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Maestría en Educación 
Plataformas Tecnológicas Educativas 
Dr. Octavio Ramírez Rojas 
19 de Julio del 2014
3 Objetos de Aprendizaje Virtuales 
Subtemas: 
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
3.6 Herramientas 
3.7 Buenas prácticas 
Integrantes: 
• María Guadalupe Valdovinos Ávila 
• Mariel Isaura Contreras Santillán 
• Rodolfo García Miranda 
• Vivian Verónica Chávez Partida
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
¿Qué es un objeto de aprendizaje? 
• Es una entidad informativa digital que se 
representa con un objeto real, creada para la 
generación de conocimientos, habilidades, 
actitudes y valores, y que cobra sentido en 
función de las necesidades del sujeto que lo usa 
(Rabajoli, 2012).
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
Almacenarlos, ponerlos en un repositorio a 
disposición para ser navegados, también para ser 
bajados y “reutilizados”, implica para el docente 
una participación activa y promueve niveles de 
apropiación, intercambio e interacción con sus 
pares.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
Actualmente existe un acervo amplio de recursos 
digitales, lo cual conlleva a la necesidad de utilizar 
repositorios o bancos de datos con el propósito de 
clasificar la información válida y confiable, misma 
que se pueda, recuperar y reutilizar los contenidos 
existentes, de forma organizada y centralizada.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
Principios básicos 
“Scorm” (Sharable Content Object Reference Model)
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
Reusabilidad-Reutilizable 
Se enfoca en disminuir los 
tiempos de producción y 
aumentar la calidad de los 
contenidos. En lugar de 
comenzar de cero, 
reutilizar lo que ya existe 
y, si es necesario, 
mejorarlo. 
Como el posible uso de 
los recursos sin 
limitaciones temporales y 
posibles re 
significaciones.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
Usabilidad-Accesible 
Apunta a que los contenidos 
necesarios estén a nuestro 
alcance en todo momento y 
puedan ser accedidos desde 
cualquier lugar a través los 
dispositivos disponibles. 
Que se construye a partir 
del acceso que se tiene al 
Recurso.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
Interoperabilidad 
La interoperabilidad ofrece la 
capacidad de que el objeto 
pueda exhibir contenidos 
independientemente de quién y 
cómo fueron creados y de 
producir contenidos 
independientemente de la 
plataforma en la cual serán 
incorporados. 
Como pueden usarse en 
distintas plataformas 
conservando su durabilidad 
y vigencia en el tiempo.
3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 
Durable 
Es el principio destinado a 
impedir la obsolescencia 
tecnológica de los 
contenidos y de los 
estándares.
3.6 Herramientas 
¿Qué son las herramientas? 
• Son elementos o medios que se utilizan para 
obtener los logros trazados. Ayudan a 
desarrollar actividades de manera fácil y 
practica.
3.6 Herramientas 
Aprender 
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Ampliar 
Autonomía 
Creatividad 
Comprensión 
lectora 
Trabajo 
colaborativo
3.6 Herramientas 
Existen diversas herramientas para la 
construcción de objetos virtuales de aprendizaje, 
como la construcción de:
3.6 Herramientas 
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selección múltiple
3.6 Herramientas 
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Esquemas
3.6 Herramientas 
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Mapas conceptuales
3.6 Herramientas 
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Proyectos
3.6 Herramientas 
Brainstorming 
Investigaciones
3.7 Buenas prácticas
3.7 Buenas prácticas 
Es innegable que el e-Learning (educación virtual) 
llegó para quedarse, pasó de ser una moda a una 
tendencia. A raíz de este fenómeno muchos 
inician a transitar en este camino fascinante del e- 
Learning, para ellos y, ¿Por qué no?, para los que 
ya llevamos un buen tramo del camino andado, 
compartimos la siguiente “Guía de buenas 
prácticas para la enseñanza virtual”.
3.7 Buenas prácticas 
Fomentar el contacto entre estudiantes y 
profesor 
• Los estudiantes necesitan saber cómo 
comunicarse con el profesor de su curso virtual. 
• El docente debe alentar a sus estudiantes a 
comunicarse cuando sea necesario y hacerles 
ver que valora esta interacción.
3.7 Buenas prácticas 
Desarrollar la colaboración entre estudiantes 
• Los profesores necesitan construir estructuras 
de colaboración en sus cursos para promover la 
interacción estudiante-estudiante. 
• También se debe crear un espacio alterno en el 
curso, que brinde al estudiante la posibilidad de 
discutir temas que sean de su interés pero que 
no están precisamente relacionados a los temas 
de estudio.
3.7 Buenas prácticas 
Fomentar el aprendizaje activo 
• Para que los estudiantes aprendan, deben 
interactuar activamente con el contenido pero 
con propósito reflexivo. 
• El aprendizaje no es una actividad pasiva y 
muchos menos en el e-Learning, uno de los 
éxitos de este tipo de enseñanza-aprendizaje 
es su carácter evidentemente pragmático.
3.7 Buenas prácticas 
Dar retroalimentación en tiempo 
Llevar a cabo esta actividad con éxito, dependerá 
de tres factores clave, un diseño instruccional bien 
hecho, medición precisa de carga de trabajo tanto 
para el estudiante como para el profesor, y 
creatividad en el diseño de actividades con 
criterios de evaluación bien definidos
3.7 Buenas prácticas 
Hacer hincapié en la organización del tiempo 
• El aprendizaje requiere tiempo. 
• Es importante que como 
profesores comuniquemos tiempos de entrega 
esperados además de ser realistas con las 
expectativas.
3.7 Buenas prácticas 
Comunicar altas expectativas 
• Si bien es importante tener altas expectativas 
para los estudiantes, también es importante que 
estas expectativas se comuniquen claramente a 
los estudiantes. 
• Se deben tener expectativas altas, pero sin 
olvidar que los estudiantes “necesita tener 
tiempo para interactuar con el contenido y 
aprender”.
3.7 Buenas prácticas 
Respetar las distintas formas de aprendizaje y 
la variedad de talentos 
• Los estudiantes tienen distintos estilos de 
aprendizaje. 
• Use la tecnología disponible para mejorar el 
proceso de enseñanza aprendizaje, sin olvidar 
que la tecnología solo es el medio, no el fin.
3.7 Buenas prácticas 
Aproveche los recursos disponibles en la Web 
• En lugar de asignar un documento de diez 
páginas, pida a los estudiantes crear un video 
en el que demuestren lo que han aprendido. O 
utilice escenarios virtuales como los que permite 
diseñar GoAnimate para explicar determinada 
situación.
Referencias 
• e-ABC (2011). ¿Qué es el estándar SCORM?. Buenos Aires, 
Argentina. Recuperado en julio de 2014 de: http://www.e-abclearning. 
com/queesscorm 
• Rabajoli, G. (2012). Recursos digitales para el aprendizaje: una 
estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio. 
Montevideo. Recuperado en julio de 2014 de: 
http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Gr 
aciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf 
• UNID (s/f). Plataformas Tecnológicas Educativas. Recuperado en 
julio de 2014 de: 
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Objetos Virtuales de Aprendizaje

  • 1. Maestría en Educación Plataformas Tecnológicas Educativas Dr. Octavio Ramírez Rojas 19 de Julio del 2014
  • 2. 3 Objetos de Aprendizaje Virtuales Subtemas: 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad 3.6 Herramientas 3.7 Buenas prácticas Integrantes: • María Guadalupe Valdovinos Ávila • Mariel Isaura Contreras Santillán • Rodolfo García Miranda • Vivian Verónica Chávez Partida
  • 4. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad ¿Qué es un objeto de aprendizaje? • Es una entidad informativa digital que se representa con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa (Rabajoli, 2012).
  • 5. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad Almacenarlos, ponerlos en un repositorio a disposición para ser navegados, también para ser bajados y “reutilizados”, implica para el docente una participación activa y promueve niveles de apropiación, intercambio e interacción con sus pares.
  • 6. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad Actualmente existe un acervo amplio de recursos digitales, lo cual conlleva a la necesidad de utilizar repositorios o bancos de datos con el propósito de clasificar la información válida y confiable, misma que se pueda, recuperar y reutilizar los contenidos existentes, de forma organizada y centralizada.
  • 7. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad Principios básicos “Scorm” (Sharable Content Object Reference Model)
  • 8. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad Reusabilidad-Reutilizable Se enfoca en disminuir los tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo. Como el posible uso de los recursos sin limitaciones temporales y posibles re significaciones.
  • 9. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad Usabilidad-Accesible Apunta a que los contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles. Que se construye a partir del acceso que se tiene al Recurso.
  • 10. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad Interoperabilidad La interoperabilidad ofrece la capacidad de que el objeto pueda exhibir contenidos independientemente de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos independientemente de la plataforma en la cual serán incorporados. Como pueden usarse en distintas plataformas conservando su durabilidad y vigencia en el tiempo.
  • 11. 3.5 Interoperabilidad, usabilidad y reusabilidad Durable Es el principio destinado a impedir la obsolescencia tecnológica de los contenidos y de los estándares.
  • 12. 3.6 Herramientas ¿Qué son las herramientas? • Son elementos o medios que se utilizan para obtener los logros trazados. Ayudan a desarrollar actividades de manera fácil y practica.
  • 13. 3.6 Herramientas Aprender Recordar Ampliar Autonomía Creatividad Comprensión lectora Trabajo colaborativo
  • 14. 3.6 Herramientas Existen diversas herramientas para la construcción de objetos virtuales de aprendizaje, como la construcción de:
  • 15. 3.6 Herramientas Crucigramas Cuestionarios de selección múltiple
  • 16. 3.6 Herramientas Mapas mentales Esquemas
  • 17. 3.6 Herramientas Cuadros sinópticos Mapas conceptuales
  • 21. 3.7 Buenas prácticas Es innegable que el e-Learning (educación virtual) llegó para quedarse, pasó de ser una moda a una tendencia. A raíz de este fenómeno muchos inician a transitar en este camino fascinante del e- Learning, para ellos y, ¿Por qué no?, para los que ya llevamos un buen tramo del camino andado, compartimos la siguiente “Guía de buenas prácticas para la enseñanza virtual”.
  • 22. 3.7 Buenas prácticas Fomentar el contacto entre estudiantes y profesor • Los estudiantes necesitan saber cómo comunicarse con el profesor de su curso virtual. • El docente debe alentar a sus estudiantes a comunicarse cuando sea necesario y hacerles ver que valora esta interacción.
  • 23. 3.7 Buenas prácticas Desarrollar la colaboración entre estudiantes • Los profesores necesitan construir estructuras de colaboración en sus cursos para promover la interacción estudiante-estudiante. • También se debe crear un espacio alterno en el curso, que brinde al estudiante la posibilidad de discutir temas que sean de su interés pero que no están precisamente relacionados a los temas de estudio.
  • 24. 3.7 Buenas prácticas Fomentar el aprendizaje activo • Para que los estudiantes aprendan, deben interactuar activamente con el contenido pero con propósito reflexivo. • El aprendizaje no es una actividad pasiva y muchos menos en el e-Learning, uno de los éxitos de este tipo de enseñanza-aprendizaje es su carácter evidentemente pragmático.
  • 25. 3.7 Buenas prácticas Dar retroalimentación en tiempo Llevar a cabo esta actividad con éxito, dependerá de tres factores clave, un diseño instruccional bien hecho, medición precisa de carga de trabajo tanto para el estudiante como para el profesor, y creatividad en el diseño de actividades con criterios de evaluación bien definidos
  • 26. 3.7 Buenas prácticas Hacer hincapié en la organización del tiempo • El aprendizaje requiere tiempo. • Es importante que como profesores comuniquemos tiempos de entrega esperados además de ser realistas con las expectativas.
  • 27. 3.7 Buenas prácticas Comunicar altas expectativas • Si bien es importante tener altas expectativas para los estudiantes, también es importante que estas expectativas se comuniquen claramente a los estudiantes. • Se deben tener expectativas altas, pero sin olvidar que los estudiantes “necesita tener tiempo para interactuar con el contenido y aprender”.
  • 28. 3.7 Buenas prácticas Respetar las distintas formas de aprendizaje y la variedad de talentos • Los estudiantes tienen distintos estilos de aprendizaje. • Use la tecnología disponible para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje, sin olvidar que la tecnología solo es el medio, no el fin.
  • 29. 3.7 Buenas prácticas Aproveche los recursos disponibles en la Web • En lugar de asignar un documento de diez páginas, pida a los estudiantes crear un video en el que demuestren lo que han aprendido. O utilice escenarios virtuales como los que permite diseñar GoAnimate para explicar determinada situación.
  • 30.
  • 31. Referencias • e-ABC (2011). ¿Qué es el estándar SCORM?. Buenos Aires, Argentina. Recuperado en julio de 2014 de: http://www.e-abclearning. com/queesscorm • Rabajoli, G. (2012). Recursos digitales para el aprendizaje: una estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio. Montevideo. Recuperado en julio de 2014 de: http://www.webinar.org.ar/sites/default/files/actividad/documentos/Gr aciela%20rabajoli%20Webinar2012.pdf • UNID (s/f). Plataformas Tecnológicas Educativas. Recuperado en julio de 2014 de: http://moodle2.unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/E/PTE/S07/PTE07_ Lectura.pdf