GLOSARIO

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GLOSARIO

  1. 1. Universidad Cesar Vallejo (Sistema de Gestión de Matricula) MCVS-RE-04 Glosario Versión 1.0 Octubre del 2013 © I.E.P:InfantaMaria, 2013
  2. 2. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos ÍNDICE 1. HISTORIAL DEL DOCUMENTO 2. DEFINICION DE REQUERIMIENTOS 2.1 Área Administrativa 2.1.1 Administrador (A) 2.1.2 Directora 2.1.3 Entregables 2.1.4 SkateHolders 2.1.5 Usuario Final. 2.2 Área Ejecutiva 2.2.1 Plataforma 2.2.2 Siagie 2.3 Sistema 2.3.1 Actor 2.3.2 Caso de Uso 2.3.3 Caso de Uso de Negocio (CUN) 2.3.4 Caso de Uso de Sistema (CUS) 2.3.5 Diagrama de Caso de Uso 2.3.6 Modelo de Caso de Uso 2.3.7 Modelo de Dominio 2.3.8 Objeto 2.3.9 Prototipos 2.3.10 Requerimientos 2.4 Estereotipos UML 2.4.1 Estereotipos 2.4.2 Objeto Entidad 2.4.3 Objeto Interfaz 2.4.4 Objeto Control Fecha de Actualización: 27/11/2013 Preparado por: Grupo 3 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 Versión: 1.0 Página : 2 de 6
  3. 3. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos 1. HISTORIAL DEL DOCUMENTO NOMBRE FIRMA Elaboración Revisión Aprobación EDICION AUTOR 1 Falen Rosa CARGO Analista REVISION 0 01 de Octubre Fecha de Actualización: 27/11/2013 Preparado por: Grupo 3 FECHA FECHA 01 Octubre 2013 DESCRPCION Primera Versión de la Guía Versión: 1.0 Página : 3 de 6
  4. 4. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos 2. CONTENIDO DEL GLOSARIO 2.1 Área Administrativa 2.1.1 Administrador(a) Persona encargada de la gestión de las matriculas, a su vez aprueba los requisitos y funcionalidades de esta misma. 2.1.2 Directora Persona encargada de la supervisión y apertura del año escolar en la institución educativa. 2.1.3 Entregables Son los reportes que el sistema envía respecto a la matricula e información de un alumno, solicitado por el usuario. 2.1.4 StakeHolders Interesados en el proyecto. Usuarios involucrados en el desarrollo de la solución. 2.1.5 Usuario Final Aquel usuario que será beneficiado con el acceso a todos los procesos implicados en el sistema, hará uso de ellos una vez concluido el desarrollo. 2.2 Área Ejecutiva 2.2.1 Plataforma Es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de software con los que son compatibles. 2.2.2 Siagie Software para el apoyo para la gestión de la administración en las instituciones educativas. Fecha de Actualización: 27/11/2013 Preparado por: Grupo 3 Versión: 1.0 Página : 4 de 6
  5. 5. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos 2.3 Sistema 2.3.1 Actor Es una idealización de una persona externa, de un proceso, o de una cosa que interactúa con el sistema. Son objetos que residen fuera del sistema. 2.3.2 Caso de Uso Es una unidad coherente de funcionalidad, externamente visible, proporcionada por una unidad del sistema y expresada por secuencias de mensajes intercambiados por el sistema y uno o más actores. 2.3.3 Caso de Uso de Negocio (CUN) Es la descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso, de esta manera conoceremos los procesos que hay en la empresa. 2.3.4 Caso de Uso del Sistema (CUS) Es la descripción de los pasos o las actividades que se realizan en cada proceso del sistema, entre el usuario y este mismo. 2.3.5 Diagrama de Caso de Uso Es una especie de diagrama de comportamiento UML mejorado, en otras palabras se refiere a la descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. 2.3.6 Modelo de Caso de Uso Es una actividad que se realiza en conjunto con el diseño de la interfaz de usuario, donde participa activamente el usuario quien es el centro de interés .Un modelo de caso de uso incluye: Diagramas de caso de uso, especificación de caso de uso y prototipos. 2.3.7 Modelo del Dominio Es un artefacto de la disciplina de análisis, construido con las reglas UML durante la fase de concepción, en otras palabras contiene no conceptos propios de un sistema de software sino de la propia realidad física. Fecha de Actualización: 27/11/2013 Preparado por: Grupo 3 Versión: 1.0 Página : 5 de 6
  6. 6. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos 2.3.8 Objeto Es una entidad discreta con identidad, estado y comportamiento invocable. 2.3.9 Prototipos Es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable o modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas. 2.3.10 Requerimientos Es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio. 2.4 N Estereotipos UML 2.4.1 Estereotipos Es un mecanismo de extensibilidad para definir meta-clases. Los estereotipos más comunes son objetos entidad, interface y de control. 2.4.2 Objeto Entidad Representa algo real o abstracto sobre el cual el sistema necesita almacenar datos .Los objetos del negocio normalmente son objetos entidad. 2.4.3 Objeto Interface Representar los objetos técnicos requeridos para vincular la aplicación con el entorno. Representan vínculos a través del cual el sistema recibe o suministra datos e información al entorno. Típicamente incluyen interfaces con el usuario e interfaces con otras aplicaciones. 2.4.4 Objeto Control Contienen comportamiento que no pertenece naturalmente ni a objetos entidad ni de interfaz. Son normalmente objetos transitorios, como ser un controlador de reportes. Fecha de Actualización: 27/11/2013 Preparado por: Grupo 3 Versión: 1.0 Página : 6 de 6
  7. 7. MCVS-RE-03 Requerimientos Técnicos 2.3.8 Objeto Es una entidad discreta con identidad, estado y comportamiento invocable. 2.3.9 Prototipos Es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable o modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas. 2.3.10 Requerimientos Es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio. 2.4 N Estereotipos UML 2.4.1 Estereotipos Es un mecanismo de extensibilidad para definir meta-clases. Los estereotipos más comunes son objetos entidad, interface y de control. 2.4.2 Objeto Entidad Representa algo real o abstracto sobre el cual el sistema necesita almacenar datos .Los objetos del negocio normalmente son objetos entidad. 2.4.3 Objeto Interface Representar los objetos técnicos requeridos para vincular la aplicación con el entorno. Representan vínculos a través del cual el sistema recibe o suministra datos e información al entorno. Típicamente incluyen interfaces con el usuario e interfaces con otras aplicaciones. 2.4.4 Objeto Control Contienen comportamiento que no pertenece naturalmente ni a objetos entidad ni de interfaz. Son normalmente objetos transitorios, como ser un controlador de reportes. Fecha de Actualización: 27/11/2013 Preparado por: Grupo 3 Versión: 1.0 Página : 6 de 6

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