Vortrag Wien Subotron Oktober2011: Körperlichkeit in digitalen Spielen

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Vortrag Wien Subotron Oktober2011: Körperlichkeit in digitalen Spielen

  1. 1. Körperlichkeit indigitalen Spielen SUBOTRON electric MEETING Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspiele 28. Oktober 2011
  2. 2. Inhalte• Zur eigenen Person• Zum Begriff der Körperlichkeit• Praxis: Die Gamifizierung des Körpers• Praxis: ExerGames & HealthGames• Praxis: Die Konstruktion des Körpers• Praxis: Die Dekonstruktion des Körpers
  3. 3. Rudolf Inderst @benflavor• Studium der Politischen Wissenschaften, Neueren und Neusten Geschichte und Amerikanischen Kulturgeschichte in München und Kopenhagen• Promotion zur „Vergemeinschaftung in MMORPGs“• Ressortleiter Digitale Spiele bei TITEL Kulturmagazin
  4. 4. Körperlichkeit• Körperlichkeit ist ein zentrales Element digitaler Spiele• Körperlichkeitsdiskurse haben sich innerhalb der Spiele-Industrie potenziert• Anhand der drei Themenfelder  Gamification  Fitness-Spiele  Charakter-Editor  Lust an Zerstörungsoll sich an den Begriff der Körperlichkeit angenähert werden
  5. 5. Gamifizierung des Körpers• Körper in Bewegung: Mobiles Spielen via portablen Konsolen• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte Bewegung• Neue Eingabe-Geräte sorgen für ungewohnte „Spiel- Organe“• Überschwappen von Spielen in physische Welt• AR-Games• Metafrage: Spielt der Avatar oder spiele ich?• Offene Fragen: Wer bleibt draußen? Wer ist neuerdings
  6. 6. In einem gesunden Spieler,steckt ein gesunder Mensch?• Vorreiter für Massenbewegung – Eye Toy• Endgültiger Massenmarkt mit Wii Fit Plus / Wii Sports• Praxis: Projekt Schnecke• Praxis: Universität Freiburg• Praxis: Schulprojekte
  7. 7. Charakter-Editoren• Charakter-Editoren sind Spielwiesen körperlicher Konstrukte• Traditioneller Auftakt von analogen und digitalen Rollenspielen• Imitation VS. Eskaspismus / Gender bending• „Fremdgenres“ bedienen sich zunehmend (Actionspiele, Rennspiele)
  8. 8. Körperliche Konstrukte
  9. 9. Smash that body! Als hätten sie selbst gespielt: Adorno und Horkheimer habendas "Interesse am Körper" als ein todbringendes bezeichnet – dazu passend eine Bilderserie.
  10. 10. Gears of War (2006)
  11. 11. Dead Space (2008)
  12. 12. Dead Island (2011)
  13. 13. Okay, okay verstanden!• Multiple Trefferzonen, Blutfontänen und dampfende Innereien – bestimmte Vertreter digitaler Spiel frönen einer regelrechten Lust am Dekonstruieren der Körperlichkeit.• Zynische Bedürfnisbefriedigung des Marketing- Auswertung?• Grafische Konfrontation mit dem eigenem Todesbewusstsein?• Spiel als affirmative Kraft, dem Leben einen Wert im Angesicht des durch den Tod verursachten Elends zu geben?
  14. 14. Das zentrale Thema Schmerz• Schmerz als anthropologisches Argument• Entwickler wollen Beziehungen zwischen SpielerInnen und Spielerlebnis schaffen (Immersion, Flow)• Beziehungen verdichten sich bei Nachvollziehbarkeit des Erlebten• Vermittlung der Schmerzerfahrung im Digitalen Spiel auf unterschiedlichen Ebenen
  15. 15. Schmerz mit allen Sinnen wahrnehmen...• Optische Ebene• Audio-Ebene• Haptik-Ebene
  16. 16. ...es geht aber auch so...
  17. 17. ...oder so...
  18. 18. ...zu bunt? Zu ... fröhlich gar?
  19. 19. AusblickInderst, Rudolf / Peter Just (Hg.): Build ´em up – Shoot ´emdown. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Boizenburg, 2012. (inVorbereitung)
  20. 20. Vielen Dank! Q&A

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