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Jenseits von Social Media: Mobil,
Echtzeit und Gamified Marketing



Bonn, 09.06.2011


Roland Schäfer, saphiron GmbH
Über die saphiron GmbH
Saphiron management & technology consultants ist eine
unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich
Online-Marketing und -vertreib.

 Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter
  Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.
 Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA
  Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters
  Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda
  Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik, Unitymedia und
  die Deutsche Telekom.



Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing   2
                                    XXI. Bonner Management Forum
„Wir beobachten, wie
Unternehmen ihren
Fokus von Produkten
über Verbraucher auf
Fragen erweitern, die
die Menschheit
bewegen.“
            - Philip Kotler
Marketing 1.0, 2.0 und 3.0 im Vergleich

                   1.0                               2.0                                       3.0
               Produkt                       Verbraucher                              Welt/ Gesellschaft

    Massenkäufer mit
      physischen                    Kluge Konsumenten „Ganze“ Menschen
     Bedürfnissen
                                             One-to-One                                 Many-to-Many
    One-to-Many
                                             (individuelle                            (von der Masse für
 (Massenabfertigung)
                                             Betreueung)                                  die Masse)

                         Quelle: In Anlehnung an Philip Kotler „Die neue Dimension des Marketings: Vom Kunden zum Menschen“


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                                          XXI. Bonner Management Forum
Was man 2007 prognostizierte…
Wo man 2011 schon angelangt ist…
 Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere
  Media- und Marketingbudgets).
 Aktionen und Kampagnen werden und Kundenbeziehungen werden
                             Dialoge über die eigenen Mediatools
  (Blog, Twitter, Facebook, etc.) (Blog, Twitter, Facebook, etc.)
  über die eigenen Mediatools gesteuert.
  gesteuert.
 Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und
 Zielgenauigkeit.Fläche werden ersetzt durch Intensität und
  Reichweite und
  Zielgenauigkeit.
 Soziodemographischen Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen)
 werden unwichtiger. Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen)
  Soziodemografische Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert
  bessere unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert
  werden Kontaktqualität.
  bessere Kontaktqualität.



                                                                           Quelle: In Anlehnung an Zukunftsinstitut 2007



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                                    XXI. Bonner Management Forum
Drei sich gegenseitig verstärkende Trends




                   Mobile                                Echtzeit                               Gamification




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                                             XXI. Bonner Management Forum
Mobile
Mobile Endgeräte bilden die Infrastruktur für
Location based Services (LBS)




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                                    XXI. Bonner Management Forum
Interaktive Werbeformate auf mobilen
Endgeräten

Anwendungsbeispiel vom iAd anhand von Toystory




Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing   9
                                    XXI. Bonner Management Forum
Verkettung des mobilen Internets mit Social
Media
                                                                       Beispiel „foursquare“
                                                                        Soziales Netzwerk mit
                                                                          Ortung via GPS
                                                                        Der Nutzer „checkt ein“,
                                                                          gibt bewusst seine
                                                                          Position bekannt
                                                                        „Badges“ (virtuelle
                                                                          Auszeichnungen)
                                                                          belohnen besonders
                                                                          aktive Nutzer
                                                                        Von Foursquare-
                                                                          Kontakten können
                                                                          Empfehlungen an den
                                                                          entsprechenden Orten
                                                                          hinterlegt werden

Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing          10
                                    XXI. Bonner Management Forum
Verkettung des mobilen Internets mit Social
Media
                                                                        Betreiber von Locations,
                                                                         nutzen Foursquare als
                                                                         Promotionsplattform.
                                                                        Durch das erlangen von
                                                                         Badges beim einchecken,
                                                                         wird Nutzern z.B. ein
                                                                         Gratis-Drink geboten.
                                                                        Aufkleber an der
                                                                         Eingangstür weisen den
                                                                         Besucher darauf hin, dass
                                                                         es hier spezielle Angebote
                                                                         für Foursquare-Nutzer
                                                                         gibt.


Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing          11
                                    XXI. Bonner Management Forum
Verkettung des mobilen Internets mit Social
Media

 Gemessen an Endgeräten und Teilnehmern wird Mobile
  Marketing eine enorme Reichweite schaffen.
 Ubiquität, Kontextsensivität und die ständige Erreichbarkeit
  werden neue Marketingformen ermöglichen.
 Das mobile Internet und Social Media werden sich weiterhin
  stark befruchten (Facebook-App ist die erfolgreichste mobile
  Anwendung).




Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing   12
                                    XXI. Bonner Management Forum
Echtzeit
halte gerade einen Vortrag auf dem Bonner
                   Management Forum #bmf2011 #bonn
                   1 Minute ago from Echofon




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                                                    XXI. Bonner Management Forum
Real-Time Search / Social Search

 Kundenmeinungen sind in Echtzeit für alle Interessenten
  sichtbar…
 … und prägen die Wahrnehmung der Marke.
 Es gilt einen Dialog zu den Multiplikatoren zu etablieren…
 … und auch auf Kritik, Vorschläge, Lob und Ideen zu reagieren.




Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing   16
                                    XXI. Bonner Management Forum
Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing   17
                                    XXI. Bonner Management Forum
Echtzeit in der Online-Werbung

 Echtzeit-Informationen können die Relevanz von Online-
  Werbung erhöhen.
 Mediaplanung und Kampagnenoptimierung finden
  zunehmend in Echtzeit statt.
 Kampagnenauswertung kann in Echtzeit erfolgen.




Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing   18
                                    XXI. Bonner Management Forum
Gamification
180 Millionen
Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen.
Die weltweit größte Kaffeehauskette
belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für
den Besuch ihrer Filialen.
80 Millionen
Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen
Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
Definition und Begriffsabgrenzung

Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden
Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.




Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing   23
                                    XXI. Bonner Management Forum
Kundenbindung im Wandel der Zeit




 Materielle         Virtuelle                               Status                             Virtuelle
   Güter           Währungen                             Programme                          Auszeichnungen
  1800er             1930er                                1980er                               2010er
                                                                                 Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann



Bonn, 09.06.2011   Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing                                 24
                                    XXI. Bonner Management Forum
Kosten und Status von Loyality im Vergleich
200


160


120


  80


  40


    0
     1800            1850                   1900                      1950                      2000                 2050
                   Kosten Loyality-Systeme                         Status und soziale Macht
                                                                                          Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann

Bonn, 09.06.2011            Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing                                 25
                                             XXI. Bonner Management Forum
Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in
Online-Shops




Punkte und         Leaderboards             Abzeichen                    Challenges und          Levels
Währungen          und Ranglisten           und Pokale                     Missionen           und Stufen




Bonn, 09.06.2011           Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing            26
                                            XXI. Bonner Management Forum
Ranglisten am Beispiel von Zappos VIP
Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
Chancen und Risiken von Gamification
Chancen
 Spielmechaniken können die Nutzungsintensität
   (Engagement) mit Produkten und Services steigern
     Bsp.: längere Verweildauer und Wiederholungskäufe in
       Online-Shops
 Ein möglicher Weg für Produkt- und Serviveanbieter aus der
   Preisspirale heraus zu kommen
Risiken
 Herausforderung: Denkweise und Konzepte von
   Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)
 Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken
   kann mit traditioneller Usability Optimierung kollidieren
Hamburg, 02.05.2011   Gamification – Kundenbindung mittels Mechanismen aus dem Spielebereich   29
                                            für die Otto (GmbH & Co KG)
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!

    Gerne: Q&A und Diskussion…
Roland Schäfer
Partner

Bundeskanzlerplatz 2-10
53113 Bonn

Tel.:   +49 (0)228 -286 98 82 -1
E-Mail: rs@saphiron.de
Xing:   www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4

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Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing

  • 1. Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing Bonn, 09.06.2011 Roland Schäfer, saphiron GmbH
  • 2. Über die saphiron GmbH Saphiron management & technology consultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und -vertreib.  Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.  Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik, Unitymedia und die Deutsche Telekom. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 2 XXI. Bonner Management Forum
  • 3. „Wir beobachten, wie Unternehmen ihren Fokus von Produkten über Verbraucher auf Fragen erweitern, die die Menschheit bewegen.“ - Philip Kotler
  • 4. Marketing 1.0, 2.0 und 3.0 im Vergleich 1.0 2.0 3.0 Produkt Verbraucher Welt/ Gesellschaft Massenkäufer mit physischen Kluge Konsumenten „Ganze“ Menschen Bedürfnissen One-to-One Many-to-Many One-to-Many (individuelle (von der Masse für (Massenabfertigung) Betreueung) die Masse) Quelle: In Anlehnung an Philip Kotler „Die neue Dimension des Marketings: Vom Kunden zum Menschen“ Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 4 XXI. Bonner Management Forum
  • 5. Was man 2007 prognostizierte… Wo man 2011 schon angelangt ist…  Kostensenkung durch fortschreitende Digitalisierung (geringere Media- und Marketingbudgets).  Aktionen und Kampagnen werden und Kundenbeziehungen werden Dialoge über die eigenen Mediatools (Blog, Twitter, Facebook, etc.) (Blog, Twitter, Facebook, etc.) über die eigenen Mediatools gesteuert. gesteuert.  Reichweite und Fläche werden ersetzt durch Intensität und  Zielgenauigkeit.Fläche werden ersetzt durch Intensität und Reichweite und Zielgenauigkeit.  Soziodemographischen Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen)  werden unwichtiger. Indikatoren (Alter, Geschlecht, Einkommen) Soziodemografische Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert bessere unwichtiger. Der “digitale Fußabdruck” des Nutzers liefert werden Kontaktqualität. bessere Kontaktqualität. Quelle: In Anlehnung an Zukunftsinstitut 2007 Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 5 XXI. Bonner Management Forum
  • 6. Drei sich gegenseitig verstärkende Trends Mobile Echtzeit Gamification Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 6 XXI. Bonner Management Forum
  • 8. Mobile Endgeräte bilden die Infrastruktur für Location based Services (LBS) Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 8 XXI. Bonner Management Forum
  • 9. Interaktive Werbeformate auf mobilen Endgeräten Anwendungsbeispiel vom iAd anhand von Toystory Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 9 XXI. Bonner Management Forum
  • 10. Verkettung des mobilen Internets mit Social Media Beispiel „foursquare“  Soziales Netzwerk mit Ortung via GPS  Der Nutzer „checkt ein“, gibt bewusst seine Position bekannt  „Badges“ (virtuelle Auszeichnungen) belohnen besonders aktive Nutzer  Von Foursquare- Kontakten können Empfehlungen an den entsprechenden Orten hinterlegt werden Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 10 XXI. Bonner Management Forum
  • 11. Verkettung des mobilen Internets mit Social Media  Betreiber von Locations, nutzen Foursquare als Promotionsplattform.  Durch das erlangen von Badges beim einchecken, wird Nutzern z.B. ein Gratis-Drink geboten.  Aufkleber an der Eingangstür weisen den Besucher darauf hin, dass es hier spezielle Angebote für Foursquare-Nutzer gibt. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 11 XXI. Bonner Management Forum
  • 12. Verkettung des mobilen Internets mit Social Media  Gemessen an Endgeräten und Teilnehmern wird Mobile Marketing eine enorme Reichweite schaffen.  Ubiquität, Kontextsensivität und die ständige Erreichbarkeit werden neue Marketingformen ermöglichen.  Das mobile Internet und Social Media werden sich weiterhin stark befruchten (Facebook-App ist die erfolgreichste mobile Anwendung). Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 12 XXI. Bonner Management Forum
  • 14. halte gerade einen Vortrag auf dem Bonner Management Forum #bmf2011 #bonn 1 Minute ago from Echofon Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 14 XXI. Bonner Management Forum
  • 15.
  • 16. Real-Time Search / Social Search  Kundenmeinungen sind in Echtzeit für alle Interessenten sichtbar…  … und prägen die Wahrnehmung der Marke.  Es gilt einen Dialog zu den Multiplikatoren zu etablieren…  … und auch auf Kritik, Vorschläge, Lob und Ideen zu reagieren. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 16 XXI. Bonner Management Forum
  • 17. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 17 XXI. Bonner Management Forum
  • 18. Echtzeit in der Online-Werbung  Echtzeit-Informationen können die Relevanz von Online- Werbung erhöhen.  Mediaplanung und Kampagnenoptimierung finden zunehmend in Echtzeit statt.  Kampagnenauswertung kann in Echtzeit erfolgen. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 18 XXI. Bonner Management Forum
  • 20. 180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen.
  • 21. Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.
  • 22. 80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
  • 23. Definition und Begriffsabgrenzung Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services. Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 23 XXI. Bonner Management Forum
  • 24. Kundenbindung im Wandel der Zeit Materielle Virtuelle Status Virtuelle Güter Währungen Programme Auszeichnungen 1800er 1930er 1980er 2010er Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 24 XXI. Bonner Management Forum
  • 25. Kosten und Status von Loyality im Vergleich 200 160 120 80 40 0 1800 1850 1900 1950 2000 2050 Kosten Loyality-Systeme Status und soziale Macht Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 25 XXI. Bonner Management Forum
  • 26. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops Punkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und Levels Währungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen Bonn, 09.06.2011 Jenseits von Social Media: Mobil, Echtzeit und Gamified Marketing 26 XXI. Bonner Management Forum
  • 27. Ranglisten am Beispiel von Zappos VIP
  • 28. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  • 29. Chancen und Risiken von Gamification Chancen  Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit Produkten und Services steigern  Bsp.: längere Verweildauer und Wiederholungskäufe in Online-Shops  Ein möglicher Weg für Produkt- und Serviveanbieter aus der Preisspirale heraus zu kommen Risiken  Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)  Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability Optimierung kollidieren Hamburg, 02.05.2011 Gamification – Kundenbindung mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 29 für die Otto (GmbH & Co KG)
  • 30. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  • 31. Roland Schäfer Partner Bundeskanzlerplatz 2-10 53113 Bonn Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1 E-Mail: rs@saphiron.de Xing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4 www.saphiron.de