formativas especificas los Mundos Virtuales resultan efectivos y apropiados.
  5. 6. ¿ Quiénes son los alumnos y cómo encajan sus características con las que ofrecen entornos basados en MUVES? ¿Cómo deben evolucionar los roles de alumnos y profesores al utilizar MUVES? ¿Qué tipo de actividades de aprendizaje son las que mejor aprovechan el potencial inmersivo de estos MUVES?
  6. 7. Descubrir CÓMO los MUVES ofrecen experiencias atractivas y de inmersión en distintas disciplinas. 1
  7. 8. Estudiar idiomas y culturas extranjeras Inmersión virtual: lectura, conversación, escritura, audición, visual y de diseño. Por ejemplo….
  8. 9. Desarrollar aptitudes de liderazgo y toma de decisiones “ Life as a Guild Leader”, Nick Yee, 20 de marzo de 2006. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001516.php Los jugadores que se responsabilizan de liderar un clan (guild) o una avanzadilla (raid) desarrollan aptitudes que se pueden trasladar a sus vidas laborales o escolares. Por ejemplo….
  9. 10. Investigación de comportamientos/ estudio de fuerzas macroeconómicas Robert Bloomfield, profesor de economía en Cornell University, en Ithaca, N.Y., investiga en los mundos virtuales como se comportan los mercados no regulados. Los alumnos estudian las fuerzas macroeconómicas en un área restringida y luego extrapolan estos resultados a la economía actua l. Por ejemplo….
  10. 11. Practicar estrategia y aplicar conocimiento de un modo colaborativo Posibilidad de aplicar lo que se ha aprendido en un entorno inmersivo desempeñando un rol individual o grupalmente. Por ejemplo….
  11. 12. Exploración de utilidades psicoterapéuticas Menores de diez años en el contexto de un campo de verano con el objetivo de fomentar el desarrollo del caracter, la moral y la educación multi-cultural, y con jóvenes pacientes del Hospital Infantil de Boston. Grupo de epistemologia y formación del MIT Media Laboratory En colaboración con el Departamento de Psiquiatría y Neurología. Por ejemplo…. Plataforma de Mundos Virtuales de Microsoft (1997-2000)‏ http://research.microsoft.com/scg/vworlds/vworlds.htm
  12. 13. Variedad de actividades individuales/ en grupo Resolver un enigma. Encontrar una solución. Aprovechar al máximo el talento de cada miembro del grupo. Ejecutar su plan de colaboración para tener éxito. Por ejemplo….
  13. 14. Role play / Investigación Asumir un rol para adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos, etc. Por ejemplo….
  14. 15. Conferencias / eventos / encuentros Los aspectos técnicos a considerar, la solución que aporta, los aspectos a cubrir. Por ejemplo….
  15. 16. 2 Ser un alumno / estudiante / jugador. Familiarizarse con los controles, funciones, entorno, interfaz…
  16. 17. Herramientas inworld Inventario Gestos Mini-mapa Contactos Online Chat Construcción Movimientos / controles de camara Avatar Sistema de voz Búsqueda
  17. 18. Asistir a clase
  18. 19. 3 Reconstruir las normas para la actividad.
  19. 20. No es suficiente ni siempre posible, replicar simplemente, una clase tradicional .
  20. 21. El propósito educativo de utilizar un mundo virtual 3D debe ser claro , y así debe transmitirse a los alumnos. CONSEJO: Crear marcas educativas a lo largo del itinerario formativo, con enlaces explícitos entre las experiencias en ese MUVE y los resultados de aprendizaje deseados /necesarios.
  21. 22. Las razones del profesorado para elegir un MUVE cómo un entorno de aprendizaje deben estar articuladas en gran detalle con los propósitos educativos de la acción formativa: Alinear las actividades de aprendizaje con los resultados de aprendizaje deseados. Explicar con detalle las razones por los diferentes niveles de facilitación. De esta manera estaremos contestando al por qué elegimos un MUVE y, su objetivo educativo .
  22. 23. 4 Conocer y utilizar los medios digitales y mezclarlos (web 2.0, MUVES, LMS, Wii, Nintendo DS, Móvil, etc..)
  23. 24. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
  24. 25. <ul><li>Moodle (sistema de aprendizaje)‏ </li></ul><ul><ul><li>Lecciones estructuradas </li></ul></ul><ul><ul><li>Discusiones “en hilos” </li></ul></ul><ul><ul><li>Asignación de buzones </li></ul></ul><ul><ul><li>Pruebas de autoevaluación </li></ul></ul><ul><ul><li>Listado de participantes </li></ul></ul><ul><ul><li>Documentos </li></ul></ul><ul><li>Second Life (entorno virtual)‏ </li></ul><ul><ul><li>“ Avatares” </li></ul></ul><ul><ul><li>Construcción 3D </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Scripts” interactivos </li></ul></ul><ul><ul><li>Marco “envolvente” </li></ul></ul><ul><ul><li>Manipuladores virtuales </li></ul></ul><ul><ul><li>Convergencia de las posibilidades de Second Life y Moodle (un mashup ). En desarrollo. </li></ul></ul>http://www.sloodle.org/
  25. 27. 5 Estar abierto a un amplio abanico de estilos de aprendizaje .
  26. 28. Oportunidades para un aprendizaje basado en Descubrimiento / Experimentación. Orientado hacia objetivos. Desarrollo de aptitudes de trabajo en equipo.
  27. 29. Mi profesor es un avatar
  28. 30. Al elegir un MUVE cómo un entorno de aprendizaje debemos tener en consideración, cómo formadores , los siguientes aspectos.
  29. 31. MUVEs (Virtual Environment Multi-user)‏ Entornos Virtuales Multiusuario.
  30. 32. <ul><li>Persistencia : la simulación de un espacio 2D o 3D. </li></ul><ul><li>Físico : los usuarios acceden al programa a través de una interfaz que simula el entorno físico en primera persona sobre la pantalla de su ordenador. El usuario es representado a través de un avatar . </li></ul><ul><li>Interactividad : existe en un ordenador pero, puede ser accesible remotamente y simultaneamente por un gran número de personas, con la posibilidad de interactuar entre si. </li></ul>Sus características principales‏
  31. 34. Clasificación gráfica de los MUVEs basada en su utilización de juego o no, y en el tipo de formato. Fuente. Elaboración propia.
  32. 35. Revisado y re-evaluado quién es cómo formador, que hace, cómo lo hace y porqué . Qué Cómo Por qué
  33. 36. No es la fuente de todo conocimiento Dinamizador/facilitador del mismo.
  34. 37. co-explorador
  35. 38. co-creador
  36. 39. Moderador
  37. 40. Cuando describimos una situación basada en la experiencia profundamente intensa. Formación en idiomas dónde el aprendizaje se da en una situación instruccional. En un mundo juegos digitales , dónde los jugadores se involucran en su mundo virtual. Aprendizaje inmersivo
  38. 41. <ul><li>Colaboración </li></ul><ul><li>Creatividad </li></ul><ul><li>Autenticidad </li></ul><ul><li>Comunidad – alrededor del contenido y de la experiencia. </li></ul><ul><li>Involucración – participación activa. </li></ul><ul><li>Social </li></ul><ul><li>Local/Global – usos locales como globales y al revés. </li></ul><ul><li>Immediato – experiencias respuestas instantáneas, </li></ul><ul><li>Participación – creadores /descubridores/ analizadores... </li></ul>Conoce los beneficios
  39. 42. Los requerimientos técnicos. Las limitaciones de hardware y, del entorno. La importancia de la gestión de las emociones . Y, también..
  40. 43. <ul><li>Recorta las distancias entre su rol como formador y el de su alumno y se asocia con ellos en el desarrollo de la experiencia de aprendizaje inmersiva. </li></ul><ul><li>Utiliza el mundo virtual para aumentar el proceso de aprendizaje más que para replicar las actividades de aprendizaje del mundo real. </li></ul><ul><li>Establece unas normas , relativas a la conducta y comportamiento inworld, y que completarán las de tu institución educativa. </li></ul><ul><li>Innova, crea, imagina… </li></ul>Con sus experiencias contribuye a las mejores prácticas
  41. 44. Mi profesor es un avatar INNOVADOR CREATIVO IMAGINATIVO PROACTIVO
  42. 45. ¿TIENES AVATAR?
  43. 46. Consultora Estratégica en Innovación Educativa AureA Memotech http://aureamemotech.wordpress.com [email_address] Me encontrarás en :

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