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Workshop de UX

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Material utilizad no curso ministrado em São Paulo, em 23/05/2015

Published in: Education

Workshop de UX

  1. 1. O QUE É UMA EXPERIÊNCIA?
  2. 2. Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido.
  3. 3. Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também projetáveis. (Shedroff, 2001)
  4. 4. Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências, ao invés de simples produtos ou serviços. Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo, ao invés do relacionamento com um mercado de massa.
  5. 5. Toda experiência é composta por 3estágios bem definidos:
  6. 6. A ATRAÇÃO é necessária para iniciar a experiência. O ENGAJAMENTO é a experiência em si. A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução.
  7. 7. Também, é possível que haja uma EXTENSÃO da experiência.
  8. 8. Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes.
  9. 9. Projetar para a experiência implica reconhecer que qualquer mídia digital precisa ser tão interessante, instigante e útil quanto a experiência física. Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que oferecer recursos singulares para o meio e competirem com a mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação.
  10. 10. Experiência do usuário: como o produto se comporta e éusadonomundo real.
  11. 11. Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
  12. 12. What is the Matrix?
  13. 13. Outras interações
  14. 14. ü Experiências são participativas. ü Experiências são imersivas. ü Experiências explicitam estados de humor. ü Deve-se projetar para experiências, ao invés de produtos. ü Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso. ü Levantamento de requisitos de usuários é fundamental.
  15. 15. Robson Santos www.interfaceando.com @interfaceando

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