2. Progettazione per prototipi successivi

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Slides delle lezioni del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca - Pof R.Polillo, A.A.2012-13
Lezione n.2, 6 marzo 2013

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    1. 1. PROGETTAZIONE PER PROTOTIPI1 SUCCESSIVI Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2012-2013 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione 3 -1 12 20 ne di zio R.Polillo - Marzo 2013 E
    2. 2. Il modello tradizionale di progettazione e sviluppo5 Requisiti Modello “a cascata”: dopo una decisione, non si Analisi e torna indietro progettazione Realizzazione Test Rilascio R.Polillo - Marzo 2013
    3. 3. Test6 Termine generico che denota due tipi di controlli diversi:  Verifica (verification) controllo che il prodotto sia congruente con quanto specificato (“make the thing right”)  Convalida (validation) controllo che il prodotto soddisfi effettivamente i bisogni del suo utente (“make the right thing”). La convalida è molto più difficile della verifica, e richiede il coinvolgimento dell’utente R.Polillo - Marzo 2013
    4. 4. Modello tradizionale: pro e contro7 PRO:  fasi logiche ben definite  ogni fase fornisce gli input alla fase successiva  possibilità di mettere check-point fra una fase e l’altra  processo (apparentemente) ben controllabile CONTRO:  il sistema prodotto si vede solo alla fine, e può non essere soddisfacente  Gli utenti sono coinvolti solo allinizio (requisiti) e alla fine (test)  il modello è concettualmente sbagliato, e non funziona… R.Polillo - Marzo 2013
    5. 5. Il modello corretto (iterativo)8 Inizio Sviluppo per Requisiti prototipi successivi NOTA BENE: anche i requisiti Rilascio evolvono durante Proget- Test il processo! tazione Prototi- pazione R.Polillo - Marzo 2013
    6. 6. Modello iterativo: pro e contro9 PRO:  Il prodotto si vede (anche se in modo parziale), fin dall’inizio e viene perfezionato per aggiustamenti successivi  le scelte effettuate possono essere sperimentate anticipatamente: si possono scartare quelle sbagliate  è il modello concettualmente corretto per la realizzazione di sistemi complessi CONTRO:  Difficoltà di stima dei costi a preventivo  Si rischia di far divergere il processo, per troppe richieste di modifiche  La fluidità delle specifiche rende più difficile la comunicazione fra le persone coinvolte (team di progetto, committente) R.Polillo - Marzo 2013
    7. 7. Meglio: rappresentazione "a10 spirale" Progettazione Requisiti Realizzazione Rilascio fnale Prototipi successivi Test R.Polillo - Marzo 2013
    8. 8. User Centred Design (UCD)11 In alcuni metodi, lutente viene coinvolto anche Progettazione qui Coinvolgimento dellutente Requisiti Realizzazione Rilascio fnale Prototipi successivi Test R.Polillo - Marzo 2013
    9. 9. Quante iterazioni?12  Dipende…  È opportuno definire una strategia: quali obiettivi per i diversi prototipi successivi Esempio (sviluppo di un sito Web): Documento Piano di Prototipo di Prototipo di Prototipo Prototipo Sistema dei requisiti qualità navigazione comunicazione funzionale editoriale on line 1 2 3 4 5 6 7 Definizione Avviamento Web Visual Redazione Pubblicazione dei requisiti Sviluppo del progetto design design dei contenuti Da R.Polillo, Plasmare il Web, Apogeo, 2006 R.Polillo - Marzo 2013
    10. 10. ISO 13407: “Human-centred design process for interactive systems”13 Identifica le necessità per la progettazione il sistema soddisfa centrata sull’utente i requisiti dell’utente e dell’organizzazione Comprendi e specifica il contesto d’uso Specifica i requisiti Valuta il progetto dell’utente e rispetto ai requisiti dell’organizzazione Produci soluzioni di progetto R.Polillo - Marzo 2013
    11. 11. Il documento dei requisiti14  Descrive in forma organica le proprietà richieste al sistema da realizzare  Non solo requisiti funzionali (…!) R.Polillo - Marzo 2013
    12. 12. Progettazione15 Si utilizzano diversi strumenti di rappresentazione: Informali (es. schizzi, storyboard, diagrammi) Formali (es. diagrammi UML) R.Polillo - Marzo 2013
    13. 13. Diagrammi informali:navigazione R.Polillo -Marzo 2013
    14. 14. 17 R.Polillo - Marzo 2013
    15. 15. Storyboard18 R.Polillo - Marzo 2013
    16. 16. Prototipi19 Proto-typos: "primo modello" Modello aprossimato o parziale del sistema in corso di sviluppo, realizzato per valutarne le caratteristiche e, se necessario, "aggiustare il tiro" R.Polillo - Marzo 2013
    17. 17. Perchè creare prototipi?20  Per avere un rapido feedback sul progetto, effettuando dei test iniziali di convalida con l’utente  Per sperimentare design alternativi  Per migliorare il progetto prima e durante la sua realizzazione Ite s t c o n l’ute nte fa nno p a rte d e l p ro c e s s o d i p ro g e tta z io ne R.Polillo - Marzo 2013
    18. 18. Prototipi: differenti scopi21  Ruolo per sperimentare il ruolo del prodotto nella vita del suo utente  User experience per sperimentare lesperienza dell’uso del prodotto  Implementazione per sperimentare tecniche e componenti usati nella realizzazione del prodotto R.Polillo - Marzo 2013
    19. 19. Prototipi interattivi e non22  I prototipi più utili sono quelli interattivi, perché possono essere utilizzati per test con gli utenti  Questi sono essenziali per valutare la usabilità del prodotto in corso di progettazione  Attenzione: l’interazione non può essere descritta a parole e immaginata: l’utente deve “metterci le mani sopra” R.Polillo - Marzo 2013
    20. 20. Prototipi non interattivi: esempio23 Prototipo di cartone di iPhone R.Polillo - Marzo 2013
    21. 21. Prototipi interattivi: quali tipi24  Alta o bassa fedeltà “assomigliano” o meno al prodotto finale  "Usa e getta" o evolutivo realizzato con tecnolgia provvisoria (viene poi buttato) o con quella definitiva (evolve fino al prodotto finale)  Orizzontale o verticale fornisce tutte le funzioni (anche se in versione limitata) o solo alcune (realizzate in dettaglio) R.Polillo - Marzo 2013
    22. 22. Prototipi orizzontali / verticali25 funzionalità sistema completo prototipo orizzontale dettaglio prototipo verticale R.Polillo - Marzo 2013
    23. 23. I prototipi iniziali26  Molto utili nelle prime fasi del progetto, per esplorare e valutare diverse soluzioni possibili, a costi contenuti  Bassa fedeltà, molto spesso del tipo “usa e getta”, realizzati a costi molto bassi  Possono essere usati vari strumenti di prototipazione, di solito molto semplici, per es.: carta, HTML, PowerPoint, … R.Polillo - Marzo 2013
    24. 24. Prototipi di carta27 L’interfaccia viene disegnata a bassa fedeltà su fogli di carta … R.Polillo - Marzo 2013
    25. 25. Prototipi di carta: simulazione28 Osservatori "Sistema" Utente R.Polillo - Marzo 2013
    26. 26. Il prototipo a bassa fedeltà R.Polillo -Marzo 2013
    27. 27. 30 R.Polillo - Marzo 2013
    28. 28. Video31  Prototipi di carta (2’): http://it.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0  Prototipi di carta e scenari (3’) d’uso: un’applicazione per PDA per incontrare amici all’Università http://it.youtube.com/watch?v=c4-A-9hGn0U R.Polillo - Marzo 2013
    29. 29. Prototipi di carta32 VANTAGGI:  Velocità e basso costo di realizzazione  Permettono di provare l’interazione in modo semplice  Bassissimo costo delle modifiche SVANTAGGI:  L’interazione è lenta e quindi innaturale, perché simulata  Fedeltà molto bassa per gli aspetti di layout grafico R.Polillo - Marzo 2013
    30. 30. La tecnica del mago di Oz33 R.Polillo - Marzo 2013
    31. 31. Prototipi PowerPoint35  PowerPoint può essere usato per realizzare facilmente prototipo navigabili:  Ogni schermata è una slide Power Point  Su ogni schermata vengono realizzate aree sensibili, con link ad altre slide  Cliccando sulle aree sensibili, l’utente “naviga” nell’interfaccia R.Polillo - Marzo 2013
    32. 32. Prototipi PowerPoint36 VANTAGGI:  Facili da realizzare e da modificare  La interattività non richiede un mago di Oz  Gli aspetti grafici possono essere definiti “abbastanza” bene SVANTAGGI:  Modello di interazione limitato (“point & click”)  Limiti pratici alla complessità dell’ipertesto (oltre un centinaio di slide diventa poco gestibile) R.Polillo - Marzo 2013
    33. 33. Esempio Login Benvenuto nel sistema di controllo degli elettrodomestici. Ti preghiamo di autenticarti, inserendo il tuo nome utente e la password. NOME UTENTE michele PASSWORD ******** OK HELP37 R.Polillo - Marzo 2013
    34. 34. Login Benvenuto nel sistema di controllo degli elettrodomestici. Ti preghiamo di autenticarti, inserendo il tuo nome utente e la password. NOME UTENTE michele PASSWORD ******** OK HELP38 R.Polillo - Marzo 2013
    35. 35. Esempio (segue) Elettrodomestici Seleziona uno dei link o delle icone sottostanti per accedere alle funzionalità: Frigorifero Lavastoviglie Lavatrice Torna al menù principale HELP39 R.Polillo - Marzo 2013
    36. 36. Esempio (segue) Lavatrice generale dettagli Programma di lavaggio delicato a bassa temperatura in corso… Esecuzione lavoro (interrotto) 10% completato… (in pausa) 1 Riprendi Avvia Torna al menù elettrodomestici HELP40 R.Polillo - Marzo 2013
    37. 37. Esempio (segue) Lavatrice generale dettagli Produttore: Ariston Modello: Lavasciuga 2000 Installata il 18/07/2002. Driver aggiornato al 16/10/2002. Ore di funzionamento: 92. 2 Interventi tecnici: nessuno. Media interventi: non disponibile. Torna al menù elettrodomestici HELP41 R.Polillo - Marzo 2013
    38. 38. Prototipi HTML42  Vanno bene per i siti web, indipendentemente dalla tecnologia utilizzata per la realizzazione del sito finale  Tipicamente, prototipi "wireframe"  Meglio non utilizzarli per altre applicazioni:  gli aspetti grafici sono poco controllabili (a basso costo)  lo strumento usato tende a influenzare le scelte di design R.Polillo - Marzo 2013
    39. 39. Prototipi wireframe43 R.Polillo - Marzo 2013
    40. 40. Suggerimenti44 E’ bene evitare strumenti di prototipazione che:  pongano difficoltà tecniche nella realizzazione (devo pensare al prototipo, non allo strumento)  possano influenzare, con le loro peculiarità, il design del sistema prototipato (“questo non riesco a farlo, quindi cambio il design”) R.Polillo - Marzo 2013
    41. 41. Lingegneria dellusabilità45 La disciplina che si occupa dei metodi e delle tecniche che permettano di specificare, raggiungere e verificare gli obiettivi di usabilità nella progettazione e sviluppo dei sistemi interattivi Vari approcci, ma aspetti chiave comuni:  modello di sviluppo per prototipi successivi  Coinvolgimento dell’utente durante tutto il processo  inserimento di “usability engineer” nel team di sviluppo  definizione di metriche e effettuazione di misure di usabilità R.Polillo - Marzo 2013
    42. 42. Il vostro progetto: deliverable46 Requisiti iniziali Progettazione Protipo a bassa fedeltà Realizzazione Protipo a Requisiti media fedeltà Test usabilità Scenario duso (video) Test Revisione Esame R.Polillo - Marzo 2013

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