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Gamification – Höheres Nutzungserlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

Managing Partner/Co-Founder at saphiron GmbH - digital strategy consultants
May. 18, 2011
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Gamification – Höheres Nutzungserlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich

  1. Gamification – Höheres Nutzungs- erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich Frankfurt, 16.05.2011 Roland Schäfer, saphiron GmbH
  2. Über die saphiron GmbH Saphiron management & technology consultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und -vertreib.  Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.  Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom. Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 2 UX-Expo 2011
  3. 180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
  4. Die weltweit größte Kaffeehauskette belohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen für den Besuch ihrer Filialen.
  5. 80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellen Felder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
  6. Gamification Chance oder Hype?!
  7. “Fun is the easiest way to change people’s behaviour” Thefuntheory.com
  8. … aber zunächst einmal einen Schritt zurück.
  9. Homo Ludens „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ Johan Huizinga, 1956 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 9 UX-Expo 2011
  10. Homo Ludens „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“ Johan Huizinga, 1956 Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 10 UX-Expo 2011
  11. Die einzigartige Wirkung von Spielen ungezwungen Spiele vorteilslos vorhersehbar Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 11 UX-Expo 2011
  12. Spiele sind das älteste bekannte Kulturphänomen Spiele sind nicht nur älter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern auch älter als der Homo sapiens selbst, denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit dem Menschen. Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Ludologie
  13. Senet, ein 5.000 Jahre altes altägyptisches Brettspiel
  14. Ein Großteil unserer kognitiven Wir haben schon immer gespielt und motorischen Entwicklung findet durch Spielen statt
  15. Wirtschaftliche Bedeutung von Spielen 750 990 1.800 2.000 Profit bis 01/2011 in Millionen USD Quelle: www.trustedreviews.com/news/Modern-Warfare-2-As-Successful-As-Avatar Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 15 UX-Expo 2011
  16. Der typische Lebenszyklus eines Spielers Meister Experte Beginner Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 16 UX-Expo 2011
  17. Im Verlauf des Spiels haben Spieler unterschiedliche Bedürfnisse Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 17 UX-Expo 2011
  18. Die Balance des Spiels ist entscheidend Überforderung hoch (Angst) Herausforderung Grad der Bereich der Teilnahmslosigkeit Unterforderung (Langeweile) gering Grad der Fähigkeiten hoch Quelle: In Anlehnung an Mihaly Csikszentmihalyi „Flow – der Weg zum Glück“ Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 18 UX-Expo 2011
  19. Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework Mechanik Dynamik Ästhetik Spielregeln Abfolge und (konstitutive, Anwendung Oberfläche und operationale von Erscheinung und implizite) Mechaniken Funktionen (Handlungen, Interaktion mit Wahrnehmung Verhalten und den Spielern auf Nutzerseite Kontrolle) Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 19 UX-Expo 2011
  20. Erfolgsprinzipien aus Spielen  Klarer Status, strukturierte Ziele, Handlungen und Entscheidungsmöglichkeiten  Feedback-Loops  Herausforderungen die den Fähigkeiten der Spieler entsprechen und mit ihnen wachsen  Sozialer Vergleich Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 20 UX-Expo 2011
  21. Das Haus* gewinnt immer! * = der Betreiber = Sie!
  22. Definition und Begriffsabgrenzung Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services. Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender, unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online- Applikationen zu bringen. Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 22 UX-Expo 2011
  23. Neuer Wein?! 1981… Heuristics for Designing Enjoyable User Interfaces: Lessons from Computer Games Thomas W. Malone Xerox Pale Alto Research Center, 1981 http://bit.ly/lessons-from-games Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 23 UX-Expo 2011
  24. Warum Spielmechaniken einsetzen? Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:  Belohnung  Status  Erfolg  Selbstdarstellung  Wettbewerb Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 24 UX-Expo 2011
  25. Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in (Web-) Applikationen Punkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und Levels Währungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 25 UX-Expo 2011
  26. Best Practices I: Spielmechaniken im Kontext produktiver Applikationen
  27. „Ja, wir haben aus Office ein Spiel gemacht! Wenn ihr schon so viel Zeit mit den Funktionen von Office verbringt, dann soll es bei Gott doch auch Spaß machen.“ Microsoft ,Office Tutorial Game „Ribbon Hero“
  28. Gamified E-Mail Management Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 33 UX-Expo 2011
  29. Best Practices II: Spielmechaniken im Kontext von E-Commerce
  30. Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
  31. Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
  32. Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern Auszeichnungen und Punkte Status Levels • für das Einloggen • Medaillen oder • Freischalten von alle 24 h Pokale für exklusiven Vorteilen • für die verbrachte bestimmte (längere Zeit im Shop Leistungen (siehe Ansichtszeit, keine • für das Anklicken Punkte) Versandkosten, von Produktseiten • Ranking in Vorabprodukt- Leaderboards premieren, • für das Ausfüllen von • Ausweisen des Level- zusätzliche Rabatte) Umfragen Aufstiegs • Bevorzugung beim • für geschriebene Kundenservice Bewertungen • Kauf von Punkten • für Weiter- und Status! empfehlungen • für Käufe! Bei Versicherungen in Bezug auf „schlechten“ Kunden üblich: Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
  33. Typische Design- und Implementierungsfehler: So nicht! Leaderboards:  Top-Down Ansatz  Hohe Eintrittsbarriere, Fokus nur auf die Besten  Keine Möglichkeit eigene Platzierung einzusehen Lange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren Teilnehmer Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 47 UX-Expo 2011
  34. Typische Design- und Implementierungsfehler: Besser so! Leaderboards:  Bottom-Up Ansatz Klicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen >  Niedrige Eintrittsbarriere, Fokus auf den Freund B betrachtenden Teilnehmer  Eigene Platzierung kann direkt eingesehen werden Teilnehmer (Sie!) Freund A Ranglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivieren Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 48 UX-Expo 2011
  35. Nicht nur Chancen…
  36. Das Dilemma… Köln, 19.03.2011 Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce 50 Hitmeister e-Commerce Day 2011
  37. Finden Sie den Weg durch das Labyrinth um Ihre Fahrkarte zu ziehen
  38. Rette die Prinzessin 2.0 (aus Usability Sicht) Rette die Prinzessin  Jetzt den Button klicken um die Prinzessin zu retten. Quelle: In Anlehnung an http://www.lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 52 UX-Expo 2011
  39. Problem der Lernkurven hoch Spiele Herausforderung Grad der Usability gering Grad der Fähigkeiten hoch Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“ Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 53 UX-Expo 2011
  40. Zielkonflikte Usability vs. Gamification Gamification Usability Emotionen Aufgaben Intensität Effizienz Dauer Geschwindigkeit Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“ Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 54 UX-Expo 2011
  41. Fazit und Ausblick Chancen  Spielmechaniken können die Nutzungsintensität (Engagement) mit (Web-) Applikationen steigern  längere Nutzung und häufigerer Gebrauch  Ein möglicher Weg für Applikations-Designer aus der „Featurespirale“ heraus zu kommen Risiken  Herausforderung: Denkweise und Konzepte von Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)  Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken kann mit traditioneller Usability-Optimierung kollidieren Frankfurt,, 16.05.2011 Gamification – Höheres Nutzungs-erlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich 55 UX-Expo 2011
  42. Hitmeister e-Commerce Day 2011 Gamification
  43. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Gerne: Q&A und Diskussion…
  44. Roland Schäfer Partner Bundeskanzlerplatz 2-10 53113 Bonn Tel.: +49 (0)228 -286 98 82 -1 E-Mail: rs@saphiron.de Xing: www.xing.com/hp/Roland_Schaefer4 www.saphiron.de
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