Isthmus 2011 dia2

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Isthmus 2011 dia2

  1. 1. Ensayos y elaboración de series cortas lunes
  2. 2. la influencia del material en las ideas Modelos Estefanía Juárez y Ricardo Sosa 2010
  3. 3. Modelos <ul><li>¿Qué influencia tiene el uso del material en la generación de ideas (cantidad y calidad)? </li></ul><ul><li>Les pedimos a 19 equipos de diseño de diferentes niveles que diseñaran “una lámpara” con tres materiales distintos y sin dibujar: </li></ul><ul><li>Plastilina (sólido) </li></ul><ul><li>Papel (superficie) </li></ul><ul><li>Alambre (estructura) </li></ul>Estefanía Juárez y Ricardo Sosa 2010
  4. 4. Estefanía Juárez y Ricardo Sosa 2010
  5. 5. Estefanía Juárez y Ricardo Sosa 2010
  6. 6. pedimos a jueces evaluar los resultados Estefanía Juárez y Ricardo Sosa 2010
  7. 7. para eliminar variaciones similares de ideas Estefanía Juárez y Ricardo Sosa 2010
  8. 8. y contar solo ideas basadas en conceptos distintos Estefanía Juárez y Ricardo Sosa 2010
  9. 9. Actividad Individual: 20 minutos para diseñar el mayor número de conceptos distintos de lámparas usando solamente alambre y conos de papel
  10. 10.   Alambre Plastilina Papel   Número de Modelos No. Alternativas Innovadoras Eficiencia Número de Modelos No. Alternativas Innovadoras Eficiencia Número de Modelos No. Alternativas Innovadoras Eficiencia A 4 4 100% 7 4 57% 8 3 38% B 6 6 100% 8 5 63% 5 4 80% C 9 6 67% 9 4 44% 7 5 71% D 10 8 80% 8 5 63% 10 6 60% E 6 6 100% 11 6 55% 10 4 40% F 9 6 67% 13 6 46% 6 3 50% G 9 9 100% 6 4 67% 8 7 88% H 9 7 78% 11 4 36% 5 3 60% I 9 7 78% 5 3 60% 8 6 75% J 4 3 75%       6 3 50% K 5 4 80% 7 3 43% 10 5 50% L 4 4 100% 5 4 80% 5 3 60% M 8 6 75% 9 4 44% 6 3 50% N 5 5 100% 11 5 45% 7 4 57% O 9 9 100% 9 4 44% 8 4 50% P 8 7 88% 7 3 43% 5 3 60% Q 6 6 100% 10 5 50% 9 4 44% R 9 7 78% 7 4 57% 8 4 50% S 5 4 80% 9 4 44% 9 5 56% 7 6 87% 8 4 52% 7 4 57%
  11. 11. Modelos ¿Qué influencia tiene el uso del material en la generación de ideas (cantidad y calidad)? “ Parece que… el modelado en alambre es un material/técnica que promueve la generación de ideas innovadoras” ¿porqué?
  12. 12. Sketching user experiences: getting the design right and the right design Bill Buxton alambre plastilina y papel
  13. 13. Modelos El modelado en alambre permite enfocarse en ciertas decisiones del diseño, mientras que ayuda a suspender o pausar otras decisiones El modelado en alambre tiene una “baja resolución” que permite explorar conceptos de forma rápida, flexible y tangible
  14. 14. generación, evaluación y validación de ideas Innovación
  15. 15. “ Innovation funnel”
  16. 16. http://tomfishburne.com
  17. 17. “ Si quieres tener buenas ideas, debes tener muchas ideas. La gran mayoría serán malas, y deberás aprender cuáles son las que debes eliminar” - Linus Pauling, dos premios Nobel (Química 1954 y Paz 1962) ideas
  18. 18. <ul><li>Todos podemos ser creativos / innovadores </li></ul><ul><li>Creatividad e innovación no son lo mismo </li></ul><ul><li>Cada comunidad/disciplina tiene su definición </li></ul><ul><li>No existen 'recetas', pero si herramientas </li></ul><ul><li>Nadie “es” creativo, la gente se “hace” creativa </li></ul><ul><li>Algunas personas quieren ser creativas unos minutos al día, pero requiere ejercicio constante </li></ul><ul><li>La creatividad es un trabajo serio que requiere de un gran esfuerzo, constancia y práctica </li></ul>
  19. 21. Innovación <ul><li>Innovar requiere implementación: mucho tiempo, muchas fallas, mucha negociación, mucho esfuerzo... </li></ul><ul><li>El concepto más importante en innovación: valor </li></ul><ul><li>Las ideas que ganan no son (necesariamente) las mejores </li></ul><ul><li>El 'timing' y la perseverancia son fundamentales </li></ul><ul><li>Creatividad son buenas ideas, innovación es llevarlas a cabo para generar un cambio en los demás </li></ul>
  20. 22. Difusión CA_mobility_novelty
  21. 23. Difusión <ul><li>Es el proceso de diseminación de una idea </li></ul><ul><li>Es incierto y muy impredecible </li></ul><ul><li>Depende de influencias socio-culturales </li></ul><ul><li>Lleva una forma de “S”: puntos de aceleración y desaceleración (inflexión) </li></ul><ul><li>Nos define una tipología de clientes ( adopters ) </li></ul>
  22. 25. 528 pages #217,811 in Books $11.44 301 pages #115 in Books $9.31
  23. 30. <ul><li>¿Cuál es el sitio web con más fotografías subidas por usuarios? </li></ul><ul><li>Flickr </li></ul><ul><li>Picasa </li></ul><ul><li>Photobucket </li></ul>
  24. 31. <ul><li>¿Cuál es el sitio web con más fotografías subidas por usuarios? </li></ul><ul><li>Flickr ≈ 5,000’000,000 </li></ul><ul><li>Picasa ≈ 7,000’000,000 </li></ul><ul><li>Photobucket ≈ 8,000’000,000 </li></ul><ul><li>Facebook ≈ 60,000’000,000 </li></ul>http://webupon.com/social-networks/with-60-billion-images-facebook-is-the-site-with-more-photos/
  25. 32. <ul><li>¿Cuál es el mayor fabricante de cámaras fotográficas? </li></ul><ul><li>Nikon </li></ul><ul><li>Kodak </li></ul><ul><li>Canon </li></ul>
  26. 33. http://blip.tv/beettv/nokia-we-are-the-world-s-biggest-camera-company-537541 http://conversations.nokia.com/2009/05/21/nokia-has-still-more-to-say-about-cameras/ http://www.faq-mac.com/31084/quien-fabrica-iphone-3gx <ul><li>¿Cuál es el mayor fabricante de cámaras fotográficas? </li></ul><ul><li>Nikon </li></ul><ul><li>Kodak </li></ul><ul><li>Canon </li></ul><ul><li>Nokia* </li></ul>* Pronto Hon Hai Precision Industry Co., Ltd?
  27. 34. Novedad e incertidumbre <ul><li>Las nuevas ideas -por definición- están incompletas </li></ul>February 4, 2004
  28. 35. <ul><li>Membership was initially restricted to students of Harvard College </li></ul><ul><li>2004: opened to all Ivy League and Boston area schools, and gradually most universities in Canada and the United States </li></ul><ul><li>2005: expanded to 21 universities in the U.K., Tecnologico de Monterrey (ITESM) in Mexico, University of Puerto Rico… </li></ul><ul><li>2005: high school version and employees of several companies </li></ul><ul><li>2006: open to everyone of ages 13 and older with a valid e-mail address </li></ul>Esto no es “crecimiento”, es un cambio fundamental de la idea original…
  29. 36. 1998: Peter Thiel and Max Levchin found Field Link: a system for money transfer using wireless devices as cell phones and palm pilots; encryption software for handhelds Change: electronic payment to handle the buying and selling that was starting to boom on the Internet. Between January and August 2000, PayPal surged from 12,000 accounts to 2.7 million 2002: eBay Inc. acquires PayPal for $1.5 billion in stock http://www.fundinguniverse.com/company-histories/PayPal-Inc-Company-History.html El fracaso inicial es información indispensable para el éxito
  30. 37. http://gigaom.com/2010/04/30/the-short-and-illustrious-history-of-twitter-hashtags/ Es muy probable que tus usuarios sepan más que tú
  31. 38. “ Quien nunca se ha equivocado es porque no ha intentado hacer nada nuevo” - Albert Einstein ideas
  32. 39. A manera de conclusión de esta sesión: - Un modelo no sirve si todo sale bien - La utilidad de un modelo radica en los errores - Si un modelo no nos muestra los problemas, no cumplió su objetivo discusión
  33. 40. modelo “T”
  34. 41. Es innovación basada en la propuesta de nuevos significados, que normalmente los usuarios no esperan pero reconocen como “obvio” y valioso. design-driven innovation
  35. 42. Actividad Equipos de 2 integrantes: 90 minutos para aprender de los modelos realizados en la sesión anterior creando conceptos de “luminarias que propongan nuevos significados” usando alambre, conos de papel y otros materiales disponibles. Probar y aprender de los modelos. ?
  36. 43. Google: innovative lamp
  37. 44. Google: innovative lamp
  38. 46. http://www.tuvie.com/torch-white-led-light-glove/ Tilen Sepic: the device is worn like a glove around the wrist and the light is emitted through the white LED which is a part of the device. Just point at the location and you will see light!
  39. 49. discusión <ul><li>No es fácil tener nuevas ideas </li></ul><ul><li>No es fácil crear nuevos significados </li></ul><ul><li>Ni siquiera es fácil entender ideas (nuevas o viejas) </li></ul><ul><li>El mundo está lleno de “ideas incomprendidas” </li></ul><ul><li>Significado ≠ Función (pero se parecen) </li></ul><ul><li>Los modelos nos sirven para entender mejor nuestras ideas (y las de otros) </li></ul>
  40. 50. discusión <ul><li>Las nuevas ideas requieren retroalimentación </li></ul><ul><li>Las ideas evolucionan gradualmente </li></ul><ul><li>Es fundamental probar ideas temprano en el proceso: entre diseñadores y con usuarios entusiastas </li></ul><ul><li>Los modelos sirven para tomar decisiones y aprender de nuestras ideas (o las de los demás…) </li></ul>

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