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Tm Completo

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Tm Completo

  1. 1. Tecnologías Multimedia - Producción Musical - Ruben P. Cougil Grande Rafael Sousa Hervés Daniel Pinillos Díaz
  2. 2. Índice 1. Introducción 2. Etapas de la producción musical 3. Preparándose para grabar 4. Editores/Secuenciadores 4.1. Cubase SX3 4.2. Cockos Reaper 3.12 4.3. Ardour 2.8.3 5. Grabación y Mezcla 6. Masterización 6.1. ¿Para qué sirve? 6.2. Normalizar, Comprimir, Limitar 7.- Bibliografía 2.1. Composición y preparación 2.2. Grabación 2.3. Mezcla 2.4. Masterización 5.1.- Pistas, Mezclador y Canales. 5.2.- Ecualizadores. 5.3.- Panoramas 5.4.- MIDI e instrumentos virtuales. 5.5.- Efectos de sonido
  3. 3. 1. Introducción Objetivos: <ul><li>Trabajo teórico : Producción musical </li></ul><ul><li>Trabajo práctico </li></ul><ul><ul><ul><li>¿Cómo podemos hacerlo en nuestra casa, con nuestros PCs, instrumentos y editores de audio del mercado?
  4. 4. Comparación de resultados entre diferentes editores </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>¿En qué consiste?
  5. 5. Etapas </li></ul></ul><ul><li>¿Cómo se lleva a cabo?
  6. 6. Hardware/Software necesario </li></ul>
  7. 7. 2. Etapas de la producción musical 2.1. Composición y preparación 2.2. Grabación <ul><li>Secuenciador . Se usa para grabar y editar . R ecoger el sonido de un micrófono, o directamente del instrumento musical a través de una tarjeta de sonido o dispositivo físico de grabación, y lo registra en un ordenador, de forma secuencial. </li></ul>
  8. 8. 2.2. Grabación <ul><li>Áreas de trabajo del secuenciador: </li><ul><li>Inspector : información y parámetros para cada pista.
  9. 9. Área de secuenciación : controla ritmos y melodías de la composición.
  10. 10. Barra de transporte : reproducción, manejo de compases, tiempo, etc. </li></ul></ul>
  11. 11. 2.2. Grabación <ul><li>Piano roll. herramienta que permite editar las notas y hacer arreglos en una pista concreta. Está formado por un teclado en posición vertical , que indica qué notas están registradas y dónde se encuentran ubicadas dentro de la pista . Una regleta en la parte superior sirve para medir el tempo. </li></ul>
  12. 12. 2.3. Mezcla <ul><li>Consiste en combinar todas las entradas de audio para obterner una salida.
  13. 13. Su objetivo es hacer sonar todos los instrumentos simultáneamente al volumen adecuado, y de tal forma que lo hagan con definición . </li></ul>
  14. 14. 2.4. Masterización <ul><li>Es el proceso e optimizar una grabación musical para su venta comercial. Se compactan los distintos instrumentos o componentes de la obra y se someten a un procesado conjunto.
  15. 15. Objetivos: </li><ul><li>Homogeneizar un trabajo de muchas pistas para que pueda ser entendido en conjunto.
  16. 16. Dar volúmen a la obra.
  17. 17. Destacar los aspectos del sonido que resulten atractivos para conseguir la relación de sonido óptima entre el canto, la melodía y el ritmo. </li></ul><li>Hasta hace poco: dispositivos hardware. Actualmente: software. </li></ul>
  18. 18. 3. Preparándose para grabar Dos tipos de instrumentos: acústicos y eléctricos. Por tanto: <ul><li>Grabación acústica -> micrófono. Necesita un ambiente libre de ruidos.
  19. 19. Grabación electrónica -> cables de audio. Se necesita una tarjeta de sonido para transferir audio externo a tiempo real al ordenador. </li></ul>RCA Jack RCA/Jack
  20. 20. 3. Preparándose para grabar Tarjetas de sonido <ul><li>Aseguran un ruido muy bajo en grabación.
  21. 21. Evitar la latencia.
  22. 22. Grabación a 24 bits y 96 Khz.
  23. 23. Pueden incluir software para la emulación de amplificadores, pantallas y efectos. </li></ul>
  24. 24. 4. Editores/Secuenciadores Aplicaciones Windows Mac Linux Precio Ardour x x LIBRE Audacity x x x LIBRE LMMS (Linux MultiMedia Studio) x x LIBRE Qtractor x LIBRE RoseGarden x LIBRE Ableton Live x x 699 € Adobe Audition x 349 $ Cakewalk Sonar x 179 € Cockos Reaper x 60 € Digidesign Pro Tools x x 9.799 € Sony Acic Pro x 321 € Steinberg Cubase x x 1.515 € Magix Samplitude x 425 € MOTU Digital Performer x 629 € SAW Studio x 2.500 $
  25. 25. <ul><li>32 bits.
  26. 26. Soporte MIDI
  27. 27. Plug-ins VST
  28. 28. MAC y Windows
  29. 29. Precio: 1.515 €
  30. 30. Home Recording </li></ul>
  31. 31. <ul><li>64 bits.
  32. 32. Soporte MIDI
  33. 33. Plug-ins VST
  34. 34. MAC y Windows
  35. 35. Pesa 3.1MB
  36. 36. Evaluación sin restricciones y licencia 60€
  37. 37. Portable </li></ul>
  38. 38. <ul><li>32 bits.
  39. 39. Soporte MIDI
  40. 40. Plug-ins VST
  41. 41. Linux
  42. 42. Licencia GPL
  43. 43. Drivers ALSA
  44. 44. Tecnología JACK </li></ul>
  45. 45. 5.- Grabación y mezcla 5.1 Pistas, Mezclador y Canales R L
  46. 47. 5.2 Ecualizadores <ul><li>P odemos definir la frecuencia del sonido como el número de vibraciones (ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo.
  47. 48. El ser humano no puede captar cualquier vibración; el espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz
  48. 49. Cada instrumento musical produce sonido en una zona determinada de este espectro de frecuencias audibles
  49. 50. La ecualización nos permite cambiar el balance frecuencial de una señal </li></ul>
  50. 52. 5.3 Panorama
  51. 53. Musical Instrument Digital Interface <ul><li>Protocolo de comunicación
  52. 54. 10MB de Audio son 10Kb MIDI
  53. 55. No contiene datos de audio muestreado, sino instrucciones.
  54. 56. Velocidades altas.
  55. 57. Soporte fundamental para los instrumentos virtuales. </li></ul>
  56. 58. Virtual Studio Technology (Steinberg audio-plugin standard)
  57. 60. 5.5 Efectos de sonido <ul><li>La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o menos cerrados, por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo.
  58. 61. Nuestro oído no diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un “todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido original.
  59. 62. Se ven afectadas por </li><ul><li>Variaciones atmosféricas: temperatura, humedad, viento…
  60. 63. Variables arquitectónicas: dimensiones de la habitación, revestimiento… </li></ul></ul>
  61. 64. Reverbs <ul><li>Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producción independientemente del estilo musical en el que nos movamos. </li></ul><ul><li>Consiste en la simulación de un recinto acústico concreto.
  62. 65. La tendencia generalizada consiste es crear espacios donde el sonido tenga una reverberación mínima, y luego en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. </li></ul><ul><li>Instrumentos o sonidos muy graves, en muchos casos admiten usar ningún tipo de reverberación. Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. </li></ul>
  63. 66. Delay: unidades de retardo <ul><li>Las unidades de retardo o delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales.
  64. 67. En la práctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la señal original y a eco , cuando este retardo si que es identificado por nuestro oído como una señal diferente a la original.
  65. 68. Hay que distinguir dos vertientes del efecto: </li><ul><li>Eco simple: donde la señal sólo se dobla una vez y que simplemente retarda la señal respecto a la original.
  66. 69. Eco múltiple: donde hay que definir cual será el tiempo de realimentación, el numero de veces que se va a producir la realimentación y el nivel de salida. </li></ul><li>El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico y en menor medida en teclados y sintetizadores. </li></ul>
  67. 70. Efectos de modulación: chorus, flanger y phaser <ul><li>Chorus: es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada. Se suele aplicar para engordar las secciones de cuerda, teclados o guitarras.
  68. 71. Flanger: es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia.
  69. 72. Phaser: se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente. </li></ul>
  70. 73. Otros tipos de procesadores <ul><li>Vocoder: es un analizador y sintetizador de voz. El vocoder se ha usado también como instrumento musical. Los vocoders son usados con frecuencia en la televisión y el cine para crear el sonido de un robot o una computadora hablando. También ha sido utilizado con frecuencia en música electrónica. </li></ul>
  71. 74. Ejemplo de vocoder
  72. 75. Otros tipos de procesadores <ul><li>Efectos de Tono: Pitch y Octaver. </li><ul><li>Octaver: permite disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos.
  73. 76. Pitch: es una aplicación que nos permite realizar ajustes de afinación en la señal original. </li></ul><li>Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores. </li><ul><li>Overdrive: es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas. Se trata de producir una distorsión al sonido que lo convierte en agresivo y potente.
  74. 77. Excitadores: tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y agudas generando armónicos. </li></ul></ul>
  75. 78. 6. Masterización <ul><li>El proceso de Masterización contiene las siguientes acciones: preparar la grabación del sonido hacia el resultado final que se pretende conseguir, corregir y pulir diferencias de volumen, el balance de tono u otras adecuaciones y por último se transfiere al formato final. </li></ul>
  76. 79. 6.2. Normalizar, comprimir, limitar. <ul><li>La normalización aumenta o reduce la amplitud general de una señal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud más alto de la señal justo por debajo del nivel de distorsión. Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que dispongamos. </li></ul>
  77. 80. 6.2. Normalizar, comprimir, limitar. <ul><li>Por compresor entendemos dispositivo electrónico que conectado a un mezclador, que consigue un volumen lineal y constante. </li></ul>
  78. 81. 6.2. Normalizar, comprimir, limitar. <ul><li>Controles básicos: </li><ul><li>Threshold: cuando el volumen de la pista sobrepasa el nivel establecido entonces el compresor comienza a actuar.
  79. 82. Ratio: si tenemos 6:1 significa que cada sonido que sobrepase en 6db al threshold que hayamos fijado entonces el compresor lo atenuará a 1db.
  80. 83. Attack: este es el tiempo que tarda el sonido en comprimirse desde que superó el nivel ajustado en el threshold.
  81. 84. Release: esto es el tiempo que tarda en pasar de comprimido a llegar nuevamente a como estaba al principio (antes de ser procesado).
  82. 85. Gain: debido a que la compresión atenúa el sonido que teníamos al principio, es decir, le baja el volumen, podemos necesitar subirlo nuevamente y eso se logra con este control. </li></ul></ul>
  83. 86. 6.2. Normalizar, comprimir, limitar. <ul><li>Un limitador sirve para ajustar un &quot;volumen máximo&quot; de la música que no podremos superar aunque sigamos subiendo el volumen de nuestro equipo. Esto es así cuando podemos molestar o cuando queremos ajustar el equipo para que no se pueda sobrepasar el nivel máximo que puede dar y no romper los altavoces. </li></ul>
  84. 87. 7. Bibliografía Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_audio_workstation#References http://en.wikipedia.org/wiki/Music_sequencer http://en.wikipedia.org/wiki/Ardour_%28audio_processor%29 Aplicaciones de edición y grabación http://www.wikirecording.org/DAW Etapas de la producción http://www.aprende-gratis.com/produccion/ Masterización http://en.wikipedia.org/wiki/Audio_mastering http://es.wikipedia.org/wiki/Masterizaci%C3%B3n http://www.hispasonic.com/revista/3 http://www.magix.com/es/masterizacion/?partnerid=9015

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