PI_11paskaita

1,913 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,913
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
172
Actions
Shares
0
Downloads
21
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

PI_11paskaita

  1. 1. Program ų inžinerija Programinės įrangos projektavimas Vartotojo sąsajos projektavimas
  2. 2. Turinys <ul><li>Vartotojo sąsajos samprata </li></ul><ul><li>Reikalavimai vartotojo sąsajai </li></ul><ul><li>Vartotojo sąsajos projektavimo procesas </li></ul><ul><li>Grafinė vartotojo sąsaja ir jos ypatumai </li></ul><ul><li>Internetinių programų vartotojo sąsajos projektavimas </li></ul>
  3. 3. Vartotojo sąsajos samprata
  4. 4. Vartotojo sąsaja – programuotojo saviraiškos priemonė <ul><li>Bet kokia programa – tai jos autoriaus kūrybos vaisius, kuriame atsispindi jo požiūris į gyvenimą, nuomonės, meninis skonis ir pan. </li></ul><ul><li>Be to, kuo labiau patyręs programuotojas, tuo ryškiau programose pasireiškia jo asmenybė </li></ul>
  5. 5. Vartotojo sąsaja – programos valdymo įrankis (1) <ul><li>PĮ vartotojas – tai ne meno kūrinių parodos lankytojas ir jį mažiausiai domina programuotojo asmenybė bei dvasinė būsena, kurioje būdamas jis kūrė PĮ </li></ul>
  6. 6. Vartotojo sąsaja – programos valdymo įrankis (2) <ul><li>Nors beveik visi PĮ kūrėjai naudojasi pakankamai ribotomis ir panašiomis vartotojo sąsajos kūrimo priemonėmis, jų sukurtų produktų vartotojo sąsaja skiriasi kaip diena ir naktis </li></ul><ul><li>Tik pastaruoju metu PĮ kūrėjai pradėjo bandyti įsivaizduoti save vartotojo vietoje ir standartizuoti PĮ vartotojo sąsają, tačiau šis naujas požiūris atsirado tik lyderiaujančiose PĮ kūrimo organizacijose, ir beveik nepaveikė pavienių programuotojų bei nedidelių PĮ kūrimo firmų </li></ul>
  7. 7. Vartotojo sąsajos apibrėžimas <ul><li>Vartotojo sąsaja – tai dalykinės srities informacinis modelis, priemonės ir būdai, kurių pagalba vartotojas sąveikauja su tuo informaciniu modeliu, o taip pat komponentai, užtikrinantys informacinio modelio formavimą darbo su PĮ metu </li></ul>
  8. 8. Vartotojo sąsajos įtaka PĮ populiarumui (1) <ul><li>Labai dažnai pasitaiko situacija, kuomet tas pačias funkcijas atliekančios programos, turi visiškai skirtingą vartotojo sąsają </li></ul><ul><li>Tai nereiškia, kad vienos iš jų vartotojo sąsaja yra bloga, o kitos – gera; tiesiog, ji kitokia </li></ul>
  9. 9. Vartotojo sąsajos įtaka PĮ populiarumui (2) <ul><li>Kiekvienas PĮ kūrėjas turi turėti omenyje, kad dažnai vartotojas pasirenka ne programą, kuri yra patikimesnė ir turi daugiau galimybių, o programą, kuri turi patogią ir gražią vartotojo sąsają </li></ul>
  10. 10. Vartotojo sąsajos įtaka PĮ populiarumui (3) <ul><li>Vartotojo darbo efektyvumas ir našumas priklauso ne vien tik nuo programos funkcionalumo, tačiau ir nuo vartotojo sąsajos kokybės: kokiu procentu visų programos galimybių pasinaudos vartotojas, priklausys didele dalimi nuo to, kaip bus realizuota PĮ vartotojo sąsaja </li></ul><ul><li>Dėl šių priežasčių, kiekvienas PĮ kūrėjas turi žinoti, kas tai yra gera vartotojo sąsaja ir kaip ją suprojektuoti </li></ul>
  11. 11. Reikalavimai vartotojo sąsajai
  12. 12. Vartotojo sąsajos projektavimo principas <ul><li>Norint sukurti kokybišką vartotojo sąsają, reikia vadovautis principu: “ vartotojo poreikiai yra aukščiau visko ” </li></ul><ul><li>Labai dažnai šis principas literatūroje įvardijamas kaip “ į vartotoją orientuotas projektavimas ” ( User-centered Design ) </li></ul><ul><li>Jeigu PĮ turi gerai suprojektuotą vartotojo sąsają, vartotojas jaučiasi tartum jis valdo programą, o ne programa – jį </li></ul>
  13. 13. Geros vartotojo sąsajos savybės <ul><li>Aiškumas </li></ul><ul><li>Suderinamumas </li></ul><ul><li>Draugiškumas </li></ul><ul><li>Grįžtamasis ryšys </li></ul><ul><li>Paprastumas </li></ul><ul><li>Estetiškumas </li></ul>
  14. 14. Vartotojo sąsajos aiškumas <ul><li>Aiški vartotojo sąsaja – tai tokia vartotojo sąsaja, kuri nereikalauja iš vartotojo keisti jam jau įprastų uždavinio sprendimo būdų </li></ul><ul><li>Tai reikštų, kad programos išvedami pranešimai ir pateikiami rezultatai turi būti vartotojui suprantami be jokių papildomų paaiškinimų </li></ul><ul><li>Taip pat būtina išlaikyti dalykinėje srityje, kurią kompiuterizuoja programinis produktas, naudojamą terminologiją bei žymėjimus </li></ul>
  15. 15. Vartotojo sąsajos suderinamumas (1) <ul><li>Vartotojo sąsajos suderinamumas leidžia vartotojams jau sukauptas darbo su programa žinias panaudoti naujų uždavinių sprendimui, greičiau įsisavinti naujas sistemos galimybes ir dėka to, susikoncentruoti ne į naujų mygtukų, komandų ar meniu punktų perpratimą, o į sprendžiamas problemas </li></ul>
  16. 16. Vartotojo sąsajos suderinamumas (2) <ul><li>Suderinamumas gali būti: </li></ul><ul><ul><li>produkto ribose </li></ul></ul><ul><ul><li>programos veikimo aplinkoje </li></ul></ul><ul><ul><li>metaforų naudojime </li></ul></ul>
  17. 17. Vartotojo sąsajos suderinamumas (3) <ul><li>Vartotojo sąsajos suderinamumas produkto ribose reiškia, kad viena ir ta pati komanda (pavyzdžiui, Copy ) turi tą pačią paskirtį (pažymi dalį teksto kopijavimui) ir iškviečiama tokiu pat būdu (meniu Edit->Copy arba klavišais Ctrl+C ) bet kurioje programos vietoje </li></ul>
  18. 18. Vartotojo sąsajos suderinamumas (4) <ul><li>Suderinamumas programos veikimo aplinkoje reiškia, kad programos vartotojo sąsaja yra panaši į kitų, tai pačiai darbo aplinkai (pvz., operacinei sistemai Windows) skirtų programų sąsajas </li></ul>
  19. 19. Vartotojo sąsajos suderinamumas (5) <ul><li>Suderinamumas metaforų naudojime reiškia, kad bet kokie programoje naudojami žymėjimai turi atitikti savo prasmę (pvz., katalogo ikona negali reikšti programos vykdomojo failo) </li></ul>
  20. 20. Vartotojo sąsajos draugiškumas <ul><li>Vartotojai dažniausiai įsisavina programą klaidų ir bandymo metodu, dėl to, labai svarbu, kad PĮ kūrėjai tai numatytų projektuodami vartotojo sąsają </li></ul><ul><li>Kiekviename darbo su programa žingsnyje turi būti galimybė grįžti į prieš tai buvusią sistemos būseną; ištaisyti padarytas klaidas; užtikrinti, kad atlikus neteisingą veiksmą nebūtų išgadinti duomenys ar pati sistema </li></ul>
  21. 21. Vartotojo sąsajos grįžtamasis ryšys <ul><li>Kiekvienas vartotojo veiksmas turi būti vizualiai patvirtintas tam, kad vartotojas žinotų, jog jo pasirinkta komanda buvo įvykdyta </li></ul><ul><li>Niekas taip netrikdo nepatyrusio vartotojo, kaip į jokius jo veiksmus nereaguojantis programos langas </li></ul><ul><li>Tipinis vartotojas tokią situaciją gali pakęsti tik keletą sekundžių </li></ul>
  22. 22. Vartotojo sąsajos paprastumas (1) <ul><li>Vartotojo sąsaja turi būti kiek įmanoma paprastesnė, nes tuomet ją lengva įsisavinti ir naudoti </li></ul><ul><li>Vienas iš būdų užtikrinti paprastumą – darbiniame programos lange rodyti tik tą informaciją, kuri reikalinga tam tikros funkcijos atlikimui </li></ul><ul><li>Taip pat reikia vengti ilgų meniu punktų, ikonų, mygtukų, formos laukų pavadinimų </li></ul>
  23. 23. Vartotojo sąsajos paprastumas (2) <ul><li>Kitas paprastumą užtikrinantis kelias yra vartotojo sąsajos elementų grupavimas pagal prasmę – tai leidžia išnaudoti vartotojo asociatyvinį mąstymą </li></ul>
  24. 24. Vartotojo sąsajos estetiškumas <ul><li>Vizualių komponentų projektavimas yra viena svarbiausių vartotojo sąsajos projektavimo dalių </li></ul><ul><li>Teisingai parinktos spalvos, elementų išvaizda ir pan. leidžia vartotojui ne tik lengviau perprasti vartotojo sąsają, bet ir susikoncentruoti į savo sprendžiamus uždavinius </li></ul>
  25. 25. Vartotojo sąsajos kokybės vertinimo kriterijai (1) <ul><li>Laikas, reikalingas vartotojui įsisavinti programinį produktą (pavyzdžiui, nepatyręs vartotojas turi įsisavinti darbo su failais komandas per 4 valandas) </li></ul><ul><li>Darbo su programa įgūdžių išsaugojimas tam tikrą laiką (pavyzdžiui, po savaitės pertraukos vartotojas PĮ pagalba turi atlikti tam tikras funkcijas per nustatytą laiką) </li></ul>
  26. 26. Vartotojo sąsajos kokybės vertinimo kriterijai (2) <ul><li>Vartotojo uždavinių sprendimo PĮ pagalba greitis (pavyzdžiui, vartotojas per valandą turi sukurti 20 vidutinio dydžio dokumentų su 1% klaidos tikimybe) </li></ul><ul><li>Subjektyvus vartotojo įvertinimas (jis tai gali įvertinti procentais arba nurodytoje n-balėje sistemoje) </li></ul>
  27. 27. Vartotojo sąsajos projektavimo procesas
  28. 28. Dialogas tarp kompiuterio ir vartotojo <ul><li>Informacijos mainai tarp kompiuterio ir vartotojo pagal visus požymius idealiai atitinka “dialogo” principą </li></ul>
  29. 29. Pagrindiniai konstruktyvaus dialogo principai <ul><li>Dialogo dalyviai turi puikiai suprasti vienas kito kalbą </li></ul><ul><li>Jie negali kalbėti vienu metu </li></ul><ul><li>Paskutinis pasisakymas turi neiškristi tiek iš viso dialogo, tiek ir iš pašnekovo gautos informacijos konteksto </li></ul>
  30. 30. Ko vengti dialogo metu? <ul><li>Visų pirma, bereikalingo familiarumo. Niekam nepatinka, jeigu pokalbio metu kas nors tampo jį už rankovių, smarkiai gestikuliuoja ar naudoja kitus originalius metodus, padedančius atkreipti į save dėmesį </li></ul><ul><li>Antra, pokalbyje nepatartina naudoti itin trumpų atsakymų ir pauzių tarp išsakytų minčių – tai gali trikdyti pašnekovą, o ne vietoje naudojami žargonai ar specialūs terminai iš viso gali privesti prie greitos pokalbio baigties </li></ul>
  31. 31. Dialogas tarp vartotojo ir PĮ <ul><li>Visi tarp žmonių vykstančio dialogo principai galioja ir dialogui tarp vartotojo bei PĮ </li></ul><ul><li>Todėl projektuojant vartotojo sąsają reikia apibrėžti: </li></ul><ul><ul><li>dialogo struktūrą </li></ul></ul><ul><ul><li>dialogo scenarijų </li></ul></ul><ul><ul><li>vizualius vaizduojamos informacijos atributus </li></ul></ul>
  32. 32. Dialogo struktūros tipai <ul><li>Klausimas-atsakymas </li></ul><ul><li>Meniu </li></ul><ul><li>Ekrano formos </li></ul><ul><li>Komandinė eilutė </li></ul>
  33. 33. Dialogas “Klausimas-atsakymas” (1) <ul><li>Šis dialogas pagrįstas interviu principu </li></ul><ul><li>Sistema yra tarsi interviu imantis žmogus ir gauna informaciją iš vartotojo atsakymų į pateiktus klausimus pavidalu </li></ul>
  34. 34. Dialogas “Klausimas-atsakymas” (2) <ul><li>Kiekviename žingsnyje, kompiuteris pateikia klausimą, į kurį vartotojas duoda atsakymą </li></ul><ul><li>Priklausomai nuo gauto atsakymo, sistema nusprendžia, kokį klausimą užduoti toliau </li></ul><ul><li>Dažniausiai atsakymai, kuriuos gali duoti vartotojas, yra sudaryti iš vieno žodžio </li></ul>
  35. 35. Dialogas “Klausimas-atsakymas” (3) <ul><li>Ši struktūra turi vieną minusą: patyręs vartotojas jau žino, kokius klausimus užduos sistema, ir atsakinėti į juos jam tampa labai nuobodu </li></ul>
  36. 36. Dialogas “Klausimas-atsakymas” (4)
  37. 37. Meniu dialogo struktūra (1) <ul><li>Tai viena iš labiausiai paplitusių dialogo formų, naudojama įvairių PĮ funkcijų iškvietimui </li></ul><ul><li>Egzistuoja meniu, kuriame komandos yra užrašytos tekstu ir pasirenkamos bakstelėjus ties jomis pele </li></ul><ul><li>Šiuo metu labai populiarėja meniu, kuriame visos komandos atvaizduotos tam tikromis ikonomis </li></ul><ul><li>Meniu – tai patogiausia PĮ valdymo priemonė nepatyrusiems vartotojams, tačiau įgudusiems vartotojams nuolatinė komandos paieška meniu sąraše sulėtina darbą </li></ul>
  38. 38. Meniu dialogo struktūra (2)
  39. 39. Ekrano formos (1) <ul><li>Tiek dialogas “Klausimas-atsakymas”, tiek ir meniu leidžia viename žingsnyje apdoroti tik vieną vartotojo atsakymą </li></ul><ul><li>Ekrano formos leidžia apdoroti daugiau negu vieną vartotojo atsakymą viename dialogo žingsnyje </li></ul>
  40. 40. Ekrano formos (2) <ul><li>Žmogus, pildantis formos laukus, gali įvesti duomenis, kurie jam žinomi, praleisdamas neaiškias vietas </li></ul><ul><li>Padaręs klaidą, jis gali pataisyti įvestą informaciją arba net pradėti jos įvedimą iš naujo (tuščioje formoje) </li></ul>
  41. 41. Ekrano formos (3) <ul><li>Programa gali patikrinti įvestus duomenis iš karto po to, kai vartotojas bando pereiti į sekantį formos lauką, arba tik tuomet, kai vartotojas bando išeiti iš formos ir užsaugoti įvestą informaciją </li></ul><ul><li>Kurį variantą pasirinkti priklauso nuo daugelio dalykų </li></ul><ul><li>Kartais nuolatiniai pranešimai apie padarytas klaidas gali išblaškyti vartotojo dėmesį ir pradėti jį erzinti, tačiau ištaisyti daugelį formos laukų irgi gali būti problematiška </li></ul>
  42. 42. Ekrano formos (4) <ul><li>Tomis situacijomis, kada įvedamas kažkoks vientisas dokumentas, geriausiai duomenų kontrolę atlikti įvedimo pabaigoje </li></ul><ul><li>Priešingu atveju, geriau kontroliuoti vartotojo atliktus veiksmus darbo eigoje </li></ul><ul><li>Pranešimai apie klaidą turėtų būti informatyvūs: nurodyti, kuris laukas klaidingas ir kaip ištaisyti padarytą klaidą </li></ul>
  43. 43. Ekrano formos (5) <ul><li>Dažniausiai formos projektuojamos taip, kad jų struktūra atitiktų popierinį dokumentą, tačiau tai ne visuomet reikalinga </li></ul><ul><li>Svarbiausia, kad sutaptų laukų užpildymo eiliškumas ir įvedamų duomenų formatas </li></ul>
  44. 44. Ekrano formos (6)
  45. 45. Komandinė eilutė (1) <ul><li>Komandinė eilutė tiek pat paplitusi, kaip ir meniu </li></ul><ul><li>Ji dažnai naudojama operacinėse sistemose ir yra pirmoji PĮ produktuose realizuota dialogo struktūra </li></ul><ul><li>Šio dialogo atveju, sistema savo vartotojui nepateikia nieko daugiau, išskyrus kvietimą įvesti komandą, kuris reiškia, kad sistema pasirengusi darbui </li></ul>
  46. 46. Komandinė eilutė (2) <ul><li>Kiekviena komanda yra įvedama naujoje eilutėje ir patvirtinama paspaudus <Enter> klavišą </li></ul><ul><li>Už įvestų komandų korektiškumą atsako pats vartotojas, sistema tik informuoja apie tai, kad jis įvedė neegzistuojančią komandą arba blogai užrašė komandos kreipinį </li></ul>
  47. 47. Komandinė eilutė (3) <ul><li>Dažniausiai programa gali palaikyti daug komandų, bet nereikėtų pamiršti, kad didelis komandų skaičius apkraus vartotojo atmintį </li></ul><ul><li>Taip pat komandų vardai turėtų būti prasmingi ir neilgi, kad juos būtų galima lengviau įsiminti </li></ul><ul><li>Kadangi komandinė eilutė nėra labai draugiška savo vartotojui, todėl ji tinkama tik gerai pasiruošusiems specialistams </li></ul>
  48. 48. Komandinė eilutė (4)
  49. 49. Dialogo vizualizacijos atributai <ul><li>Vaizduojamų elementų išdėstymas ir dydis </li></ul><ul><li>Spalvų paletė </li></ul><ul><li>Priemonės, padedančios atkreipti vartotojo dėmesį </li></ul>
  50. 50. Vaizduojamų elementų išdėstymo projektavimas <ul><li>Informacijos, kurią reikia vienu metu rodyti ekrane, išskyrimas </li></ul><ul><li>Formato, kuriuo bus pateikta informacija, parinkimas </li></ul><ul><li>Tvarkos, kuria bus atvaizduoti duomenys, parinkimas </li></ul><ul><li>Priemonių, padėsiančių pritraukti vartotojo dėmesį, parinkimas </li></ul><ul><li>Duomenų išdėstymo ekrane maketo parinkimas </li></ul><ul><li>Informacijos išdėstymo efektyvumo įvertinimas </li></ul>
  51. 51. Informacijos išdėstymo ekrane principai <ul><li>Ekrano formų laukų nederėtų išdėstyti arti ekrano krašto </li></ul><ul><li>Meniu patartina išdėstyti pradedant nuo kairiojo ekrano kampo </li></ul><ul><li>Ekrano formos laukų pavadinimus ir pačius laukus reikia išlygiuoti, kad pabrėžti jų turinio simetriją </li></ul>
  52. 52. Grafinė vartotojo sąsaja ir jos ypatumai
  53. 53. Pagrindiniai terminai <ul><li>Kuriant grafinę vartotojo sąsają ( GUI – Graphical User Interface ) naudojami trys terminai: </li></ul><ul><ul><li>darbastalis ( desktop ) </li></ul></ul><ul><ul><li>“ dirbi su tuo, ką matai” </li></ul></ul><ul><ul><li>“ matai tai, ką gavai” </li></ul></ul>
  54. 54. Darbastalis <ul><li>Darbastalis – tai erdvė monitoriaus ekrane, kuriame visi objektai, reikalingi jo darbui, yra pavaizduoti langų ir ikonų pavidalu </li></ul><ul><li>Vartotojas gali naudotis tik tomis priemonėmis, kurios yra ant jo darbastalio ir iš karto matyti savo darbo rezultatus </li></ul><ul><li>Taip įgyvendinami du paskutiniai GUI terminai </li></ul>
  55. 55. Manipuliavimas darbastalio objektais <ul><li>Vartotojas tiesiogiai manipuliuoja darbastalio objektais </li></ul><ul><li>Tai leidžia: </li></ul><ul><ul><li>vizualiai kontroliuoti atliekamas operacijas </li></ul></ul><ul><ul><li>lengvai atstatyti darbastalio būseną, kuri buvo prieš atliekant tam tikrą operaciją </li></ul></ul><ul><ul><li>leidžia atlikti įvairias užduotis pasinaudojant ribotu standartinių operacijų rinkiniu (atidaryti/uždaryti langą; perkelti objektą; pakeisti objekto savybes ir t.t.) </li></ul></ul>
  56. 56. Darbas su keliais langais vienu metu <ul><li>Dar viena svarbi GUI savybė – galimybė dirbti su daug langų vienu metu </li></ul><ul><li>Ši technologija leidžia vartotojui vienu metu apdoroti didelius informacijos kiekius </li></ul><ul><li>Be to, vartotojas dirbdamas su keliais langais turi galimybę apjungti juose esančią informaciją; analizuoti informaciją, esančią skirtinguose detalizacijos lygmenyse ir pan. </li></ul>
  57. 57. GUI ir vartotojo darbo našumas (1) <ul><li>GUI ne visada užtikrina spartesnį ir patogesnį PĮ vartotojo darbą </li></ul><ul><li>Taip yra todėl, kad jo naudojamas darbastalis ne visada yra tvarkingas darbastalis: jeigu jis yra prastai sutvarkytas, atsiranda pavojus, kad vartotojas sugaiš daugiau laiko beieškodamas reikalingų objektų, negu dirbdamas svarbius darbus </li></ul>
  58. 58. GUI ir vartotojo darbo našumas (2) <ul><li>Tiesioginis manipuliavimas objektais ne visada yra patogus patyrusiems vartotojams </li></ul><ul><li>Kartais tam tikrą veiksmą daug greičiau galima atlikti kelių klavišų pagalba negu kad eile pelės klavišų paspaudimų </li></ul>
  59. 59. GUI komponentai (1) <ul><li>Darbastalis </li></ul><ul><ul><li>tai pirminė vartotojo darbo sritis: jis užpildo ekraną ir suteikia foną vartotojo atliekamiems uždaviniams </li></ul></ul>
  60. 60. GUI komponentai (2) <ul><li>Ikonos: </li></ul><ul><ul><li>jos naudojamos vizualiam objektų ar uždavinių atvaizdavimui ekrane </li></ul></ul><ul><ul><li>kaip taisyklė, tai nedideli paveikslėliai, kurie atspindi vaizduojamų objektų paskirtį </li></ul></ul><ul><ul><li>projektuojant ikonas, visada reikia turėti omenyje, jog parinkus ikoną visai nesusijusią arba menkai susijusią su vaizduojamu objektu, vartotojui bus sunku įsidėmėti, ką ji vaizduoja, o nuo to kris jo darbo efektyvumas </li></ul></ul>
  61. 61. GUI komponentai (3) <ul><li>Langai: </li></ul><ul><ul><li>tai specialios paskirties fizinė ekrano dalis, kurios pagalba vartotojui suteikiama galimybė stebėti tam tikrą atliekamo darbo aspektą bei matyti jo rezultatus </li></ul></ul>
  62. 62. Vartotojo sąveikos su GUI būdai <ul><li>Pelės pagalba </li></ul><ul><li>Klaviatūros pagalba </li></ul>
  63. 63. Vartotojo sąveika su GUI pelės pagalba <ul><li>Vartotojas valdo pelę specialaus žymeklio, nuolat matomo monitoriaus ekrane, pagalba </li></ul><ul><li>Priklausomai nuo to, kur randasi žymeklis, keičiasi ir jo forma, o formos pokyčio dėka, vartotojas informuojamas apie tai, kokią operaciją jis gali atlikti arba kokioje būsenoje yra sistema </li></ul>
  64. 64. Pelės žymeklio formos
  65. 65. Veiksmai, atliekami pelės pagalba
  66. 66. Vartotojo sąveika su GUI klaviatūros pagalba <ul><li>Klaviatūra – tai pagrindinė tekstinės informacijos įvedimo ir redagavimo priemonė </li></ul><ul><li>Realizuojant GUI, klaviatūra gali būti naudojama ne tik duomenų įvedimui, bet ir valdymui, režimų perjungimui ir kaip priemonė, kuri pagreitina priėjimą prie objektų bei operacijų </li></ul>
  67. 67. Klavišų klasifikavimas <ul><li>Teksto klavišai (raidės, skaičiai) </li></ul><ul><li>Navigacijos klavišai (rodyklės) </li></ul><ul><li>Funkciniai klavišai (F1, F2, ..., F12) </li></ul><ul><li>Priėjimo klavišai </li></ul><ul><li>Režimo klavišai </li></ul><ul><li>Greitieji klavišai </li></ul>
  68. 68. Priėjimo klavišai <ul><li>Priėjimo klavišas – tai teksto klavišas, kuris naudojamas kartu su klavišu <Alt>, aktyvizuoja tam tikrą valdymo elementą </li></ul><ul><li>Pavyzdžiui, kombinacija <Alt>+O gali aktyvizuoti operaciją Open (Atidaryti) </li></ul><ul><li>Priėjimo klavišas turi būti unikalus programos ribose, t.y. vienas ir tas pats klavišas negali būti naudojamas keleto funkcijų atlikimui </li></ul>
  69. 69. Režimo klavišai <ul><li>Režimo klavišai pakeičia kitų klavišų veikimo būdą: </li></ul><ul><ul><li>Klavišas-perjungėjas įjungia arba išjungia konkretų darbo režimą ( pavyzdžiui, klavišas <Caps Lock> įjungia/išjungia rašymo didžiosiomis raidėmis režimą ) </li></ul></ul><ul><ul><li>Klavišas-modifikatorius nustato režimą, kuris išlieka tik tol, kol klavišas-modifikatorius yra paspaustas ( šiam tipui priklauso <Shift>, <Ctrl> ir <Alt> klavišai ) </li></ul></ul>
  70. 70. Greitieji klavišai <ul><li>Greitieji klavišai dar vadinami karštaisiais klavišais ( hot keys ) </li></ul><ul><li>Tai klavišai arba jų kombinacija, užtikrinanti greitą priėjimą prie dažnai naudojamų komandų </li></ul><ul><li>Kombinacijose rekomenduojama naudoti <Ctrl>+<simbolis> ir funkcinius klavišus (nuo F1 iki F12) </li></ul><ul><li>Projektuodami vartotojo sąsają, venkite naudoti greitinančiuosius klavišus kaip vienintelę priemonę pasiekti vieną ar kitą komandą </li></ul>
  71. 71. Greitųjų klavišų priskyrimo taisyklės (1) <ul><li>Naudokite kombinaciją <Shift>+<klavišas> norėdami išplėsti arba papildyti veiksmą, atliekamą be <Shift> klavišo pagalbos ( pavyzdžiui, jeigu kombinacija <Alt>+<Tab> leidžia persijungti nuo vieno lango prie kito einant nuo viršaus žemyn, tai kombinacija <Shift>+<Alt>+<Tab> perjunginėja langus priešingu keliu ) </li></ul>
  72. 72. Greitųjų klavišų priskyrimo taisyklės (2) <ul><li>Naudokite kombinaciją <Ctrl>+<klavišas> norėdami sustiprinti veiksmą, atliekamą <klavišo> pagalba ( pavyzdžiui, jeigu redaguodami tekstą, norite grįžti į eilutės pradžią, naudojate klavišą <Home>, tuomet kombinacija <Ctrl>+<Home> turėtų leisti sugrįžti į dokumento pradžią ) </li></ul>
  73. 73. Greitųjų klavišų priskyrimo taisyklės (3) <ul><li>Venkite kombinacijos <Alt>+<klavišas>, nes ji gali konfliktuoti su standartinėmis komandomis, leidžiančiomis prieiti prie tam tikrų meniu punktų ar kitų sąsajos valdymo elementų </li></ul>
  74. 74. Greitųjų klavišų priskyrimo taisyklės (4) <ul><li>Kurdami PĮ, standartinėms operacijoms, tokioms kaip kopijuoti, atidaryti ir pan., naudokite tos operacinės sistemos, kurioje funkcionuoja PĮ, klavišų kombinacijas, kadangi vartotojas jau yra prie jų pripratęs </li></ul>
  75. 75. Greitųjų klavišų priskyrimo taisyklės (5) <ul><li>Sudarykite vartotojui galimybę pačiam susigalvoti savo greitųjų klavišų kombinacijas </li></ul><ul><li>Naudokite <Esc> klavišą atliekamos operacijos nutraukimui </li></ul>
  76. 76. Internetinių programų vartotojo sąsajos projektavimas
  77. 77. Internetinių programų vartotojo sąsajos komponentai <ul><li>Pasyvūs puslapio elementai (fonas, tekstas, grafika, lentelės, freimai) </li></ul><ul><li>Interaktyvūs elementai (sąrašai, mygtukai, formos) </li></ul><ul><li>Estetinio apipavidalinimo elementai (garsiniai efektai, animacija) </li></ul><ul><li>Navigacijos po svetainę elementai </li></ul><ul><li>Nuorodos į išorinius interneto šaltinius </li></ul>
  78. 78. Rekomendacijos internetinių programų vartotojo sąsajai (1) <ul><li>Stenkitės naudoti ramius tonus svetainės fonui </li></ul><ul><li>Venkite šviesių raidžių tamsiame fone </li></ul><ul><li>Jeigu Jūsų puslapyje yra daug grafikos, kuri pasikrauna lėčiau negu tekstas ir pasirodo puslapyje pati paskutinioji, derėtų suteikti vartotojui galimybę peržiūrėti svetainę tekstiniu režimu </li></ul>
  79. 79. Rekomendacijos internetinių programų vartotojo sąsajai (2) <ul><li>Jeigu norint naršyti Jūsų puslapyje, vartotojui reikia ką nors specialiai nustatyti savo naršyklėje arba netgi iš viso pakeisti naršyklę, informuokite jį apie tai iš anksto (geriausiai, pranešimą patalpinti lango viršuje) </li></ul>
  80. 80. Rekomendacijos e-parduotuvėms (1) <ul><li>Suteikite potencialiam pirkėjui galimybę keliais būdais atlikti jam reikalingų prekių paiešką </li></ul><ul><li>Apgalvokite siūlomų prekių klasifikaciją, prie kiekvienos prekių grupės pateikdami trumpą jos aprašą. </li></ul>
  81. 81. Rekomendacijos e-parduotuvėms (2) <ul><li>Prie kiekvienos prekės galima pateikti ir jos nuotrauką, tačiau geriausia rodyti sumažintą jos variantą, kurį norėdamas vartotojas galėtų išsididinti – taip užtikrinsite greitą puslapio užkrovimą </li></ul><ul><li>Svetainės spalvas parinkite tokias, kurios atitiktų jūsų firmos ženklą bei jame esančius spalvų derinius </li></ul>

×