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UX und agile Entwicklung - eine Aufgabe für das ganze Team

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Folien zum Vortrag bei den XP-Days 2016 in Hamburg.

Es gibt ein wachsendes Verständnis davon, dass die User Experience (UX) ein wesentlicher Erfolgsfaktor für Internetanwendungen ist. Es herrscht häufig noch Unsicherheit darüber, wie UX mit agiler Entwicklung kombiniert werden kann. Der Vortrag argumentiert, dass UX eine gemeinsame Aufgabe des ganzen Teams ist, und zeigt verschiedene Möglichkeiten, wie UX und Agile kombiniert werden können: Beginnend von klassischem Denken mit vorgelagerter UX, über Dual Track Agile mit paralleler UX bis hin zu vollständiger Integration von UX in Sprints/Iterationen. Die einzelnen Ansätze werden mit Fallbeispielen unterlegt und bzgl. der jeweiligen Vor- und Nachteile bewertet.

Nach dem Vortrag kennen die Teilnehmer verschiedene Optionen für die Kombination von UX und Agile und haben Ideen, was sie als Nächstes im eigenen Kontext tun können.

Published in: Design
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UX und agile Entwicklung - eine Aufgabe für das ganze Team

  1. 1. UX und agile Entwicklung - eine Aufgabe für das ganze Team XP-Days 2016, Hamburg Stefan Roock stefan.roock@it-agile.de@StefanRoock
  2. 2. Meine Vergangenheit und mein Ziel „Wir haben den geilsten Job der Welt.“ „Wir haben das geilste Team der Welt.“ „Es ist immerhin nicht mehr so schlimm wie früher.“
  3. 3. Dieser Vortrag 1. UX: Was ist das? 2. UX und agil: so nicht 3. UX und agil: so geht’s
  4. 4. Warum Apple-Produkte kaufen? Konkurrenzprodukte sind leistungsfähiger und preisgünstiger.
  5. 5. Warum Apple-Produkte kaufen? User Experience (UX)!
  6. 6. User Experience (UX) „User experience (UX) refers to a person's emotions and attitudes about using a particular product, system or service.“ Wikipedia
  7. 7. User Experience (UX) „User experience (UX) refers to a person's emotions and attitudes about using a particular product, system or service.“ Wikipedia Dazu m üssen wir die Bedürfnisse der Kunden verstehen!
  8. 8. Bedürfnisse ≠ Anforderungen „Wenn ich die Kunden gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie »schnellere Pferde« gesagt.“ angeblich Henry Ford
  9. 9. Kundenbedürfnisse: schwierig explizites Wissen lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd
  10. 10. Kundenbedürfnisse schwierig lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd implizites
 Wissen explizites Wissen „We can know more than we can tell“. Michael Polanyi
  11. 11. Kundenbedürfnisse verstehen explizites Wissen lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd implizites
 Wissen (tacit) „Tacit knowledge is only known, when it is needed to be known.“ Dave Snowden Hospitationen Arbeitsplatzbeobachtungen Interview sm it Story Telling
  12. 12. Ansatz 1: Upfront UX UX Design (UX Experte als Product Owner) Entwicklung (Business als Product Owner)
  13. 13. Ansatz 2: Pipelining UX Team Entwicklungsteam Sprint 1 Sprint 2 Sprint 1 Sprint 2
  14. 14. Beide Ansätze: Silo-Denke Entwicklung UX So können wir weder die volle Flexibilität agiler Entwicklung nutzen, noch mit der UX unseres Produktes/Services begeistern. Silos schränken Lernen ein, statt Ideen zu vernetzen.
  15. 15. Scrum-Historie 1/3 Klassische sequenzielle Entwicklung siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
  16. 16. Scrum-Historie 2/3 Klassische sequenzielle Entwicklung Überlappende Phasen siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
  17. 17. Scrum-Historie 3/3 Klassische sequenzielle Entwicklung Scrum Überlappende Phasen siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
  18. 18. Agiles Manifest Prinzip #4: Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammenarbeiten. Prinzip #6: Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht . Prinzip #11: Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams. siehe http://agilemanifesto.org
  19. 19. UX und agil UX-Design findet kooperativ im Team statt.
  20. 20. UX und agile: Umsetzung
  21. 21. Nordstrom Innovation Lab
  22. 22. Nordstrom Innovation Lab
  23. 23. „Design is too important to be left to designers.“ Raymond Loewy wiederholt von Tim Brown, IDEO
  24. 24. Nordstrom Innovation Lab
  25. 25. Produkt/Ergebnis des Teams Lernen Software als Hilfsmittel Lernen als Hilfsmittel Software t
  26. 26. Product Owner-Rolle in langweilig Team: Umsetzung Product Owner: Konzeption, Priorisierung Kunden
  27. 27. Product Owner-Rolle in cool Team: Umsetzung Product Owner: Konzeption, Priorisierung Kunden Konzeption
  28. 28. Discovery Timeboxes ein Produkt ein Product Owner ein Team derselbe Sprint Product Discovery Sprint 1 Sprint 2 Product Development
  29. 29. Dual Track Scrum ein Produkt ein Product Owner ein Team derselbe Sprint Product Discovery Sprint 1 Sprint 2 Product Development
  30. 30. UX und agile: Hilfsmittel Design Thinking Lean UX Google Design Sprints Lean Startup
  31. 31. UX kann/darf nicht von der Entwicklung isoliert werden. UX ist Aufgabe des agilen Teams. (Product Owner fokussiert auf Priorisierung statt Konzeption) Dual Track Agile kann ein sinnvoller Ansatz sein, wenn es selbstorganisiert in dem einen Team stattfindet. Discovery Timeboxes helfen bei umfangreichen Discovery-Arbeiten (Lernen tritt als Ergebnis in den Vordergrund vor der Software). Zusammenfassung
  32. 32. Zusammenfassung
  33. 33. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit agil begeistern Stefan Roock, stefan.roock@it-agile.de, Twitter: @StefanRoock

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