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"Apprender"

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Presentación utilizada en el Congreso Mirasur Inspiring Change

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"Apprender"

  1. 1. ProyectoCartama.es
  2. 2. 1947
  3. 3. se mandaban doscientos cuatro millones de correos electrónicos se descargaban cuarenta y siete mil aplicaciones 2014 1 min. en Internet se realizaban seis millones de visitas a Facebook dos millones de nuevas búsquedas en Google se subían tres mil fotografías se publicaban cien mil tuits 1,3 millones de visualizaciones de vídeos en YouTube se subían treinta nuevas horas de vídeo Tardaríamos cinco años en ver todos los vídeos que navegan por la red en un solo segundo
  4. 4. Todo cambia
  5. 5. Descripción: Trabajar todos los contenidos en una materia es complicado, pero realizando un trabajo colaborativo de fichas, el alumnado puede conocer contenidos indirectamente. Proyecto: Reservar previamente una obra de arte para no repetir con sus compañeros. Tras ello, rellenar la ficha con la información y compartirla. La compilación de fichas será un libro publicado por el alumnado y donado a la biblioteca municipal
  6. 6. Descripción: Aprender la cultura hispano musulmana a través de la Alhambra, enlazando todas las materias del curso de 2º de ESO Proyecto: Tendrán que elaborar en grupo una guía turística completa de la Alhambra cada clase, dividiéndose cada grupo una zona de la Alhambra. Deberán usar diferentes tipos de apps
  7. 7. Descripción: Trabajar la interdisciplinariedad con los cómics es sencillo. El alumnado es creativo, puede diseñar un cómic de cualquier contenido. Proyecto: Realizar en grupos de cuatro un cómic vivo donde trabajen el imperio Carolingio. Primero diseñan el cómic, luego graban el cómic y tras ello añaden voces y sonidos al vídeo para darle vida al proyecto
  8. 8. Boo
  9. 9. Descripción: Aprender sobre los Reinos Cristianos de la Península Ibérica como si fuera un cuento Proyecto: Con la aplicación Puppet Pals tendrán que preparar primero un guión de un cuento sobre los Reinos Cristianos y luego grabarlo con la aplicación y sus personajes
  10. 10. Descripción: El Stopmotion es una técnica de vídeo que se hace realizando capturas de fotografía. Enseñarle esta técnica al alumnado motiva al alumnado a hacer sus propias películas Proyecto: Realizar en grupos de 3/4 alumnos un vídeo con la técnica de Stopmotion explicando la evolución del hombre y diferenciando las etapas de la prehistoria
  11. 11. Descripción: Aprender el tiempo atmosférico, elementos del tiempo y los diferentes clima de la Tierra, acercándose a la realidad realizando un noticiario del tiempo con la aplicación Touchast Proyecto: Tendrán que elaborar un noticiario del tiempo donde den un parte meteorológico, hablen de 4 climas diferentes y de un catástrofe natural
  12. 12. Descripción: Aprender la historia de la antigua Roma viajando en el tiempo con el uso del Chroma Key. Se tendrán en cuenta diferentes aspectos a contener el vídeo sobre la historia de Roma Proyecto: Tendrán que elaborar en grupos de 5 un vídeo que contenga diferentes aspectos de la historia de Roma, vida cotidiana y arte, viajando en el tiempo gracias al uso del Chroma Key
  13. 13. Descripción: Aprender política nacional e internacional no es fácil con alumnado adolescente. Cuesta hacer atractiva la política para ellos. Proyecto: A través de diferentes aplicaciones convertirse en políticos internacionales. Analizar los diferentes partidos políticos de España a través de pósters, y posteriormente grabar una sesión parlamentaria toda la clase
  14. 14. Descripción: Concienciar al alumnado sobre el desarrollo sostenible y el medio ambiente. A su vez conocer los diferentes parques nacionales. Proyecto: Desarrollo de un anuncio publicitario para concienciar del cuidado del medio ambiente y el desarrollo sostenible. Crear un logo y eslogan de un parque nacional.
  15. 15. Descripción: Aprender el arte gótico a través del juego, crear catedrales góticas y vidrieras Proyecto: El alumnado tendrá que diseñar una catedral gótica en Minecraft y realizar vidrieras góticas para decorar la entrada del centro y a su vez defenderlo ante sus compañeros
  16. 16. Descripción: Aprender la economía, las energías renovables, el sector primario, secundario y terciario a través de la creación de su propia ciudad sostenible. Proyecto: En SimCity te convertirás en el alcalde de tu ciudad y a través del juego tendrás que conseguir una ciudad sostenible y que tus ciudadanos vivan felices.
  17. 17. G R A C I A S

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