Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

UX und Agile - eine Aufgabe für das ganze Team

891 views

Published on

Es gibt ein wachsendes Verständnis dafür, dass die User Experience (UX) ein wesentlicher Erfolgsfaktor für Softwareentwicklung ist – für Internetanwendungen, Apps und auch bei Inhouseanwendungen. Es herrscht häufig noch Unsicherheit darüber, wie UX mit agiler Entwicklung kombiniert werden kann. Der Vortrag argumentiert, dass UX eine gemeinsame Aufgabe des ganzen Teams ist, und zeigt verschiedene Möglichkeiten, wie UX und Agile kombiniert werden können: beginnend von klassischem Denken mit vorgelagerter UX, über Dual Track Agile mit paralleler UX bis hin zu vollständiger Integration von UX in Sprints/Iterationen. Die einzelnen Ansätze werden mit Fallbeispielen unterlegt und bzgl. der jeweiligen Vor- und Nachteile bewertet. Nach dem Vortrag kennen die Teilnehmer verschiedene Optionen für die Kombination von UX und Agile und haben Ideen, was sie als Nächstes im eigenen Kontext tun können.

Published in: Business
  • Be the first to comment

UX und Agile - eine Aufgabe für das ganze Team

  1. 1. UX und agile Entwicklung - eine Aufgabe für das ganze Team Stefan Roock stefan.roock@it-agile.de @StefanRoock JAX 2016, Mainz, 20.04.2016
  2. 2. Wo it-agile anpackt, wächst eine Entwicklungsorganisation, die Endkunden und Mitarbeiter begeistert. Über it-agile
  3. 3. Über mich: Stefan Roock • Agile Entwicklung seit 1999. • Scrum, Kanban, eXtreme Programming • Erfahrungen als Management- Berater/-Coach, Scrum Master, Product Owner, Entwickler. • Heute: Management-Beratung/- Coaching in agilen Unternehmenstransitionen.
  4. 4. Meine Vergangenheit und mein Ziel „Wir haben den geilsten Job der Welt.“ „Wir haben das geilste Team der Welt.“ „Es ist immerhin nicht mehr so schlimm wie früher.“
  5. 5. Dieser Vortrag 1. agil, UX: Was ist das? 2. UX und agil: so nicht 3. UX und agil: so geht’s
  6. 6. Sprint Backlog Product Owner Vision Scrum Master Daily Scrum Sprint- Review Sprint Planning Product Backlog Sprint Produkt- inkrement Sprint- Retro- spektive Entwicklungs- team
  7. 7. Agile Softwareentwicklung „Agile software development is a set of principles for software development in which requirements and solutions evolve through collaboration between self-organizing, cross-functional teams.“ Wikipedia
  8. 8. Warum Apple-Produkte kaufen? Konkurrenzprodukte sind leistungsfähiger und preisgünstiger.
  9. 9. Warum Apple-Produkte kaufen? User Experience (UX)!
  10. 10. User Experience (UX) „User experience (UX) refers to a person's emotions and attitudes about using a particular product, system or service.“ Wikipedia
  11. 11. User Experience (UX) „User experience (UX) refers to a person's emotions and attitudes about using a particular product, system or service.“ Wikipedia Dazu m üssen wir die Bedürfnisse der Kunden verstehen!
  12. 12. Bedürfnisse ≠ Anforderungen „Wenn ich die Kunden gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie »schnellere Pferde« gesagt.“ angeblich Henry Ford
  13. 13. Kundenbedürfnisse: schwierig explizites Wissen lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd
  14. 14. Kundenbedürfnisse schwierig lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd implizites
 Wissen explizites Wissen „We can know more than we can tell“. Michael Polanyi
  15. 15. Kundenbedürfnisse verstehen explizites Wissen lkadslö adskl jadslköasdjölkjadsö lkjasd ÖLKasdölk jasdölkjöl adslökasd jÖLK Asölkj aslök asölkjasöl ÖLKasd jölasd jölkasd jölkja slkö jasdöLK JAsödl jölsad kJÖLasd jölasdkjlöasd jlöasd jÖLAsd kjölaks jÖL Ask jölads jÖL adskjölasd jÖLAsd kjlöasd ÖLasdlöads jlöads jlöads jLÖAsd jlöads KLÖasölkadsj lökasd implizites
 Wissen (tacit) „Tacit knowledge is only known, when it is needed to be known.“ Dave Snowden Hospitationen Arbeitsplatzbeobachtungen Interview sm it Story Telling
  16. 16. Ansatz 1: Upfront UX UX Design (UX Experte als Product Owner) Entwicklung (Business als Product Owner)
  17. 17. Ansatz 2: Pipelining UX Team Entwicklungsteam Sprint 1 Sprint 2 Sprint 1 Sprint 2
  18. 18. Beide Ansätze: Silo-Denke Entwicklung UX So können wir weder die volle Flexibilität agiler Entwicklung nutzen, noch mit der UX unseres Produktes/Services begeistern. Silos schränken Lernen ein statt Ideen zu vernetzen.
  19. 19. Scrum-Historie 1/3 Klassische sequenzielle Entwicklung siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
  20. 20. Scrum-Historie 2/3 Klassische sequenzielle Entwicklung Überlappende Phasen siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
  21. 21. Scrum-Historie 3/3 Klassische sequenzielle Entwicklung Scrum Überlappende Phasen siehe Nonaka, Takeuchi: „The New New Product Development Game“
  22. 22. Agiles Manifest Prinzip #4: Fachexperten und Entwickler müssen während des Projektes täglich zusammenarbeiten. Prinzip #6: Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an und innerhalb eines Entwicklungsteams zu übermitteln, ist im Gespräch von Angesicht zu Angesicht . Prinzip #11: Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams. siehe http://agilemanifesto.org
  23. 23. Agiles Team cross-funktional autonom Business-Fokus inspect&adapt
  24. 24. UX und agil cross-funktional autonom Business-Fokus inspect&adapt UX-Design muss hochgradig kooperativ im Team stattfinden.
  25. 25. UX und agile: Umsetzung
  26. 26. Nordstrom Innovation Lab
  27. 27. „Design is too important to be left to designers.“ Raymond Loewy wiederholt von Tim Brown, IDEO
  28. 28. UX und Entwicklung verschränken Lösung validieren Lösungs- optionen 
 generieren Bedürfnisse Software Bedürfnisse verstehen Bedürfnisse validieren Lösung entwickeln Bedürfnisse selektieren
  29. 29. UX und Entwicklung verschränken Konvergenz Divergenz Lösung validieren Lösungs- optionen 
 generieren Bedürfnisse Software Bedürfnisse verstehen Bedürfnisse validieren Lösung entwickeln Bedürfnisse selektieren
  30. 30. Produkt/Ergebnis des Teams Lernen Software als Hilfsmittel Lernen als Hilfsmittel Software t
  31. 31. Product Owner-Rolle in langweilig Team: Umsetzung Product Owner: Konzeption, Priorisierung Kunden
  32. 32. Product Owner-Rolle in cool Team: Umsetzung Product Owner: Konzeption, Priorisierung Kunden Konzeption
  33. 33. Discovery Timeboxes ein Produkt ein Product Owner ein Team derselbe Sprint Product Discovery Sprint 1 Sprint 2 Product Development
  34. 34. Dual Track Scrum ein Produkt ein Product Owner ein Team derselbe Sprint Product Discovery Sprint 1 Sprint 2 Product Development
  35. 35. UX und agile: Hilfsmittel Design Thinking Lean UX Google Design Sprints Lean Startup
  36. 36. UX kann/darf nicht von der Entwicklung isoliert werden. UX ist Aufgabe des agilen Teams. (Product Owner fokussiert auf Priorisierung statt Konzeption) Dual Track Agile kann ein sinnvoller Ansatz sein, wenn es selbstorganisiert in dem einen Team stattfindet. Discovery Timeboxes helfen bei umfangreichen Discovery-Arbeiten (Lernen tritt als Ergebnis in den Vordergrund vor der Software). Zusammenfassung
  37. 37. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit agil begeistern Stefan Roock, stefan.roock@it-agile.de, Twitter: @StefanRoock
  38. 38. Dieser Vortrag bei Ihnen Stefan Roock, stefan.roock@it-agile.de, Twitter: @StefanRoock Nehmen Sie gerne Kontakt mit mir auf!

×