Gamification – Höheres Nutzungserlebnis mittels Mechanismen aus dem Spielebereich
Gamification – Höheres Nutzungs-
erlebnis mittels Mechanismen aus
dem Spielebereich
Frankfurt, 16.05.2011
Roland Schäfer, saphiron GmbH
Über die saphiron GmbH
Saphiron management & technology consultants ist eine
unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich
Online-Marketing und -vertreib.
Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter
Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.
Beratungsmandate u.a. Tchibo, OTTO, BAUR Versand, GALERIA
Kaufhof, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, Wolters
Kluwer, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda
Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die
Deutsche Telekom.
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UX-Expo 2011
Homo Ludens
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die
innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum
nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden
Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet
wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem
Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“
Johan Huizinga, 1956
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UX-Expo 2011
Homo Ludens
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die
innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum
nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden
Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet
wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem
Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.“
Johan Huizinga, 1956
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UX-Expo 2011
Die einzigartige Wirkung von Spielen
ungezwungen
Spiele
vorteilslos vorhersehbar
Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
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UX-Expo 2011
Spiele sind das älteste
bekannte Kulturphänomen
Spiele sind nicht nur älter als Sprache, Schrift und Kunst, sondern auch älter als der Homo sapiens selbst,
denn auch viele Tiere spielen und nutzen das Spiel zur (Meta-)Kommunikation untereinander und mit dem
Menschen. Quelle: de.wikipedia.org/wiki/Ludologie
Ein Großteil unserer kognitiven
Wir haben schon immer gespielt
und motorischen Entwicklung
findet durch Spielen statt
Wirtschaftliche Bedeutung von Spielen
750 990 1.800 2.000
Profit bis 01/2011 in Millionen USD
Quelle: www.trustedreviews.com/news/Modern-Warfare-2-As-Successful-As-Avatar
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UX-Expo 2011
Der typische Lebenszyklus eines Spielers
Meister
Experte
Beginner
Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim
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UX-Expo 2011
Im Verlauf des Spiels haben Spieler
unterschiedliche Bedürfnisse
Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim
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UX-Expo 2011
Die Balance des Spiels ist entscheidend
Überforderung
hoch
(Angst)
Herausforderung
Grad der
Bereich der
Teilnahmslosigkeit Unterforderung
(Langeweile)
gering Grad der Fähigkeiten hoch
Quelle: In Anlehnung an Mihaly Csikszentmihalyi „Flow – der Weg zum Glück“
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UX-Expo 2011
Wie funktionieren Spiele? Das MDA-Framework
Mechanik Dynamik Ästhetik
Spielregeln Abfolge und
(konstitutive, Anwendung Oberfläche und
operationale von Erscheinung
und implizite) Mechaniken
Funktionen
(Handlungen, Interaktion mit Wahrnehmung
Verhalten und den Spielern auf Nutzerseite
Kontrolle)
Quelle: In Anlehnung an Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek , „MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf
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UX-Expo 2011
Erfolgsprinzipien aus Spielen
Klarer Status, strukturierte Ziele, Handlungen und
Entscheidungsmöglichkeiten
Feedback-Loops
Herausforderungen die den Fähigkeiten der Spieler
entsprechen und mit ihnen wachsen
Sozialer Vergleich
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UX-Expo 2011
Definition und Begriffsabgrenzung
Gamification beschreibt die Übertragung von motivierenden
Faktoren und Prinzipien aus Spielen auf Produkte und Services.
Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender,
unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten
Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Websites und Online-
Applikationen zu bringen.
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UX-Expo 2011
Neuer Wein?! 1981…
Heuristics for Designing Enjoyable
User Interfaces: Lessons from
Computer Games
Thomas W. Malone
Xerox Pale Alto Research Center,
1981
http://bit.ly/lessons-from-games
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UX-Expo 2011
Warum Spielmechaniken einsetzen?
Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an
Spielen befriedigt:
Belohnung
Status
Erfolg
Selbstdarstellung
Wettbewerb
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UX-Expo 2011
Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in
(Web-) Applikationen
Punkte und Leaderboards Abzeichen Challenges und Levels
Währungen und Ranglisten und Pokale Missionen und Stufen
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UX-Expo 2011
„Ja, wir haben aus Office ein
Spiel gemacht! Wenn ihr schon
so viel Zeit mit den Funktionen
von Office verbringt, dann soll
es bei Gott doch auch Spaß
machen.“
Microsoft ,Office Tutorial Game „Ribbon Hero“
Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für
Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern
Auszeichnungen und
Punkte Status
Levels
• für das Einloggen • Medaillen oder • Freischalten von
alle 24 h Pokale für exklusiven Vorteilen
• für die verbrachte bestimmte (längere
Zeit im Shop Leistungen (siehe Ansichtszeit, keine
• für das Anklicken Punkte) Versandkosten,
von Produktseiten • Ranking in Vorabprodukt-
Leaderboards premieren,
• für das Ausfüllen von
• Ausweisen des Level- zusätzliche Rabatte)
Umfragen
Aufstiegs • Bevorzugung beim
• für geschriebene
Kundenservice
Bewertungen
• Kauf von Punkten
• für Weiter-
und Status!
empfehlungen
• für Käufe!
Bei Versicherungen in Bezug auf „schlechten“ Kunden üblich:
Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
Typische Design- und Implementierungsfehler:
So nicht!
Leaderboards:
Top-Down Ansatz
Hohe Eintrittsbarriere,
Fokus nur auf die Besten
Keine Möglichkeit eigene
Platzierung einzusehen
Lange Rangliste ohne
Eigenbezug demotivieren
Teilnehmer
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Typische Design- und Implementierungsfehler:
Besser so!
Leaderboards:
Bottom-Up Ansatz
Klicken Sie hier um an
ihm vorbeizuziehen > Niedrige Eintrittsbarriere,
Fokus auf den
Freund B betrachtenden Teilnehmer
Eigene Platzierung kann
direkt eingesehen werden
Teilnehmer
(Sie!)
Freund A
Ranglisten mit Bezug auf den
jeweiligen Teilnehmer
motivieren
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UX-Expo 2011
Finden Sie den Weg
durch das Labyrinth
um Ihre Fahrkarte zu
ziehen
Rette die Prinzessin 2.0 (aus Usability Sicht)
Rette die Prinzessin
Jetzt den Button klicken um
die Prinzessin zu retten.
Quelle: In Anlehnung an http://www.lostgarden.com/2008/10/princess-rescuing-application-slides.html
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UX-Expo 2011
Problem der Lernkurven
hoch
Spiele
Herausforderung
Grad der
Usability
gering Grad der Fähigkeiten hoch
Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“
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UX-Expo 2011
Zielkonflikte Usability vs. Gamification
Gamification Usability
Emotionen Aufgaben
Intensität Effizienz
Dauer Geschwindigkeit
Quelle: In Anlehnung an Sebastian Deterding „Just add points?“
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UX-Expo 2011
Fazit und Ausblick
Chancen
Spielmechaniken können die Nutzungsintensität
(Engagement) mit (Web-) Applikationen steigern
längere Nutzung und häufigerer Gebrauch
Ein möglicher Weg für Applikations-Designer aus der
„Featurespirale“ heraus zu kommen
Risiken
Herausforderung: Denkweise und Konzepte von
Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.)
Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken
kann mit traditioneller Usability-Optimierung kollidieren
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